Nemesis, czyli w kosmosie wszyscy słyszą szmery

Johnson przystanął na chwilę, żeby złapać oddech. Przedwczesne wybudzenie z hibernacji sprawiło, że czuł się gorzej, niż po tygodniu chlania. Ciągle kręciło mu się w głowie i nie mógł się skupić. Był skołowany i miał problemy z przypomnieniem sobie rozkładu pomieszczeń na statku. Wiedział tylko, że na dziobie jest kokpit, a z tyłu maszynownie, nie miał jednak zielonego pojęcia, jak dostać się do pomieszczenia komunikacyjnego. Jego rozkazy na wypadek sytuacji kryzysowej były jasne, nadać sygnał ostrzegawczy do centrali i wrócić na Ziemię. To, że sytuacja była kryzysowa, nie podlegało wątpliwości. Powód, dla którego statek przerwał hibernację załogi, jej członkowie odkryli bardzo szybko. Całe hibernatorium było zalane krwią, kapsuła Martineza leżała roztrzaskana od środka, a on sam leżał z rozerwaną klatką piersiową…

Dziwny odgłos wyrwał mężczyznę z zadumy. Znowu te cholerne szmery! Słyszał je, odkąd wyruszył z hibernatorium. Docierały z przodu, z tyłu, nawet z szybów wentylacyjnych. Był pewien, że to nie urojenia. Wiedział, że pozostali członkowie załogi również je słyszą. Przez chwilę zastanawiał się, czy nie wywołać któregoś z nich przez interkom, jednak porzucił tę myśl. Nie ufał im za grosz, to dlatego postanowił się oddzielić od reszty zaraz po przebudzeniu. Z ciężkim sercem otworzył drzwi prowadzące do magazynu i ruszył dalej. Tym razem szmerów nie było, zastąpił je łoskot przewracanych skrzyń. Przed nim mignęło coś dużego, ogromnego wręcz. Spanikował i wystrzelił cały magazynek na oślep. Pomyślał, że jednak głupotą było samemu włóczyć się po tych ciemnych korytarzach i była to ostatnia myśl w jego życiu. Po chwili długie, ostre jak brzytwa pazury jednym ruchem oddzieliły jego głowę od reszty ciała.

 

Nemesis, to po Lords of Hellas, kolejna gra autorstwa Adama Kwapińskiego, której prototyp miałem okazję przetestować i opisać podczas trwającej kampanii na Kickstarterze. Kampanii, która już okazała się ogromnym sukcesem, zbierając jedną z najwyższych kwot w kategorii gier planszowych. Ja jednak postaram się przedstawić ten tytuł na chłodno. Jestem eurograczem, który figurki uważa za zbędny bajer, a Obcy nigdy nie był dla mnie arcydziełem kinematografii. Czy komuś takiemu Nemesis może przypaść do gustu?

W grze wcielamy się w członków załogi tytułowego statku, powracających z bliżej nieokreślonej misji. Kurs ustawiony na Ziemię, wszystkie systemy sprawdzone, załoga zahibernowana – co mogło pójść nie tak? Skok w nadprzestrzeń został przerwany z powodu śmierci jednego z załogantów. Paskudnej śmierci, która dobitnie wskazuje na to, że na pokładzie jest ktoś jeszcze. Każdy gracz ma swój tajny cel, który jest warunkiem jego wygranej. Choć przez większość gry będziemy chcieli po prostu przeżyć.

 

Za wydaniem gry ponownie stoi Aweaken Realms, czyli gwarancja bajecznych figurek. Tym razem również nie zawiedli. Figurki są duże, bardzo szczegółowe i robią niesamowite wrażenie. Zapewniam, że na długo zapamiętacie moment, w którym pierwszy raz traficie na Królową. Naprawdę można poczuć się obok niej przytłoczonym i bezsilnym. Ciężko wypowiadać się o pozostałych komponentach, ponieważ grałem w prototyp, ale bardzo podobały mi się ilustracje na kartach. Kreskówkowe, podobne do tych z serii Legendary.

Pisząc o wykonaniu, muszę wspomnieć o dwóch świetnych pomysłach. Podczas gry będziemy otrzymywać karty Skażenia, które mogą oznaczać, że w naszej klatce piersiowej wylęga się Intruz. Do sprawdzenia, czy dane Skażenie spowodowało infekcję, używamy bardzo sprytnego „skanera”, który rozszyfrowuje widoczną normalnie na karcie mozaikę czerwonych kresek. Bardzo ciekawy gadżet, który pomaga budować klimat w grze.

