Ocaleni, czyli w sześć dni z raju do piekła

Jeśli czytaliście choć jedną moją recenzję, to wiecie, że uwielbiam gry euro, ale już ich temat i klimat są mi w zasadzie obojętne. Zawsze stawiam na pierwszym miejscu mechanikę, klimatu używając jedynie do tłumaczenia zasad. Są jednak gry, do których nawet ja przyciągany jestem otoczką fabularną. Jedną z nich są Ocaleni, którzy od pierwszych zapowiedzi obiecywali przeżycia rodem z szeroko pojętego postapo. Koło takiej gry nie mogłem przejść obojętnie, tak samo, jak redakcja bloga Pełną Parą. Postanowiliśmy więc zrobić recenzencki eksperyment i napisać dwa teksty, które będą się do siebie wzajemnie odnosić. W mojej recenzji, w formie fabularyzowanych wstawek, zostały wplecione parafrazy tekstu Pełnej Pary, a link do ich recenzji znajdziecie tutaj. Mamy nadzieję, że takie podejście się Wam spodoba, dajcie znać w komentarzach, jak nam to wyszło.

Dzień pierwszy: Rekonesans

 

Wilson pochylił się przy biurku nad parującym kubkiem. Przez chwilę trzymał go, ogrzewając dłonie, po czym pociągnął długi łyk i skrzywił się z niesmakiem. Kawa z filtrowanej wody była obrzydliwa, jeszcze rok temu nie wziąłby jej do ust. Teraz natomiast była przysmakiem, zarezerwowanym dla przywódców schronu. Przywódca, dobre sobie! Jakiś ponury chichot Wszechświata sprawił, że zamknięty w sobie myśliwy, który kiedyś żył z rodziną w odosobnieniu, teraz stał na czele niemałej społeczności. Zadecydowała pewnie jego wrodzona wola przetrwania i to, że zawsze czuwał nad Jane i dzieciakami… Wspomnienie rodziny ścisnęło mężczyznę za gardło, a do oczu napłynęły mu łzy. Stanowczym ruchem głowy odegnał te myśli. Konwój będzie tu za 6 dni. Musi wytrzymać jeszcze tylko tyle i upewnić się, że ludzie, za których wziął odpowiedzialność, dostaną swój bilet do lepszego życia. A kiedy odjadą, zabierając swoje problemy, Wilson w końcu będzie mógł otworzyć drzwi śluzy, wyjść na zewnątrz bez maski i ostatni raz zaczerpnąć powietrza czując na policzkach promienie słońca. Później będzie już tylko nicość i kto wie, może gdzieś tam czekająca na niego razem z dzieciakami Jane.

 

Ocaleni to tytuł dla 2-4 graczy, wydany oryginalnie przez La Boite de Jeu za pośrednictwem Kickstartera. Autor gry,  Grégory Oliver, ma w swoim dorobku tylko małą, dwuosobową grę logiczną, więc można uznać Ocalonych za jego debiut. Za polską edycją gry stoi Rebel, który jak zwykle spisał się na medal. W rodzimym wydaniu nie znalazłem żadnych błędów w tłumaczeniu, a instrukcja napisana jest jasno i przejrzyście. Pudełko podaje, że partia zajmie 25 minut na gracza, jednak spokojnie można zejść poniżej 90 minut w pełnym składzie. Jeden z niewielu przypadków, kiedy pudełkowy czas gry nie jest zaniżony, a wręcz odwrotnie 😉

 

Dzień drugi: Nadzieje

Wzrok Wilsona padł na stojącą w rogu wojskową radiostację. Standardowe wyposażenie każdego schronu, zwykły przedmiot, był jego skarbem. Jedyną rzeczą, na jakiej autentycznie mu zależało. Spędził niezliczone wieczory, uparcie nawołując innych w eterze. Chyba nigdy nie czuł większej radości niż w dniu, kiedy w końcu otrzymał odpowiedź. Liza Valentine, młoda dziewczyna w stopniu sierżanta, stojąca na czele  schronu setki kilometrów od Wilsona. Wiedział, że nigdy się nie spotkają, jednak rozmowy z kimś, kto codziennie stawał przed podobnymi jak on dylematami, była kotwicą trzymającą go na tym parszywym świecie.
„Parszywy świat, Liza nigdy by tak nie powiedziała” zganił się w myślach. Lubił dziewczynę, bo miała własne zdanie i broniła go zawzięcie. W tej jednak kwestii się zgadzali. Postapokaliptyczna rzeczywistość okazała się kolorowa. Ruiny miast nie wyglądają przygnębiająco, okolica pełna jest pięknych pejzaży. Wilson uwielbiał samotne wędrówki, podczas których mógł napawać się widokami. Do całości nie pasował tylko ten cholerny schron, brzydki, z identycznymi pomieszczeniami. Cóż, nie można mieć wszystkiego.

