Clank, czyli kradzione nie tuczy, kradnący już tak

Zaan był dobrze przygotowany do tej wyprawy. Miał mapę podziemi, linę z kotwiczką,  pojemny plecak i swój komplet wytrychów. Po drodze zgarnął również miksturę leczniczą, tak na wszelki wypadek. Złodziej wiedział, że przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę, więc towarzyszyło mu dwóch wprawionych w walce najemników, tropicielka i alchemik. Wydawało się, że miał wszystko, aby z leża smoka wyjść nie tylko z głową, ale i łupem, który ustawi go do końca życia. Tego dnia zabrakło mu jednak najważniejszej rzeczy w złodziejskim fachu – szczęścia…

Zaan zmierzał już w kierunku wyjścia, kiedy poczuł, że ramiona plecaka wrzynają mu się w ciało jakby trochę lżej. Pierwszym uczuciem była ulga, niemalże od razu zastąpiona przez panikę. Po chwili to usłyszał – Clank, clank clankclankclank. Odgłos, jaki wydaje złoty puchar upadający na kamienną posadzkę i odbijający się od niej kilkukrotnie. W bocznym tunelu niemal od razu dostrzegł błysk ogromnych, gadzich ślepi i rodzącej się w smoczych trzewiach ognistej kuli. Cóż, nikt nie mówił, że okradanie smoka to łatwy kawałek chleba.

 

Clank! to wydany w 2016 roku hit Paula Dennena, który debiutował tą grą. Dzięki wydawnictwu Lucrum Games już niedługo doczekamy się polskiej wersji językowej, pod dźwięcznym tytułem Brzdęk. Pierwsze zapowiedzi polskiego wydania słyszeliśmy w zeszłym roku, lecz z różnych względów gra pojawi się dopiero w połowie października 2018 r. W związku z tym chciałbym przybliżyć Wam ten tytuł, bo jego angielską wersję ogrywam już od dawna.

 

W Clanku wcielimy się w rolę złodzieja, który zakrada się do opanowanych przez smoka podziemi, aby wykraść z nich kosztowne artefakty i czmychnąć na powierzchnię. Niestety nasz protegowany nie jest mistrzem w swoim fachu, więc co rusz narobi hałasu. Tu clank, tam brzdęk, a smok nie śpi. To znaczy śpi, ale co jakiś czas się przebudza i atakuje, a im więcej hałasujemy, tym większe prawdopodobieństwo, że to nas skubnie.

W teorii brzmi to bardzo klimatycznie, takie fantasy na wesoło. Efekt ten potęguje oprawa graficzna.  Karty ozdobione są komiksowymi, kolorowymi ilustracjami, na których nawet najgroźniejsi  przeciwnicy wyglądają sympatycznie, i obfitują w zabawne nazwy bądź  flavor texty. Niestety podczas samej rozgrywki klimat ucieka, nie jest mocno osadzony w mechanice. Bardzo szybko zaczynamy widzieć na kartach jedynie  symbole, a swoje tury rozgrywać bardziej na zasadzie „mam trzy kroki i pięć do zakupu” niż „wysyłam swojego tropiciela, aby sprawdził następną komnatę, a sam otwieram skrzynię ze skarbami”. Nie jest to jednak ogromny zarzut, bo ciężko o mocno osadzony w temacie deckbuilder.

Samo wykonanie stoi na solidnym poziomie. Duża, dwustronna plansza, sporo żetonów, które nie wytarły się nawet po dwudziestu partiach, standardowej grubości karty i garść drewna. Do tego płócienny worek i bardzo fajna wypraska, która spokojnie mieści karty w koszulkach. Jedyne, czego zabrakło, to pomagająca uporządkować dostępne do zakupu przedmioty planszetka rynku, która znalazła się dopiero w dodatku.

Instrukcja jest napisana dziwnie, ma nieintuicyjny układ i wracając do niej, ciężko mi było znaleźć odpowiedzi na wątpliwości. Na szczęście gra jest dosyć prosta, więc nie trzeba tego robić zbyt często.