Drugim jest oznaczenie liczby przedmiotów dostępnych w pomieszczeniach. Poszczególne pokoje to kafelki, które na krawędziach mają liczby. Wchodząc do takiego pomieszczenia po raz pierwszy, odkrywamy żeton eksploracji, który pokazuje nam, ile przedmiotów znajdziemy w środku. Na mapie, nad każdym kafelkiem jest strzałka, a kafelek obracamy tak, żeby wskazywała ona odpowiednią liczbę. Po przeszukaniu pokoju i pobraniu ekwipunku odpowiednio zmniejszamy tę liczbę, ponownie przez obrót kafelka. Genialny pomysł, którym osobiście jestem zachwycony i nie mogę sobie wyobrazić lepszego pomysłu na kontrolowanie liczby przedmiotów w pomieszczeniach.

Nemesis jest pełnokrwistym ameritrashem nie tylko pod względem wykonania, lecz również mechaniki. Jeśli przy Lords of Hellas pisałem, że to gra nie do końca z mojej bajki, to Nemesis jest książką napisaną w nieznanym języku. Jako zatwardziały wielbiciel eurosucharów nieczęsto sięgam po takie tytuły – klimatyczne, pełne drobnych zasad, losowe i nastawione na emocje. Z reguły stawiam na uprawę marchewki, a nie ucieczkę przed krwiożerczymi obcymi. Postanowiłem jednak spróbować, ponieważ uważam Adama Kwapińskiego za jednego z lepszych, polskich twórców gier, a Lords of Hellas bardzo przypadło mi do gustu.

W Nemesis nie mamy sztywnego czasu gry, potrwa ona tyle rund, ile potrzebne nam będzie do realizacji celów albo utraty życia. Każda z tych rund dzieli się na trzy fazy. W pierwszej gracze dobierają karty i wykonują akcje. Kartę można zagrać, aby wykonać zapisaną na niej akcję albo którąś z akcji podstawowych. Te drugie to elementarz każdego bohatera z gry ameri – ruch, walka, ucieczka i skorzystanie z przedmiotów. Karty można również odrzucić, żeby skorzystać z pomieszczenia, w którym się znajdujemy. Gracz zagrywa dowolną liczbę kart i przekazuję kolejkę następnej osobie. Tutaj wrócę do wspomnianych wcześniej kart Skażenia. Poza groźbą zainfekowania zapychają one rękę, sprawiając, że z biegiem czasu coraz trudniej będzie wykonywać akcje.

Po tym, jak wszyscy gracze rozegrają swoje tury, przechodzimy do fazy Intruzów, w której każdy będący w zwarciu obcy wykonuje atak. Następnie faza wydarzeń, w której specjalna karta każe poruszyć niektórych Intruzów, a później opisuje, co zdarzyło się w tej rundzie na pokładzie statku. Wydarzenia te są ciekawe i niektóre za pierwszym razem powodują wręcz opad szczęki. Wspominałem, że gra nie narzuca nam sztywnej liczby rund, co jest prawdą. Mamy jednak limit czasowy, po którym Nemesis wykonuje skok w nadprzestrzeń i gra się kończy. Jeśli wcześniej nie udało nam się zahibernować albo uciec za pomocą kapsuły ratunkowej, to kończymy przygodę jako mokra plama na ścianie – przeciążenia przy skoku są zbyt duże dla ludzkiego ciała.

Na razie wygląda to dosyć typowo dla gatunku. Eksplorujemy statek, korzystamy z przedmiotów, atakujemy wrogów, którzy po chwili atakują nas. Pozwólcie więc, że przybliżę dwie mechaniki, które czynią z Nemesis grę wyjątkową. Pierwsza z nich to szmery. Każde pomieszczenie ma cztery wyjścia (korytarze lub szyby wentylacyjne). Wchodząc do pustego pomieszczenia, wykonujemy rzut na szmery. Kostka mówi nam, z którego kierunku dochodzą nas niepokojące dźwięki. Jeśli jest to pierwszy raz, kiedy coś słyszymy w tym miejscu, to nic się nie dziej. Jeśli zaś już wcześniej ktoś tam szmery słyszał, to zmieniają się one w Intruza! Nigdy też nie wiemy, jaki okaz spotkamy. Kiedy szmery wystąpią drugi raz w tym samym miejscu, losujemy z woreczka żeton obcego i umieszczamy odpowiednią figurkę. Na początku statek wygląda na pusty i bezpieczny, jednak szybko na mapie zaroi się od znaczników symbolizujących szmery. Nieraz staniemy przed dylematem, czy zaryzykować wejście do pomieszczenia otoczonego przez dziwne odgłosy. Z jednej strony niemal nigdy nie chcemy wpaść na Intruzów, z drugiej stanie w miejscu nie przybliża do wygranej. Często też będziemy przeklinać współgraczy, którzy w swoim ruchu zostawią nam szmery akurat przy pomieszczeniu, do którego zmierzamy. Ten jakże prosty mechanizm dodaje więcej klimatu, niż wszystkie figurki razem wzięte i potrafi generować ogromne emocje!

