Vikings Gone Wild, czyli wikińska synergia

Zawsze ostrożnie podchodzę do planszówek tworzonych na licencjach. Z reguły są one próbą wyciągnięcia kasy od fanów danego uniwersum, najczęściej poza tematem nie posiadają nic, co wyróżniłoby je w morzu premier. Najczęściej to jakaś otrzaskana mechanika ubrana w błyszczący temat. Z kolei gry oparte o mniej znane pierwowzory są dla mnie zawsze ciekawostką, bo skoro autor sięgnął po niezbyt popularne uniwersum, to może pasuje ono jak ulał do wymyślonej przez niego mechaniki? Choć z drugiej strony może po prostu wydawnictwa nie było stać na mocniejszą licencję? Jak jest w tym przypadku?

 

Wiking jak malowany

Vikings Gone Wild to gra karciana dla od 2 do 4 osób, którą zaprojektował Julien Vergonjeanne. Jest to debiut tego autora i widać, że projekt pochłonął go bez reszty. Do VGW wydanych lub zapowiedzianych został już bowiem aż pięć dodatków. Grę oryginalnie wydało na Kickstarterze Lucky Duck Games, a za polską wersją stoi wydawnictwo Games Factory.

 

O tym, że istnieje gra przeglądarkowa i na platformy mobilne, na której opiera się Vikings Gone Wild, dowiedziałem się dopiero po rozegraniu kilku partii w ten tytuł, licencja nie jest więc specjalnie gorąca 😉 W grze, tak jak w jej wirtualnym pierwowzorze, wcielamy się w rolę jarlów, którzy rozbudowują swoją osadę i planują wyprawy łupieżcze na siedziby innych graczy. Wszystko to jednak z wielkimi przymrużeniem oka. Już z okładki wita nas trzymający kufel w jednej, a kurczaka (sic!) w drugiej dłoni, siedzący wierzchem na niedźwiedziu wiking. Nazwy kart i ich grafiki przeniesione zostały ze starszej siostry, a jak wiemy, w grach mobilnych rzadko kiedy akcja przedstawiona jest na poważnie. Znajdziemy więc tutaj kartę ataku „Świniobot”, umocnienie budynku „Wyrzutnia owiec”, czy „Nieumarłego”, który wygląda jak żywcem (ha ha) wyjęty z Plants vs. Zombies.

Wszystko to podane w kreskówkowej, przyjemnej dla oka oprawie graficznej. Jako prawdziwi wikingowie, w grze płacimy piwem i złotem, oba te surowce w postaci drewnianych znaczników w kształcie odpowiednio beczki i sztaby. Karty są bardzo ładne, posiadają czytelną ikonografię, jednak mogłyby być odrobinę grubsze, gdyż przy tasowaniu szybko się zużywają. W pudełku znajdziemy jeszcze sporo kartonowych, solidnych żetonów, planszę główną, planszetki graczy i dobrze napisaną instrukcję. Wszystko to schowane w wyprasce, dzięki czemu elementy nie obijają się w pudełku. Dziwi jednak, że na planszy, która służy tylko i wyłącznie porządkowaniu gry, brakuje miejsca na jeden z rodzajów kart.

Games Factory wykonało przy tłumaczeniu kawał dobrej roboty. Zarówno na kartach, jak i w instrukcji próżno szukać literówek czy błędów w tłumaczeniu. Słyszałem narzekania na kartę „Wikiński Wojownik”, nie rozumiem ich jednak. Wikiński to jak najbardziej poprawna forma i narzekanie na jej brzmienie mocno trąci podejściem „bo po hamerykańsku to wszystko brzmi bardziej cool!”. Games Factory zapowiedziało już, że na podstawce się nie skończy i wydadzą również dodatki po polsku. Pierwszy z nich, Ragnarok, powinien trafić do sprzedaży już we wrześniu.

 

Piwa łyk i topór w dłoń!

