Adrenalina, czyli strzelanka w domu starców

Na długo, zanim poznałem planszówki, w moim sercu miejsce mały gry video. Zagrywałem się w nie od dziecka i nadal lubię po ciężkim dniu posiedzieć przed konsolą. Gatunek First Person Shooter nigdy nie był moim ulubionym, mimo to jego flagowi przedstawiciele, jak Unreal Tournament czy Quake, zjedli mi sporo godzin życia. Dlatego, kiedy usłyszałem, że są plany przeniesienia takiej oldschoolowej, sieciowej strzelanki na planszę poczułem… absolutny brak zainteresowania. Byłem przekonany, że w najlepszym wypadku wyjdzie z tego szybka, prosta i losowa gra z figurkami. Jednak moje nastawienie zmieniło się całkowicie po informacji, że gra tworzona jest przez wydawnictwo Czech Games Edition, które słynie z wyjątkowo klimatycznych i dobrych eurosów, a polską wersję wyda niezawodny Rebel.


Lock ‘nload

Gra opowiada najprawdopodobniej o turnieju, w którym kilku zamkniętych na arenie śmiałków rywalizuje o Bardzo Cenną Nagrodę lub inny Niezwykle Wartościowy Tytuł. Nie zarzucajcie mi jednak ignorancji i braku merytorycznego przygotowania! W samej instrukcji strona poświęcona warstwie tematycznej jest przysłonięta inną grafiką, która humorystycznie daje do zrozumienia, że fabuła w tej grze to tylko pretekst do rozwałki. Rozwiązanie paradoksalnie bardzo klimatyczne, bo komputerowe pierwowzory również miały fabułę ubogą i zepchniętą na dalszy plan. Adreanalina takimi nawiązaniami uraczy nas nie raz. Znajdziemy terminy znane każdemu fanowi strzelanek jak pierwsza krew (first blood) czy podwójne zabicie (double kill). Bronie to swoista plejada komputerowych klasyków – wyrzutnia rakiet (tak, można robić rocket jump!), snajperka, strzelba, miotacz ognia, strzelający przez ściany railgun i wiele innych. Są one kapitalnie zilustrowane, karty wyglądają jak kadr z komputerowego FPS – giwera trzymana jest z prawej strony, lekko pochylona do środka.

Samo wykonanie stoi na wysokim poziomie, zwłaszcza w zestawieniu z ceną gry. Figurkom oczywiście daleko do tych wydawnictwa CMON, jednak są przyjemne dla oka i dosyć szczegółowe. Ilustracje na kartach są świetne, ikonografia czytelna i funkcjonalna. Na pierwszy rzut oka może przytłaczać, bo symboli jest sporo, jednak po ich przyswojeniu można spokojnie rozszyfrować działanie broni bez zaglądania do instrukcji. Karty i żetony są standardowej grubości, tasuje się je raz podczas gry i nie spędzają dużo czasu w rękach graczy, więc można spokojnie obejść się bez koszulek.
Świetnym pomysłem jest modularna plansza, którą składamy z dwóch dwustronnych części. Daje nam to cztery możliwe układy, przeznaczone dla różnej liczby graczy. Jest ona również bardzo kolorowa i jaskrawa, co po raz kolejny pozwala poczuć się jak w grze wideo.

First Blood

Mechanicznie Adrenalina to dosyć prosta gra polegająca na kontroli obszarów. Co ciekawe, obszarami tymi są inni gracze! Każdy zawodnik ma pewną liczbę punktów życia, które zakrywamy znacznikami, zadając mu obrażenia. Po zapełnieniu tego toru następuje śmierć delikwenta, a pozostali gracze zdobywają punkty w zależności od liczby zadanych mu ran. Najwięcej zgarnie gracz, który najbardziej przyczynił się do zabójstwa, czyli zadał najwięcej obrażeń, później kolejny itd. Dlatego nie zawsze opłaca się mocno uszkodzić przeciwnika, czasem dodatkowa rana czy dwie nie dadzą nam więcej punktów.

Gra ma bardzo proste zasady. W swoje turze wykonujemy dwie akcje, a do wyboru mamy ruch (z ewentualnym podniesieniem amunicji lub broni) i strzelanie. Na koniec tury możemy przeładować wykorzystane bronie, jeśli posiadamy odpowiednią amunicję. Tutaj wkracza tytułowa adrenalina. Im bardziej jesteśmy poharatani, tym mocniejsze stają się wykonywane przez nas akcje. Możemy dalej się ruszyć lub przed strzałem podejść jeden kroczek. Dlatego często chcemy oberwać, żeby dzięki adrenalinie robić więcej. Po śmierci nie tracimy broni ani amunicji, jedynie wracamy do podstawowych akcji, tak długo aż nie zarobimy kulki. Dzięki temu zgon nie boli i zachęca do ofensywnej gry. Ze śmiercią postaci wiąże się jeszcze jedna istotna mechanika. Każde odrodzenie sprawia, że stajemy się warci mniej punktów dla przeciwników. Sprawia to, że nie strzelamy zawsze do najbliższego przeciwnika, a szukamy sposobu na zranienie najbardziej wartościowego w danej chwili.

