Ewolucja, czyli karciana genetyka

Ewolucja to najogólniej mówiąc proces zmian zachodzący w czasie. W wydaniu biologicznym jest to długotrwały proces, w którym zmiany zachodzące w całych grupach organizmów prowadzą do powstawania nowych gatunków. Przez miliardy lat w wyniku ewolucji powstawały wszystkie istoty żywe, które możemy dziś obserwować, całe znane nam życie. Czy taki proces można opisać, używając kilkudziesięciu kart i garści żetonów? Sztuki tej podjęli się Rosjanie z Rightgames LLC. Ich starania zasługują na planszowego Nobla, czy raczej Nagrodę Darwina? Sprawdźmy!

Ewolucja to gra karciana, w której będziemy tworzyć i rozwijać gatunki, aby jak najefektywniej żywiły się ze wspólnej dla graczy puli jedzenia. Gra przeznaczona jest dla od dwóch do sześciu graczy, a jedna partia zajmuje 60-90 minut. Rosyjskie wydawnictwo (którego oryginalna nazwa to przeurocze „Prawilnyje Igry”) nie próżnuje, gra doczekała się już kilku edycji i dodatków, w tym polskiego wydania, które zawdzięczamy firmie Egmont.

 

Grę na pewno wyróżnia oprawa graficzna. Zwierzaki narysowane są realistycznie, ale pokolorowane w fantazyjny sposób. Znajdą się pewnie zwolennicy tych ilustracji, dla mnie jednak wyglądają jak dzieło grafika, który LSD zapijał metanolem. Po kilku partiach można się jednak do nich przyzwyczaić. Nie sposób za to się przyczepić do oprawy graficznej od strony użytkowej. Karty są standardowej jakości, nie ścierają się mimo grania bez koszulek.  Są też przejrzyste, ich tło od razu pozwala łatwo zidentyfikować, do którego z czterech rodzajów należy dana karta. Użyta na nich ikonografia jest czytelna, opisy zwięzłe i z reguły zrozumiałe. W wypadku wątpliwości na ratunek przychodzi instrukcja, w której wszystkie karty są opisane. Zasady są w niej opisane bardzo dobrze, po jednej lekturze możemy siadać do gry bez większych wątpliwości.

W grze znajdziemy również kilkanaście planszetek gatunku. Wykonane są z grubej tektury, mają wycięcia na kosteczki, którymi oznaczamy rozmiar i populację. Świetnym zabiegiem jest dwustronność planszetek. Po jednej stronie napisy są w orientacji poziomej, na drugiej w pionowej, co pozwala zmieścić się z grą nawet na mniejszym stole. Każdy z graczy otrzyma również zasłonkę, za którą będzie ukrywał zdobyte pożywienie. Niestety są one cienkie, łatwo się przewracają i są gorszym rozwiązaniem, niż płócienne woreczki z angielskiej wersji gry.

Całości dopełniają solidne żetony pożywienia i piękna planszetka wodopoju, na którą trafiają. Hitem jest niewątpliwie ogromny pionek pierwszego gracza, który przedstawia dinozaura. Jego wielkość jest niczym nieuzasadniona, jednak ładnie wygląda na planszy i zawsze cieszy, kiedy trafia w nasze ręce.

Wykonanie należy ocenić pozytywnie. Poza kolorystyką ilustracji, co jest kwestią gustu, jedyny prawdziwy minus, to tylko dwie karty pomocy w pudełku. Można było zrezygnować ze znajdujących się tam skróconego opisu kart (zazwyczaj sięga się do instrukcji, bo tam opis jest pełny) oraz tabelki pozwalającej nazwać gatunek ze względu na jego cechy i zamiast tego przygotować karty pomocy ze skróconym opisem faz w liczbie wystarczającej dla wszystkich graczy.

Ewolucja nie należy do gier trudnych, opiera się o mechaniki budowy stołu i zarządzania ręką. Każda runda składa się z czterech faz. Najpierw gracze dostają karty cech, w liczbie zależnej od posiadanych gatunków. Każda karta, poza opisem działania ma również wartość liczbową. W drugiej fazie gracze muszą zagrać po jednej zakrytej karcie do wodopoju. W tym wypadku liczą się tylko wartości zaznaczone na „listku”, a ich suma zadecyduje, ile nowego jedzenia pojawi się w wodopoju.

Trzecia faza to główny moment każdej rundy. Gracze mogą zagrywać karty z ręki, żeby w różny sposób rozwijać swoje gatunki. Odrzucając kartę, możemy stworzyć zupełnie nowe zwierzątko, czy też zwiększyć populację albo rozmiar już istniejącego. Kartę możemy również zagrać jako cechę, wykładając zakrytą obok któregoś z naszych gatunków. Każdy z nich może posiadać maksymalnie trzy takie cechy (dwie w wariancie dwuosobowym) i nie mogą one się powtarzać przy jednym zwierzaku. Instrukcja proponuje dwa warianty tej fazy. W klasycznym gracze wykonują w kółko po jednej akcji, w symultanicznym wszyscy grają  jednocześnie. W obu przypadkach faza trwa do momentu, w który wszyscy nie spasują.