 

Ocaleni to gra śliczna. Odpowiedzialny za grafiki Miguel Coimbra odwalił kawał dobrej roboty. Ilustracje są bardzo ładne, począwszy od tej na mapie głównej, której nie przeszkadzają nawet umieszczone na niej ramki na pionki i surowce, a na kartach kończąc. Kreska jest tutaj mocno komiksowa, na pierwszy rzut oka nieco zbyt optymistyczna w zestawieniu z tematem (te słodkie kotleciki 😉 ), ale podczas gry prezentuje się świetnie i buduje klimat. Nieco gorzej wypadają tutaj kafelki pomieszczeń, które mają jedną, generyczną ilustrację. Tutaj usprawiedliwieniem jest fakt, że na niewielkim kafelku jest sporo symboli i tekstu, co w zestawieniu z bardziej szczegółową grafiką mogłoby stać się nieczytelne. Mam jednak poczucie, że można to było zrobić lepiej. Ciekawy jest fakt, że ilustrator Ocalonych maczał wcześniej palce w 7 Cudach Świata. Obie gry są ładne, ale aż dziw bierze, że jedna osoba może rysować w tak różny sposób.

Nie tylko oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Jakość wydania również jest bardzo dobra, choć podobnie jak w przypadku ilustracji, nierówna. Na uwagę zasługują zwłaszcza bardzo grube żetony surowców, jedzenia oraz kafelki wyposażenia i pomieszczeń. Na drugim końcu skali mamy bardzo cienkie „żetony” zwierzyny i eksploracji, które wyglądają jak wycięte z papieru. Gdzieś pośrodku są standardowej jakości karty i pionki graczy. Lubię meeple o nietypowych kształtach, ale tutaj nasz bohater w masce gazowej, z plecakiem i laską wygląda nieco pokracznie i od razu został u nas przechrzczony na Gandalfa 😉 W pudełku znajdziemy też solidną planszę główną i planszetki graczy, które, choć dosyć cienkie, to leżą prosto na stole i nie ślizgają się. Nie zauważyłem też na nich zużycia, więc swoją funkcję spełniają bardzo dobrze.

 

Dzień trzeci: Ekscytacja

Wilson sięgnął pamięcią pierwszych dni nowego życia. Wtedy nie było źle. Zamiast przygnębienia i ponurej determinacji, które napędzały go dzisiaj, z nadzieją patrzył w przyszłość. Jasne, wiedział, że życie nie będzie łatwe, nawet podświadomie liczył na wyzwanie, w którym będzie mógł się sprawdzić. Zresztą nie tylko on, Liza myślała tak samo. Wcale nie dziwi to w przypadku młodej idealistki całkowicie oddanej sprawie, jednak on? Pragmatyk o analitycznym umyśle, a od pierwszych dni zakasał rękawy i ochoczo rzucił się w wir pracy, nie zważając na przeciwności. To również łączyło go z Lizą – oboje wyglądali w tym nowym świcie przygody.

 

Szybka lektura instrukcji nie zostawiła żadnych złudzeń co do zasad gry, wzbudziła we mnie za to ogromne zainteresowanie, dodatkowo podsycone oglądaniem klimatycznych komponentów. W grze wcielamy się w przywódców „plemienia”, które wspólnie zamieszkuje jeden z atomowych schronów gdzieś w zniszczonej nuklearną wojną Ameryce. Przez 6 dni będziemy zdobywać surowce, remontować pomieszczenia i rekrutować kolejnych ocalonych. Wszystko to, aby zyskać jak najwięcej w oczach Konwoju, organizacji, która zbiera najbardziej zaradnych ocalonych i pozwala im zamieszkać w podwodnych miastach, ostatnim bastionie cywilizacji.

Muszę przyznać, że dawno nie byłem tak nakręcony na rozgrywkę! Szybki setup, pierwsza tura i emocje buzują. Już widzę, że popełniłem taktyczny błąd przy ruchu bohaterem, uwiera świadomość, że nie zrobię wszystkiego, co bym chciał w tej rundzie, a tu jeszcze karta wydarzenia na początku dała popalić. Podczas ruchów żony zastanawiałem się nad swoimi kolejnymi poczynaniami i rozmyślałem, które z pomieszczeń wybudować jako następne. Tak minęły mi dwie pierwsze rundy.

