Osadnicy: Królestwa Północy, czyli o jedną wyspę za daleko

Projektanci gier, jak wszyscy twórcy świata, często mają swoje znaki rozpoznawcze. Z Uwe Rosenbergiem kojarzy nam się worker placement i obowiązkowa karmienie, „feldowski sznyt” Stefana to sałatka punktowa i zazębiające się akcje. Ryan Laukat jest zarówno projektantem, jak i ilustratorem swoich gier, a są one równie brzydkie, co nieudolne mechanicznie. Z Ignacym Trzewiczkiem mocno kojarzą mi się dwie rzeczy. Pierwszą są niebywałe umiejętności marketingowe. Trzewik pięknie pisze o swoich grach i potrafi wzbudzić zainteresowanie. Drugą kwestią jest jego zamiłowanie do recyclingu swoich pomysłów.

 

Od razu chciałbym podkreślić, że nie piszę tych słów ironicznie, z przekąsem. Nie oceniam, po prostu stwierdzam fakt. Ignacy, nie tylko projektant, ale również wydawca, bardzo często sięga po już sprawdzone przez siebie pomysły. Jest to droga na łatwiznę, żeby jeszcze raz sprzedać to samo czy raczej wyzwanie i trudniejszy proces, chcąc z wcześniejszego pomysłu wycisnąć jeszcze więcej i zaprezentować graczom jeszcze lepszą wersję? Nie wiem, jednak nie to będzie tematem poniższego tekstu.

Przyjrzyjmy się konkretnym przypadkom. Bywają „zwykłe” wznowione wydania, z wygładzonymi zasadami i zmienioną szatą graficzną, jak Pret-a-Porter czy Strognhold. Dostajemy gry mechanicznie podobne, ale z różnymi zmianami i przeniesione w inne uniwersa – Robinson ma swoich Pierwszych Marsjan, a Neuroshima Hex Monolith Arenę.

Jednak najlepszym przykładem jest cała rodzina „osadniczych” karcianek. Dawno temu był 51. Stan, który później został poprawiony samodzielnym dodatkiem Nowa Era. Następnie Trzewik rozwinął ten pomysł w Osadnikach: Narodzinach Imperium. 51. Stan Master Set był według niektórych krokiem w tył, dla mnie natomiast skokiem w przód. Teraz nadszedł czas na najnowszą iterację tej gry, czyli Osadników: Królestwa Północy.

 

Jak pewnie zorientowaliście się z tego wstępu, nie zamierzam opisywać Królestw Północy w oderwaniu od ich poprzednich wcieleń. Jeśli ich nie znacie, to warto rzucić okiem na materiały dostępne na ZnadPlanszy.pl – moi koledzy opisali pierwszych Osadników (Pełną Parą, Tycjan, Bartosz Borkowski). O 51. Stanie MS musicie poszukać informacji na innych portalach, obiecajcie tylko, że wrócicie do mojej recenzji ? W dalszej części tekstu, żeby oszczędzać klawiaturę, będę używał skrótów w odniesieniu do tych trzech tytułów. ONI, to Osadnicy: Narodziny Imperium, 51MS, to 51. Stan: Master Set, a KP to oczywiście Osadnicy: Królestwa Północy.

Zacznijmy więc od tematu, klimatu i wykonania. Temat jest równie pretekstowy, jak w poprzednich grach. Ot znów jakieś klany, frakcje czy inne stany chcą się rozwijać, muszą więc produkować surowce, stawiać nowe budynki i rozszerzać swoje terytoria. Umocowania w mechanice to wszystko oczywiście nie ma, ale nie wymagajmy zbyt wiele od karcianki o budowaniu silniczka.

Klimatu zbyt wiele nie znajdziemy, za to wykonanie to pierwsza liga gier euro. Żetony i karty to standardowa, wysoka jakość. Te drugie są ponownie ozdobione ślicznymi grafikami Romana Kucharskiego. Ilustracjom tym na pewno nie można odmówić urody, jednak mam wrażenie, że tym razem granica między urokliwością a infantylnością została przekroczona, jednak może być to tylko kwestia gustu. Drewniane zasoby, jak zawsze w dedykowanych kształtach, cieszą oko. Równie wiele radości sprawia plastikowy insert, który porządkuje elementy gry i pilnuje, by nie rozsypały się po ustawieniu pudełka pionowo (na ciebie patrzę Pret-a-Porter!). Instrukcja miejscami mogłaby mieć lepszy układ, ale nie jest najgorsza. Nawet taka pierdoła, jak plansza punktacji, sprawia radość, bo jest dwustronna i pozwala na wybór bardziej pasującego nam układu toru. Widać, że pod względem wykonania Portal chce dopieścić klienta i to zdecydowanie się to udaje.

 

Sprawdźmy, czy mechanicznie gra odebrała równie dużo szlifów. Podobnie jak w poprzednikach gramy tutaj szereg rund. Nie ma ustalonej ich liczby (jak w ONI), gramy do czasu, aż któryś z graczy zdobędzie 25 punktów (tak, jak w 51MS). Każda runda to 4 fazy: Wypatrywanie, Akcje, Wyprawy i Czyszczenie. Zaraz, a gdzie faza Produkcji? No cóż, nie ma, a żeby produkować, trzeba wybrać odpowiednią akcję na kole akcji. Na jakim znowu kole?! Spokojnie, już tłumaczę.