Ostatnia faza to żywienie. Na początku odkrywamy karty, które gracze zagrali do wodopoju podczas fazy drugiej. Sumujemy wartości na „listkach” i dodajemy (lub w przypadku wyniku ujemnego usuwamy) wskazaną liczbę znaczników jedzenia. Jeśli nasz gatunek ma cechę z odpowiednią ikonką, to przed odsłonięciem kart mamy prawo odpalić daną kartę. Następnie przechodzimy do kluczowego dla wyników gry pozyskiwania żywności. W kolejności każdy z graczy musi nakarmić jeden głodny gatunek, czyli taki, który na swojej planszetce ma mniej znaczników pożywienia, niż wynosi jego wielkość. W przypadku roślinożerców sprawa jest prosta, żywić się można jedzeniem z wodopoju, biorąc jeden żeton na raz, chyba że cecha naszego gatunku mówi inaczej. Roślinożercy czekają grzecznie i jedzą zgodnie po jednym żetonie. Sprawa zmienia się, jeśli któryś gatunek otrzyma cechę mięsożercy. Takie zwierzę nigdy nie może jeść roślin, żywi się, polując na inne gatunki. Tutaj do gry wchodzi druga wartość opisująca nasze zwierzęta, czyli rozmiar. Mięsożerca może polować tylko na gatunki mające mniejszy rozmiar od niego, musi też umieć zneutralizować cechy obronne swojego celu. Jeśli chcemy najeść się kimś pod ochroną Krzyku Ostrzegawczego, sami musimy mieć Zasadzkę. Cel obniża swoją populację o jeden (wymierając, jeśli spadnie ona do zera), a polujący dostaje tyle znaczników pożywienia, ile wynosi różnica w wielkości między nim a celem ataku. Świetnym pomysłem jest zasada mówiąca, że jeśliś nasz drapieżnik może zapolować jedynie na inny z naszych gatunków, to nadal musimy to zrobić! Zwierzęcy głód nie zna litości.

W ten sposób faza toczy się do czasu, kiedy wszyscy są już wyżywieni albo nikt już nie może pozyskać jedzenia. Jeśli któryś gatunek nie najadł się do syta, to jego populacja spada do liczby znaczników jedzenia, które zdobył. Następnie gracze chowają wszystkie pozyskane żetony za nieszczęsną zasłonkę, zmieniają pierwszego gracza i rozpoczynają kolejną rundę. Gra toczy się w ten sposób do wyczerpania talii cech. Na koniec do jedzenia zdobytego podczas gry dodajmy punkty za liczbę cech i populację naszych gatunków i wyłaniamy zwycięzcę.

Ewolucja ma problemy ze skalowaniem. Wariant dwuosobowy jest bardzo specyficzny. Przed grą odrzucamy 40 losowych kart z talii cech, co zwiększa już i tak sporą losowość. Siłą rzeczy mamy też tylko jeden cel ataków. Z kolei wariant sześcioosobowy jest niegrywalny, gdyż obowiązkowe jest wtedy granie symultanicznie podczas fazy rozwoju gatunków. Jest to kompletnie bez sensu, ponieważ zagrywanie kart w oderwaniu od poczynań przeciwników całkowicie odziera grę z decyzyjności. Z kolei normalny wariant zagrywania po jednej akcji przy sześciu i pięciu graczach trwa zbyt długo, biorąc pod uwagę ciężar samej rozgrywki. Najsprawniej i zdecydowanie najprzyjemniej grało mi się w trzy i cztery osoby i w takim składzie osobowym mogę grę polecić.

Interakcji w tym tytule znajdziemy sporo, choć zależy to od rozgrywki. Wszystko idzie spokojnie do czasu pojawienia się pierwszego mięsożercy. Wtedy każdy może być celem ataku, należy zacząć się zbroić w cechy obronne i zwiększać rozmiar. Bycie jedzonym nie jest specjalnie bolesne, chyba że akurat stracimy całkowicie gatunek. Jeśli jednak do tego dopuścimy, to zdecydowanie jest to wina naszych błędów, a nie negatywnej interakcji 😉

Kolejnym problemem Ewolucji jest regrywalność. Różnych cech jest stosunkowo niewiele, dosyć szybko zaczynamy popadać w utarte schematy. Co więcej, jeśli nie mamy w stadzie żadnego mięsożercy, to jeden z rodzajów kart jest nam zbędny, więc dostępnych możliwości jest jeszcze mniej. Wszystkie rozgrywki są bardzo podobne, do momentu pojawienia się pierwszego drapieżnika wręcz identyczne.

Mimo tych wad nie mogę Ewolucji jednoznacznie skrytykować. Gra jest dosyć lekka, jednak tworzenie i zmienianie gatunków potrafi być satysfakcjonujące. Cech nie ma zbyt dużo, jednak większość ciekawie się łączy i bardzo łatwo tworzy się fajne kombinacje. Jest miejsce na „czytanie” przeciwnika, rozgryzanie jego ruchów i próba zapobiegania zagrywając odpowiednie cechy. Nie ma w tej grze przyjemniejszego widoku niż miny przeciwników zaskoczonych pojawieniem się drapieżnika w moim stadzie. Z drugiej strony po kliku partiach gra niczym nas nie zaskoczy, pozostają próby wykręcania jak najlepszego wyniku, jadąc po utartych ścieżkach. Jeśli zainteresuje was temat ewolucji i pochodzenia gatunków, a szukacie lekkiej, ale nie trywialnej gry, która ma szansę sprawdzić się jako gateway, to dajcie Ewolucji szansę.

 


Za przekazanie gry do recenzji serdecznie dziękuję wydawnictwu Egmont