 

Dzień czwarty: Szara rzeczywistość

Wilson uśmiechnął się do wspomnień, jednak w oczach miał tylko smutek. „Tak bardzo się zmieniłem od tamtej chwili, nie to, co Liza”. Dziewczyna nadal cieszyła się ze swoich obowiązków tak samo, jak w dniu, w którym pierwszy raz otworzyła drzwi śluzy i wyszła na powierzchnię. Narzekała tylko, że wyposażenie w niektórych schronach jest lepsze niż w innych, a przecież rząd każdemu obiecywał równy start. Nadal jednak uwielbiała wyruszać na wyprawy w poszukiwaniu materiałów, choć już walało się ich mnóstwo w magazynach. „Gdzie tu wyzwanie?” pomyślał Wilson. Nie tak wyobrażał sobie codzienną walkę o przetrwanie. Czasem czuł się jak księgowy, a nie przywódca. Choć była też w tej rutynie jedna rzecz, która dawała mu satysfakcję. Uwielbiał siedzieć nad wyblakłą mapą okolicy i planować kolejne punkty na trasie grup łupieżczych. Musiał pilnować, żeby nie wchodzili sobie w drogę i przynieśli do schronu najpotrzebniejsze rzeczy. Za to nie przepadał za konfrontacjami z grupami z innych schronów. Na początku się ich obawiał, później mu jednak spowszedniały – jedna deska lub konserwa w tę czy drugą stronę, co to za różnica? Liza za to uwielbiała wysyłać swoich ludzi na tereny zajęte przez przeciwników, tutaj wychodził jej drapieżny charakter. Dziewczyna lepiej odnalazła się w nowej rzeczywistości. Młoda, nawykła do słuchania rozkazów bez ich analizy, nie widziała w życiu nawet części tego, co Wilson. Cóż, takiemu podlotkowi może to wszystko wydawać się świeże i interesujące, jednak doświadczony wyga jak on czuł tylko znużenie.

 

W tym momencie zatrzymam się na chwilę i przybliżę Wam Ocalonych od strony mechanicznej. Jest to w miarę prosta i lekka eurogra, w której główną rolę gra wariacja na temat worker placementu. Gramy sześć rund, które przebiegają w takim samym schemacie. Na początku w graczy uderza wydarzenie, najczęściej ograniczając pulę zasobów na planszy lub zmuszając do poświęcenia tych zgromadzonych przez graczy.

Później następuje faza akcji. Każdy gracz posiada czterech bohaterów, zawsze obecnych na planszy. Ich ruch między lokacjami ogranicza kilka reguł, z których najważniejsza jest ta zabraniająca dwóm bohaterom jednego gracza na pobyt w tej samej lokacji. Nasze pionki mają też różną siłę, wahającą się do trzech do pięciu. Są to punkty akcji, które wydajemy w poszczególnych lokacjach. Akcje są bardzo proste, może to być pozyskanie konkretnego zasobu, przejęcie znacznika pierwszego gracza, przeszukiwanie ruin w poszukiwaniu losowych zasobów, dobranie ekwipunku lub polowanie. Siła bohaterów ma też zastosowanie w innym elemencie gry, czyli wywieraniu presji. Wchodząc na pole, na którym znajdują się pionki przeciwników o niższej sile, wywieramy na nie presję. Przeciwnicy muszą nam oddać wybrane przez siebie zasoby w liczbie równej różnicy w sile, którą obrońca może niwelować żetonami amunicji. Poruszanie pionków po planszy rzadko kiedy sprowadza się do prostego „idę tam, bo chcę zrobić to i to”. Każdy ruch jest wypadową tego, co chcemy zrobić, miejsca, gdzie znajdują się inne nasze pionki, pozycjonowania się na następną rundę oraz chęci podkradnięcia komuś zasobów jednocześnie nie wystawiając się na podobne działanie. Ten swoisty worker placement, w którym zamiast przeciwnikowi blokujemy pola sobie samym, jest bardzo ciekawą zagadką logiczną i zmusza do myślenia.

Po fazie dnia, w której się poruszamy, nadchodzi noc, podczas której zajmujemy się naszym schronem. Najpierw możemy zdecydować się na wydanie odpowiednich zasobów, żeby odrzucić jedną z odsłoniętych kart wydarzeń. Daje to korzyść wszystkim graczom, ale ten, który wydarzenia się pozbył, otrzyma na koniec gry dodatkowe punkty. Następnie bronimy naszą bazę przed morderczym promieniowaniem, karmimy mieszkańców schronu, rozbudowujemy go oraz naprawiamy wyposażenie. Wszystko to w prosty sposób, bez zawiłości technicznych i konieczności pamiętania setek wyjątków od zasad. Jeśli po przeczytaniu tego akapitu w Waszych głowach pojawiły się słowa „Fallout Shelter”, to macie rację. Faza nocy jest jakby żywcem wyjęta z tej mobilnej gry o rozbudowie naszej bazy w postapokaliptycznym świecie.