Skoro już wiemy, jak Intruzi pojawiają się na planszy, to czas na drugi powiew świeżości, czyli walkę z nimi. Ataki wykonujemy za pomocą specjalnej kostki, która w zależności od typu potwora określa, czy udało się go trafić. Zasada jest prosta, im większe bydle, tym ciężej je zranić. Po przydzieleniu rany sprawdzamy, czy udało się monstrum zabić. W tym celu ciągniemy specjalną kartę i porównujemy jej wartość z aktualną liczbą ran naszego celu. Jeśli Intruz przeżyje, to przy kolejnym obrażeniu pociągniemy dla niego NOWĄ kartę i znów sprawdzimy, czy nadal dycha. Dobrze czytacie, za każdym razem ciągniemy inną kartę. Nigdy nie wiemy, czy nasz atak powali wroga. Zapomnijcie o chłodnych kalkulacjach typu „został mu 1 HP, mam dwa strzały, więc na pewno uda mi się go ubić”. Nie, w Nemesis już pierwszy strzał może powalić wroga, ale równie dobrze może on przeżyć i pięć ran. Nie mówiąc już o bardziej zaawansowanych Intruzach, dla których zawsze ciągniemy dwie karty i sumujemy ich wartość… Być może myślicie teraz dokładnie to samo, co ja podczas tłumaczenia mi zasad – to jest tak losowe, że nie ma prawa działać. Otóż działa wyśmienicie i razem ze szmerami wynosi klimat na niespotykany przeze mnie wcześniej poziom. To nie jest zwykły rzut kostką i radość z tego, że „wykulałem krytyka”. Euforia, kiedy atak ostatnim nabojem powali Intruza, który miał tylko dwie rany, jest nie do opisania. Raz udało mi się pokonać potwora po desperackim ataku wręcz. Wiedziałem, że nie mam na to szans. Wiedziałem, że jeśli tego nie zrobię, to umrę. Byłem w autentycznym szoku, kiedy obcy padł po uderzeniu kolbą karabinu. Kolejne rozwiązanie, które w swej prostocie (ukryjmy przed graczami liczbę punktów życia przeciwników) jest po prostu genialne.

 

Podczas testów miałem okazję zagrać w każdej liczbie graczy, a Nemesis przeznaczona jest dla od jednej do pięciu osób. Pozytywnie zaskoczyło mnie, że gra na dwie i trzy osoby jest równie przyjemna, co na cztery. Mimo wolniejszej eksploracji statku emocje pozostają równie duże. Przy pięciu osobach dzieje się najwięcej, ale też czas oczekiwania na swój ruch mocno się wydłuża, zwłaszcza jeśli nasza tura jest krótka, bo mamy mało kart lub sporo Skażenia na ręku. Tutaj z pomocą przychodzi pewien wariant, który miałem okazję testować. Gracze wykonują w nim ruchy jak w Terraformacji Marsa – w swojej turze można zrobić jedną akcję, dwie albo spasować. Po chwili tura wraca do nas i jeśli wcześniej nie spasowaliśmy, to znów mamy ten sam wybór. W ten sposób grało mi się równie dobrze, co normalnie, a przy większej liczbie współgraczy nawet lepiej. Nie wiem jeszcze, jakie będą losy tego trybu gry, ale gorąco liczę, że trafi do finalnej wersji. Jeśli nie jako główny tryb rozgrywki, to chociaż jako wariant.

Osobny akapit chciałbym poświęcić trybowi solo. Siadając do niego, zastanawiałem się, jak na grywalność wpłynie odarcie z jednego z ważniejszych elementów, czyli niepewności względem zamiarów współgraczy. Wyszło bardzo fajnie. Brak innych graczy rekompensuje nam większa immersja. Można naprawdę poczuć grozę i zaszczucie, kiedy każdy nasz ruch może spowodować pojawienie się Intruza. Świadomość, że nikt nie pomoże nam w walce, a cel ataku obcych będzie tylko jeden, też robi swoje. Znając zasady partię solo można zagrać błyskawicznie. Moje rozgrywki trwały około 30 minut, rekordową ukończyłem w 17. Wydaje się to nieprawdopodobne w zestawieniu z trzema godzinami, które można poświęcić na partię pięcioosobową. Jest to ogromna zaleta, ponieważ wstając od stołu, miałem poczucie zagrania w dużą grę i przeżycia przygody. Wszystko to w czasie, w którym zagrać można w filler.