Mechanicznie Clank to deckbuilder, czyli gra z budową talii. W swojej turze gracz zagrywa więc wszystkie karty ze swojej ręki, stosując się do ich tekstu i wydając znajdujące się na nich waluty. Punkty sprawności służą do zakupu nowych kart do naszej talii, zawsze mamy dostęp do kilku podstawowych oraz tych, które aktualnie znajdują się na wystawce. Miecze wydajemy na pokonanie potworów, czyli karty, które zamiast do talii trafiają na wspólny stos kart odrzuconych, ale dają nam jednorazowy zysk. W końcu buty, które służą do poruszanie się po mapie. Tak, mapie, bo Clank to nie zwykły deckbuilder i do kart dokłada również planszę z lochami, po których się poruszamy.

Same efekty na kartach są z reguły bardzo proste, szczytem finezji jest tutaj „+1 miecz +1 but, jeśli posiadasz przedmiot X albo zagrałeś w tej turze kartę Y”. Od czasu do czasu ważna będzie kolejność zagranych kart, jednak w swojej turze musimy zagrać je wszystkie, co trochę ogranicza decyzyjność. Co gorsza, karty rzadko kiedy się ze sobą „kombią”, a to zawsze jest najważniejszy aspekt deckbuildingu. Jak więc budować talię, pod jakim kątem kupować do niej karty? Ano tak, żeby kombiły się z planszą!

Głównym celem gry jest bowiem optymalne poruszanie się po mapie, talia powinna więc obfitować w buty. Najpewniej nic nam nie da zakup wielu kart wartych punkty, jeśli w drodze po artefakt minie nas przeciwnik, który radośnie biegnie już ku wyjściu. Koniec gry jest bowiem uruchamiany przez pierwszego gracza, który wydostanie się z artefaktem na powierzchnię bądź zostanie powalony przez smoka. Gad zaczyna się wtedy mocno irytować i atakuje za każdym razem, kiedy przychodzi tura osoba, która już skończyła zabawę. Trzeci taki atak kończy grę dla wszystkich. Prosty zabieg, który zapobiega przed nadmiernym przedłużaniem się gry i sprawia, że niekiedy trzeba zaryzykować, zamiast powolutku iść przed siebie, bo na taką ostrożną wędrówkę może po prostu zabraknąć czasu. Do ryzyka zachęca również fakt, że ogłuszony przez smoka gracz nie odpada całkiem z rozgrywki, jeżeli tylko wyszedł z lochów do zamku. Nadal liczy swoje punkty, przepada mu jedynie bonus za wyjście na powierzchnię. Jeśli jednak zostanie powalony w głębinach, to jego wynikiem jest okrągłe zero punktów. Jest to kolejny sposób na podbijanie tempa rozgrywki i zabezpieczenie przed zbyt długim szlajaniem się po najgłębszych (i najbardziej wartościowych) częściach lochów.

W jaki sposób smok może nas skrzywdzić? Niektóre karty zmuszają nas do hałasowania i  dołożenia na specjalne pole tytułowego Clanka, symbolizowanego przez kosteczkę w naszym kolorze. Kiedy smok atakuje, wrzucamy cały zebrany clank do specjalnego woreczka, w którym na początku gry znajdują się neutralne kosteczki. Następnie losujemy ich tym więcej, im bardziej rozzłoszczony jest smok. Tego wkurzamy, kradnąc artefakty i smocze jaja. Każda wylosowana kosteczka to obrażenie dla jej właściciela, dziesiąta rana ogłusza gracza. Bardzo fajny pomysł, nawet mimo oczywistej losowości, gdyż nie zawsze najbardziej hałasujący gracz najmocniej obrywa.