Po szóstej rundzie następuje końcowe punktowanie. Źródeł punktów nie ma wiele – ocaleni w naszym schronie, wyremontowane i obsadzone załogą pomieszczenia, naprawione wyposażenie, najlepiej dobrane w odpowiednie zestawy, wydarzenia i wpływ promieniowania. Wszystko nieskomplikowane i dosyć proste.

 

Dzień piąty: Wątpliwości

Każdy mijający dzień sprawiał, że Wilsonowi coraz trudniej było ignorować bezsens tego, co robi. Na każdym kroku wdział ułudę tego świata. Nic nie było takie, jak obiecywał rząd w kampaniach informacyjnych. Schrony działały, jasne. Jednak to nie było prawdziwe życie. Wilson czuł, że to wszystko jest sztuczne, że wszyscy grają jak w teatrze. Liza krytykowała go za to podejście, prześmiewczo nazywała ‘schronorosłym filozofem’. Dziewczyna nie miała podobnych rozterek, nie rozmyślała nad wszystkimi detalami. Brała życie, jakie jest, stosując się do jego zasad. Wilson nie wiedział, czyje podejście jest słuszne. Chciałby jak ona odciąć się od otaczających go absurdów, jednak nie potrafił tego zrobić. Uczucie bezsensu swoich działań każdego dnia powoli spychało w kąt jego wolę istnienia, aż do momentu, w którym przy życiu trzymał go jedynie obowiązek wobec swoich ludzi.

 

Nawet trochę zbyt proste, to była moja myśl w połowie trzeciej rundy. Zacząłem się zastanawiać, czy gra naprawdę jest tak mało złożona, czy mi coś umyka. Z każdą koleją rundą uczucie się pogłębiało.

Pierwszym szokiem było to, jak szybko znad planszy uleciał klimat. Już w połowie gry przestałem zwracać uwagę na ładne ilustracje, a zacząłem dostrzegać coraz więcej tematycznych nieścisłości. Strzelba, której można używać tylko do polowania, do wywierania presji już nie. Pomieszczenia bez nazwy, które można naprawiać dowolnymi materiałami. Tak, coś, co działa jak warsztat (choć warsztatem nazwane nie jest), możecie naprawić samym drewnem, samym metalem, samą elektroniką lub dowolną kombinacją trzech tych surowców! Ocaleni, którzy raz przydzieleni do pomieszczenia nie mogą go opuścić aż do końca gry. Fakt, że żywność za pokój płacimy w całości, bez względu na liczbę ocalonych w nim przebywających. Bohaterowie, którzy nie mogą spotkać się na jednym polu, choćby nie wiem jak bardzo mój schron potrzebował wody, którą można tam zdobyć. To tylko wierzchołek góry aklimatycznych absurdów, które jeden po drugim przecinały grube nici, którymi temat gry jest przyszyty do mechaniki. Oczywiście rozumiem, dlaczego zastosowano takie rozwiązania i mechanicznie mają one sens, jednak w grze, która obiecuje tak wiele klimatu, nagromadzenie tylu abstrakcyjnych elementów boli.

Gorzej, że niestety pod względem mechaniki też nie jest idealnie. Tak szumnie zapowiadane wywieranie  presji działa średnio i ma pomijalny wpływ na rozgrywkę. Najczęściej kończy się na odrzuceniu amunicji przez obrońcę, czasem atakujący coś zyska, natomiast w znakomitej większości przypadków obrońca tej straty, a atakujący zysku nie odczują. Zasobów jest na planszy sporo, a mechanika budowy pomieszczeń z czegokolwiek sprawia, że ciężko jest się zaciąć. Nawet utrata ocalonych bardzo nie boli – mniej gąb do wyżywienia w następnej rundzie, pozwoli zaoszczędzić pożywienie i znaleźć kolejnych lokatorów. Jasne, dzięki temu ciężko się zapędzić w ślepą uliczkę podczas rozgrywki, ale jak na grę o trudach postapokaliptycznej egzystencji mamy tutaj za duży dobrobyt. Z jednej strony ponownie, przeciwdziała to zablokowaniu się w wyniku nieprzemyślanych ruchów na planszy, z drugiej jednak wolałbym, żeby gra postawiła przede mną większe wyzwanie.