Vikings Gone Wild opiera się na kartach, lecz łączy w sobie kilka mechanik. Znajdziemy tutaj budowę talii (deck building), budowę stołu (tableau bilding), a nawet odrobinę zarządzania surowcami. Każdy gracz zaczyna rozgrywkę z identyczną talią dziesięciu podstawowych kart oraz Wielką Halą jako zaczątkiem osady. W rundzie wszyscy gracze produkują zasoby i dobierają karty, a później w kolejności rozgrywają swoje tury. W turze gracz może w dowolnej kolejności i konfiguracji wykonywać akcje, takie jak zagranie lub zakup karty, atak czy wypełnienie misji. Na razie brzmi dosyć standardowo? Co powiecie na fakt, że mamy tutaj dwie waluty? Na zakup jednych kart musimy mieć dużo piwa, inne wymagają sporo złota, a znajdą się też takie, które kosztują oba te surowce jednocześnie. Bardzo fajny zabieg, dający więcej możliwości kierunkowania swojego rozwoju. Rzadziej też znajdziemy się w sytuacji, kiedy nie stać nas na zakup niczego.

 

Wielu fanów mechaniki budowy talii spiera się, czy fajniejsze w grach jest kupowanie kart z kilku przygotowanych przed grą stosów, gdzie dostępne kary są od początku znane, czy jednak z „taśmy”, na którą karty wychodzą losowo? Julien Vergonjeanne najprawdopodobniej nie chciał wchodzić w te spory, w jego grze znajdziemy bowiem oba te elementy. Przed grą wybieramy po trzy karty jednostek i umocnień oraz sześć budynków i są one dostępne od przez całą grę. Pozostałe karty wychodzą losowo na tzw. Ścieżkę Odyna, z której można je kupować, pamiętając jednak, że prędzej czy później z niej znikną.

Większość kart, jak w klasycznym deckbuildingu, po zakupieniu trafia do naszej talii. Wspominałem jednak o budynkach. Są to specjalne karty, które zakupione wykładamy na stałe na stół, rozbudowując naszą osadę. W tym przypadku musimy pamiętać o kilku zasadach, jak limit kart w osadzie (wynikający z poziomu Wielkiej Hali, którą możemy ulepszać) i brak możliwości posiadania więcej niż trzech kopii danego budynku. Karty te budują nasz stół i zostają przed nami do końca gry, pozwalając korzystać z ich zdolności. Część z nich produkuje lub przechowuje zasoby, dzięki czemu możemy uciec od typowej bolączki gier z budową talii, czyli zapychania się kartami, które wyłącznie generują walutę. Działa to bardzo fajnie, bo w końcu do talii możemy wrzucać karty faktycznie coś robiące, nie martwiąc się przy tym zbytnio o ekonomię.

 

Jaki jest jednak cel gry? W Vikings Gone Wild gramy na punkty, a podczas partii mamy ich dwa źródła. W każdej rundzie możemy spełnić jedną misję. Dotyczą one zakupu, zagrania lub posiadania konkretnych kart. Kup jednostkę o sile co najmniej 4, wydaj 3 piwa, posiadaj karczmę itd. Punktów nie ma z tego dużo i zdobywamy je przy okazji grania, zawsze coś wpadnie. Jeśli jednak utkniemy z dwiema misjami, które nijak nam nie pasują, możemy wydać złoto, żeby je wymienić.

Głównym źródłem punktów i tak naprawdę osią gry są ataki na innych graczy. W swojej turze możemy przeprowadzić kilka ataków, jednak wszystkie muszą być wymierzone w jednego przeciwnika lub karty neutralne. Budynki mają wartość obrony, nasze jednostki karty ataku. Deklarujemy jakimi jednostkami i który budynek atakujemy, jeśli co najmniej wyrównamy wartość jego obrony, to atak się udaje. Cała zabawa kryje się jednak w fakcie, że po zagraniu naszych jednostek przeciwnik może zagrać karty obrony, jeśli posiada je na ręce. Dopóki nikt nie kupi tych kart, ataki są bardzo policzalne. Jednak w chwili, w której ktoś po nie sięgnie, zaczynają się nerwy. Którą obronę kupił i kiedy? Zdążyła już wejść mu na rękę, czy mogę atakować na pewniaka? Najpierw zmiękczyć przeciwnika kilkoma słabymi atakami, z nadzieją, że zagra kartę obrony, czy postawić wszystko na jeden, piekielnie mocny atak? Do prostej mechaniki ataku dochodzi odrobina blefu i czytania przeciwnika, bardzo miły dodatek.