Przed lekturą instrukcji, która napisana jest świetnie i z typowym dla CGE humorem, obawiałem się zasad strzelania. Linia strzału, szansa na trafienie, widoczność, obrażenia – spodziewałem się przekomplikowanego koszmarka. Rozwiązano to genialnie. Mogę strzelić do każdego, kogo widzę. Widzę każdego w moim pomieszczeniu i sąsiednim pokoju, jeśli stoję przy drzwiach. Zawsze trafiam. Proste i łatwe do wytłumaczenia podstawy, natomiast ciekawsze efekty wchodzą na konkretnych broniach. Nie trzeba dzięki temu tłumaczyć wszystkich zawiłości, tylko wprowadzać je wraz z pojawieniem się w grze danej karty. Dlatego do gry mogą siąść nawet mniej obeznani z planszówkami gracze i nie powinni mieć problemów ze zrozumieniem zasad.

Killing Spree

Gra oferuje trzy tryby rozgrywki, każdy z nich trwa między 60 a 90 minut. Klasyczne każde na każdego to podstawa rozgrywki. Możemy również bawić się w kontrolowanie specjalnych miejsc na mapie, co da nam punkty na koniec gry lub sprawić, że skrzynki z amunicją zamienią się w automatyczne wieżyczki strzelające do naszych przeciwników. Dwa pierwsze nie różnią się zbytnio od siebie, o trzecim nie mogę nic powiedzieć, ponieważ nie miałem siły go sprawdzić. Gra przejadła mi się w trakcie ogrywania dwóch poprzednich…

Adrenalina przy pierwszym kontakcie zachwyca. Jest ładnie, kolorowo, bardzo klimatycznie i zapowiada się wesoło. Niestety już po pierwszej partii, a nawet w jej trakcie, klimat gdzieś ulatuje, a dynamika gry, zamiast szalonej strzelaniny zaczyna przypominać bingo w domu spokojnej starości. Nie biegamy i prujemy do każdego, kto wejdzie nam pod lufę, tylko kalkulujemy który strzał da nam więcej punktów. Jasne, można radośnie i bezrefleksyjnie sobie strzelać, ale później równie radośnie będzie trzeba przyjąć ostatnie miejsce. Gra powinna być szybka, a tury graczy potrafią nieznośnie się ciągnąć, choć wykonujemy w nich tylko dwie proste akcje. Próba przeliczenia opcji i wybrania tej optymalnej odziera grę z dynamiki, lecz granie w inny sposób ogranicza szanse na zwycięstwo i przestaje mieć sens.

Gra skaluje się dosyć dziwnie. Przy trzech osobach i standardowych zasadach jest bardzo nudna i schematyczna. Wprowadzenie bota, którym gracze sterują naprzemiennie, trochę ratuje sytuację, bo wprowadza dodatkową głębię i możliwość ustawiania cwanych zagrań. Niestety wraz z botem dochodzą kolejne możliwości do przeliczenia, przez co tury graczy mogą się jeszcze bardziej przeciągnąć. Czas oczekiwania na swoją turę jest głównym problemem w partii pięcioosobowej. Dodatkowo między naszymi ruchami sytuacja na planszy zmienia się tak mocno, że jakiekolwiek planowanie w turach innych graczy nie ma sensu. Wariant czteroosobowy jest optymalnym kompromisem między możliwościami, a czasem oczekiwania na ruch i w tym wariancie grało mi się najlepiej.

Jestem Adrenaliną rozczarowany, głównie przez dysonans obietnic, które składa temat, a faktyczną mechaniką. Jednak wiem, że gra może się podobać. Mniej doświadczeni gracze mieli z nią dużo radości, zwłaszcza kiedy wszyscy grali na żywioł, zamiast szukać optymalnych ruchów. Każdy fan komputerowych strzelanek powinien zagrać choć raz, żeby zobaczyć te wszystkie elementy, które próbują przenieść FPS na planszę. Zanim zorientuje się, że to gra o liczeniu kogo i w którym momencie trafić, będzie się bawić nieźle. Natomiast fani zaawansowanych, ciężkich gier lub szukający wesołej, dynamicznej rozwałki powinni Adrenalinę omijać. Miota się ona między klimatem, który chce mieć, a mechaniką, którą posiada. Okazuje się, że można zamknąć komputerową strzelankę w eurogrze, tylko straci ona cechy charakterystyczne dla pierwowzoru. To tak jak grać w sieciowy FPS turowo – pewnie by się dało, tylko po co?