Wrócę jeszcze na chwilę do pomieszczeń. Dobrym pomysłem jest większy koszt utrzymania przy lepszym efekcie danego pomieszczenia. Niestety wydaje mi się, że jest tu klika ewidentnie bardziej przydatnych od reszty, co jest problematyczne, ponieważ pulę pomieszczeń na całą rozgrywkę ustalamy przed grą. Każdy gracz losuje sześć kafelków i zostawia sobie cztery, może więc dochodzić do sytuacji, w której jednej osobie dopisze szczęście i zacznie grę z dwoma świetnymi pomieszczeniami, podczas gdy pozostali gracze zostaną z tymi przeciętnymi. Nie wierzę, że to piszę, ale tutaj aż prosi się o jakiś draft 😉

Na pochwałę zasługuje wspomniany wcześniej czas rozgrywki, rundy są dynamiczne i nawet przy czterech graczach gra się nie dłuży. Skalowanie również trzeba docenić. Przy mniejszej liczbie graczy pula zasobów jest ograniczona, większy wpływ mają również wydarzenia. Ich liczba się nie zmienia, natomiast konieczność ich zażegnania rozkłada się na mniejszą liczbę osób, Efekt jest taki, że więcej wydarzeń działa jednocześnie i szkodzi graczom. Jest to jednak cecha, nie wada. Wywieranie presji w rozgrywkach dwuosobowych zachodzi rzadziej, jednak nadal ma niewielki wpływ na grę. Ogólnie rzecz biorąc przy każdej liczbie graczy, Ocalenie dają podobne odczucia z gry.

Regrywalność ciężko mi ocenić, ponieważ w każdej partii robimy dokładnie to samo, więc każda gra wydawała mi się podobna. Jeśli jednak mechanika przypadnie Wam do gustu, to zmienność powinna Wam odpowiadać. Pula liderów, wydarzeń, pomieszczeń i ekwipunku jest na tyle duża, że konkretne zestawy raczej nigdy się nie powtórzą.

 

Dzień szósty: Rozczarowanie

Wilson z ulgą przyjął koniec. Konwój przyjechał i zabrał jego ludzi. Była z nimi Liza! Dziewczyna również załapała się na nowy start w podwodnym mieście. Nie chciała uwierzyć, kiedy powiedział jej, że nie jedzie. Że ma tego wszystkiego dosyć, że chce już po prostu przestać. Tłumaczyła mu, że nie jest tak źle. Owszem, świat nie jest idealny, jednak ma swoje zalety. Jasne, nie jest tak wspaniale, jak na początku się im wydawało, ale jej to odpowiada. Potrafi czerpać z tego życia przyjemność. Zazdrościł jej, bo on nie umiał. Przytłaczał go bezsens swojej własnej egzystencji. Nie chciał, nie potrafił tak żyć. Może faktycznie widział w życiu zbyt wiele. Dziewczyna patrzyła na świat inaczej, z perspektywy osoby, która dopiero wchodziła w dorosłość. Wilson wiedział, że jej podobnym ten świat może się podobać. Uśmiechnął się szczerze pierwszy raz od bardzo dawna, otworzył drzwi do śluzy i poszedł zobaczyć ostatni w swym życiu wschód słońca.

 

Z oceną Ocalonych mam pewien problem. Z mojego opisu możecie pomyśleć, że jest to słaba gra. Nie mogę tak powiedzieć. Ocaleni to gra do bólu przeciętna, przeraźliwie poprawna. Mechanika jest i działa, poruszanie bohaterów po planszy to całkiem ciekawa łamigłówka. Mocno uderza brak klimatu, choć to może być kwestia moich oczekiwań. Jak nigdy szukałem w tej grze powiązań tematu z mechaniką i rozczarowałem się, że było ich tak mało. Można powiedzieć, że Ocaleni to gra środka. Zarówno pod względem złożoności, bo powinna spodobać się osobom, które dopiero wchodzą w planszówkowe hobby, ale i oceny, ponieważ dla mnie jest to środek skali. Średniak, w którym po kilku rozgrywkach nie widzę już nic ciekawego. Nic, co miałoby zachęcić mnie do zostawienia tej gry w kolekcji. Wstając od stołu po kolejnych partiach, nie odczuwałem żadnych emocji. Nie było satysfakcji, nie było również poczucia zmarnowanego czasu. Była nicość, z lekkim wskazaniem na nudę. Bo sama gra jest jak Ocaleni w naszym schronie – bezimienni, nijacy, niewyróżniający się w tłumie. I nie jest nam ich szkoda, kiedy musimy się z nimi pożegnać.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Rebel.