Nagrodą za potyczki są punkty zwycięstwa, tym więcej, im więcej ataków udało nam się przeprowadzić. Za każdy wybroniony atak punkty zgarnia obrońca. Na szczęście poza „pezetami” dla atakującego, obrońca nie ponosi żadnej kary. Zniszczone budynki nadal działają, po ataku na niektóre z nich tracimy surowiec, ale zdarza się to rzadko i nie jest uciążliwe. Mimo bezpośrednich ataków na nasze tereny nie ma tutaj dotkliwej, negatywnej interakcji. Każdy gracz może być najechany tylko raz na rundę, unikamy więc gnębienia jednej osoby.

 

Werdykt Odyna

Ataki są pomyślane bardzo fajnie, jednak mam z nimi problem, gdyż mocno dominują rozgrywkę. Można oczywiście powiedzieć, że jest to cecha, a nie wada, jednak często miałem wrażenie, że kupowanie innych kart niż jednostki jest nieoptymalne. Najeżdżanie innych przeciwników potrafi dać w jednej turze 1/3 punktów potrzebnych do zakończenia gry, więc każdy powinien jak najszybciej się dozbroić. Karty obrony pomagają trochę przystopować przeciwnika, jednak nie zawsze dochodzą na rękę w odpowiednim momencie. Dodatkowo, kiedy ja kupuję karty obrony, przeciwnicy nabywają jednostki, więc zwiększają swój potencjał militarny, kiedy ja stoję z nim w miejscu. Chciałbym, żeby znalazła się choć jedno alternatywne źródło punktów, choć mogłaby to być już zupełnie inna gra. Co prawda na koniec gry punktujmy 4 różne wyzwania, jednak można na atakach odskoczyć tak daleko, żeby nie bać się przegranej. Co więcej, wyzwania często wręcz zachęcają nas do ataków, gdyż dają punkty za największą liczbę kupionych jednostek.

 

Na jedną rozgrywkę w Vikings Gone Wild powinniśmy zarezerwować 45-90 minut. Pierwsza partia czteroosobowa, wraz z tłumaczeniem zasad co prawda trwała dłużej, jednak po ograniu spokojnie można było zagrać, licząc 15 minut na gracza.

Gra działa sprawnie przy każdej liczbie graczy. Partia dwuosobowa jest najbardziej „sprawiedliwa”, gdyż każdy ma tylko jednego przeciwnika. Pozwala to na ciekawe taktyki, zdarzyło mi się całą grę nie kupić ani jednego budynku, żeby żona nie miała czego atakować 😉 Partie czteroosobowe mogą się w gronie myślicieli przedłużać, dochodzi też kilka wyjątków do zasad, jak w sytuacji, gdy ostatni gracz nie ma kogo zaatakować, bo wszyscy już byli w danej rundzie celem ataku. Najlepiej grało mi się we trójkę, jednak w każdej konfiguracji z przyjemnością usiądę do stołu.

Problematyczna jest regrywalność. Jeśli posiadacie wersję podstawową, to w każdej partii użyjecie tych samych budynków, jednostek i kart obrony. Co prawda inne będą karty ze Ścieżki Odyna, jednak po kilku rozgrywkach może wkraść się rutyna. Wersja ze wspieram.to posiada całą masę dodatkowych kart, ze wszystkich typów, co ogromnie zwiększa regrywalność. Jeśli tylko będziecie mieli możliwość, to zaopatrzcie się właśnie w tę wersję!

 

Vikings Gone Wild to świetny przykład synergii. Jest to udane połączenie dwóch mechanik, choć osobno żadna z nich nie jest wybitna. W warstwie budowy talii brakuje mi możliwości wyrzucania z niej kart, natomiast przy budowie stołu mamy ograniczoną pulę budynków, które jedyne co robią, to zapewniają surowce. Brak mi rzeczy w karciankach dla mnie najważniejszej, czyli ciekawych efektów na kartach i łączenia ich w misterne kombosy. Z drugiej strony po wymieszaniu tych składowych dostajemy bardzo fajną całość, grę, w którą grałem z przyjemnością. Proste zasady nie odstraszą początkujących, fani mechaniki budowy talii powinni się nią zainteresować, gdyż wprowadza kilka ciekawych nowinek. Solidny produkt godny polecenia.


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu Games Factory