Wrócmy jednak do mapy i kombosów. Między pomieszczeniami poruszamy się, wydając buty, więc muszą być one osią naszej talii. W korytarzach mogą czekać nas dodatkowe wymagania, np. dodatkowy but, konieczność pokonania potworów (wydając miecz) albo posiadanie kupionego w rynku klucza. W komnatach czekają na nas za to losowe bonusy. Układ pomieszczeń jest zawsze taki sam, więc droga do najcenniejszych artefaktów za każdym razem jest trudna i wymagająca. Talię budujemy więc nie w oparciu o synergię między kartami, bo tej jest jak na lekarstwo, ale pod kątem drogi, którą chcemy podążać. Jeśli wybierzemy ścieżkę, na której jest dużo zamkniętych drzwi, to zaopatrzymy się w karty dające monety, bo klucz musimy kupić właśnie za nie. Jeśli mamy zamiar do lochów wpaść na pełnej prędkości, złapać pierwszy lepszy artefakt i gnać do wyjścia, to zdecydujemy się na karty ze sporą liczbą butów itd. Jest to czasem o tyle problematyczne, że w przeciwieństwie do innych gier z mechaniką budowy talii, tutaj ważny jest też moment, w którym odpowiednie karty przyjdą na rękę. Kasa na prowincję w Dominionie przyda się zawsze, tak samo, jak wykręcenie 30 ataku w Hero Realms. W Clanku 4 buty to świetna sytuacja, chyba że akurat uciekamy z artefaktem na powierzchnię i pierwsze pole przed nami to zamrażająca, kończąca ruch jaskinia…

 

Gra bardzo dobrze się skaluje, działa przy każdej liczbie osób. Przy czterech graczach można zauważyć już lekki chaos, jednak nie psuje to zabawy. We dwójkę jest bardzo szybko, można rozegrać partię poniżej 30 minut, choć na planszy robi się odrobinę zbyt luźno. Jak to często bywa w takich sytuacjach, najprzyjemniej gra mi się we trójkę, jednak z chęcią usiądę do Clanka w każdym gronie. Grając w niepełnym składzie usuwamy przed grą wskazaną liczbę artefaktów, co dodatkowo podnosi regrywalność. Ta jest bardzo wysoka, mimo stałego układu pomieszczeń. Losowe bonusy w komnatach i przede wszystkim karty pojawiające się do kupienia sprawiają, że gra nie nudzi się i za każdym razem wygląda odrobinę inaczej.

Muszę przyznać, że Clank jest świetną grą. Szybką, emocjonującą, regywalną, dającą satysfakcję, kiedy nasza talia działa. Nie przeszkadza mi spora losowość, wychodząca poza granice standardowej karcianki. Oczywiście może się zdarzyć, że będziemy dostawać słabe bonusy, smok się na nas uweźmie, a karty nie będą chciały wchodzić na rękę w odpowiednich układach. Jednak mając na koncie ponad 20 partii, taką sytuację widziałem raz. Do Clanka ostrożnie powinni podejść tylko fanatycy deckbuildingu. Możliwość wyrzucania kart z talii jest tutaj rzadkością, a karty mają współgrać z planszą, a nie same ze sobą, przez co jeszcze trudniej o całkowitą kontrolę. Wszystkim jednak Clanka gorąco polecę. To kawał znakomitej gry, która świetnie łączy deckbuilding z planszą, dając bardzo przyjemną mieszankę.

  • Wykonanie przyciąga wzrok, to w zasadzie powód, przez który zainteresowałem się tym tytułem, szukając czegoś „fantasy”. Niestety co recenzja, to zarzut, że klimat wyparowuje i sama rozgrywka polega na chłodnym optymalizowaniu ruchów, toteż nie mogę się na Clank! ostatecznie zdecydować…

    • Maciej „mat_eyo” Matejko

      Tak niestety jest, klimatu tutaj co kot napłakał. Jeśli lubisz mechanikę budowy talii, to i tak powinieneś spróbować.

      • Spróbuję, żeby się przekonać, czy lubię mechanikę budowania talii 🙂