Sporo emocji i niepokoju wywoływały wśród graczy ukryte cele. Można było usłyszeć głosy, że są one niezbalansowane i trafiają się obiektywnie łatwiejsze i trudniejsze. Absolutnie się z nimi nie zgadzam. Cele są na tyle zależne od ustawienia pomieszczeń na statku (które za każdym razem losowe), żetonów eksploracji, wydarzeń oraz działań graczy, że wykonanie tego samego celu w dwóch różnych rozgrywkach może mieć zupełnie inny poziom trudności. Nie ma możliwości idealnego zbalansowania celów samych w sobie, ponieważ zbyt wiele czynników ma wpływ na poziom ich trudności. Jednak rozgrywkę rozpoczynamy, wybierając jeden z dwóch celów, później zaś mamy prawo go odrzucić, żeby dobrać cel alternatywny. Pierwszy zabity gracz ma możliwość dalszej gry kierując Intruzami i mają być przygotowane również cele dla tego truby. W żadnej ze swoich partii nie miałem poczucia, że przegrałem, ponieważ miałem cel trudniejszy niż przeciwnicy. Tylko jedno z zadań wydaje mi się trochę trudniejsze do wykonania od pozostałych, ale dlatego, że jego warunek jest bardziej losowy.

Warto również dodać, że ukryte cele generują sporo emocji. Może się zdarzyć, że zadania różnych graczy będą ze sobą sprzeczne. Ktoś chce skierować statek na Marsa, kiedy reszta załogi próbuje dostać się na Ziemię. Niektórzy mogą chcieć nawet wysadzić Nemesis w powietrze. Komu uwierzyć na słowo, kogo obdarzyć zaufaniem? Są również cele, które wymagają śmierci któregoś z graczy. Choć nie ma możliwości bezpośredniego ataku na inne postacie, to uwierzcie mi, że są sposoby na wykonanie takiego zadania…

Przy okazji wspomnę również o regrywalności. Grałem sporo, jednak za każdym razem bawiłem się dobrze, bez poczucia wtórności. Gra często potrafi zaskoczyć, a dzięki wielu zmiennym w setupie nigdy nie wiemy, co tym razem czeka na nas na pokładzie Nemesis.

 

Dziwiąc się samemu sobie, muszę przyznać, że Nemesis mnie oczarowało. Nie sądziłem, że jakikolwiek ameritrash ma na to szansę. Jeśli już grać w tytuły stawiające przede wszystkim na klimat, to właśnie w takie, które emocje budują nie tylko przez figurki i rzuty kostką, ale też przemyślane, mechaniczne perełki. Jasne, niektóre partie potrafią się przeciągnąć, a przy pięciu osobach możemy poczekać chwilę na swój ruch. Oczywiście, w skrajnych przypadkach losowość może nam zniszczyć partię i nie wygramy, bo na głowę zwalą nam się wszystkie nieszczęścia. Jednak nie ma to żadnego znaczenia. Nemesis to gra wyjątkowa. Wielbiciele ameritrashy już dawno się nią zainteresowali, jednak apeluję do wszystkich eurograczy, aby również dali jej szansę. Adam Kwapiński postawił tym razem na klimat oraz emocje i zrobił to doskonale.

  • Dzięki Maćku za obszerne wrażenia. 🙂 To co – skoro pierwszą ameritrashową miłość masz już za sobą, to może teraz czas na wkręcenie się w Wojnę o Pierścień? 😀

    • mat_eyo

      Wcześniej już grałem (i posiadam w kolekcji) Soartacusa, który dla mnie jest bardziej zjawiskiem niż grą 😉 Mniej więcej w tym samym czasie, co ogrywałem Nemesis, poznałem i całkowicie wsiąkłem w Imperium Atakuje, więc kilka tych ameritrashowych „skaz” na moim eurowizerunku już jest. WoP chcę od dawna poznać. Rebellion był dla mnie rozczarowaniem, ale chcę dać szansę i Wojnie, tylko jakoś nigdy się nie składa, żeby zagrać.

      • WoP jak dla mnie jest nie tyle ameritrashem co typowa grą wojenną. Karty zagrywane na wydarzenia i w bitwie, sporo jednostek, walki na 5+ i 6 w szturmach na twierdzę itd.

  • kwiatosz

    Wsparlem z godzinke przed zobaczeniem tego tekstu, ale milo sie utwierdzic w slusznosci wyboru, dzieki 🙂

  • Dzięki, Mat_eyo.
    Teraz będę musiał kupić sobie tę grę w jakimś sklepie, który sprzedaje wersje z KS.
    Wielkie dzięki.
    A miałem odpuścić ten tytuł…

    • Maciej „mat_eyo” Matejko

      Pledge Manager będzie otwarty, znajdź kogoś, kto wspierał sam (na sześciopak może być ciężko się załapać już) i dogadaj, żeby dobrał Ci jedną sztukę 😉