W fazie Wypatrywania pozyskujemy nowe karty, jednak odbywa się to inaczej niż w poprzedniczkach. Zamiast draftu z otwartej puli, każdy gracz dociąga 4 karty ze swojej talii i decyduje, ile z nich chce zostawić na ręku. Z każdą z nich należy zapłacić robotnikiem, który w tej rundzie będzie niedostępny do użycia. Skąd taka zmiana? Być może zauważyliście, że napisałem, iż każdy dociąga karty ze swojej talii frakcyjnej. Nie może być tu mowy o drafcie, bo talii wspólnej po prostu nie ma! W grze znajdziecie sześć klanów, każdy ze swoją, unikalną talią. Wrócimy do tej kwestii w później, na razie napiszę, że taki sposób dystrybucji kart działa i cieszy, że płacimy za nie robotnikami, których mamy zawsze, a nie innymi zasobami, których mogłoby nam akurat brakować. Dostaliśmy rękę świetnych kart i chcemy zostawić je wszystkie? Nie ma problemu, ale kosztem tego, że nie będziemy mieć robotników do wydania w nadchodzącej rundzie.

 

Faza Akcji to kluczowy moment każdej rundy. Gracze wykonują w kółko po jednej akcji, aż wszyscy spasują. Do wyboru mamy cztery akcje. Budowa lokacji to zagranie karty za jej koszt. Jak w poprzedniczkach, karty mogą być cechami (pasywne działanie), akcjami (możliwa do wykonania dodatkowa akcja) i polami, które podobnie jak karty produkcyjne z ONI i 51MS, przynoszą zasoby. Każda wybudowana lokacja to również dodatkowy punkt na koniec gry. Żeby nie było zbyt łatwo, część kart w polu kosztu, zamiast zasobów, mają nazwę konkretnej akcji. Tych lokacji nie można wybudować normalnie, można je zagrać, jeśli na kole akcji wybierzemy tę wymienioną.

Użycie piona klanu to kolejna rzecz, którą możemy zrobić w fazie Akcji. Jest to zupełna nowość w serii. Przed grą, z pięciu kafelków składamy koło, na którym układać będziemy piony klanu, żeby wykonywać specjalne akcje. Odkrywanie pozwala dobierać kolejne karty, a Zaludnianie pionki robotników. Zbieranie dostarcza nam surowce z jednej karty Pola i jej ewentualnych ulepszeń. Konstruowanie pozwala zagrać kartę lokacji, ignorując jej koszt. Wypłynięcie pozwala na wysłanie statku naszego klanu w kierunku gotowych na podbój wysp. Każdy gracz ma dwa pionki swojego klanu. W akcji można wysłać pionek na dowolne z tych pięciu pól. Możemy też zapłacić, żeby wysłany już pionek przestawić na sąsiednie pole i obrócić na wykorzystaną stronę. Daje to więc możliwość wykonania czterech akcji z koła co rundę, dwóch dowolnych i dwóch ograniczonych pozycją naszego pionka.

Kolejna możliwa akcja, to Najazd lokacji przeciwnika. Znamy to z poprzednich gier, jednak w KP możliwość ta została wykastrowana. Możemy, dość dużym kosztem, najechać wyłącznie lokację z akcją. My nie mamy z tego nic, przeciwnik musi ją „wykorzystać”, więc w danej rundzie nie będzie mógł użyć jej efektu. Nie traci jednak karty,  a my nie możemy wycelować z najazdem w kartę z cechą, która przynosi przeciwnikowi punkty albo w pole, dające mu kluczowe zasoby. Efekt był taki, że w trakcie wszystkich moich partii widziałem Najazd może ze dwa, trzy razy.

Ostatnią możliwą akcją jest użycie akcji z lokacji. Jeśli mamy taką kartę, to w swoim ruchu możemy z niej skorzystać. Najczęściej jest to proste wydanie jednych zasobów na inne albo na punkty. Wydani robotnicy wracają do nas na koniec rundy, pozostałe zasoby trafiają do banku. Akcje z lokacji są najczęściej ograniczone do jednego użycia na rundę. Szczytem finezji są tu karty, na których pozostają wydane surowce i aby użyć ich ponownie, musimy najpierw je wyczyścić… tak, zgadliście, przy użyciu akcji z innej karty.

 

Kiedy wszyscy gracze już spasują, przechodzimy do kolejnej nowości, czyli Fazy Wyprawy. Wspominałem wcześniej, że kładąc nasz pion na polu Wypłynięcia, można przygotować statek do podróży. W każdej rundzie widzimy cztery karty Wysp, dwie Pobliskie i Dwie odległe. Wysyłając statek i ekwipując go w odpowiednie zasoby, będziemy mogli jedną z tych kart splądrować (odrzucić dla jednorazowego zysku zasobów) albo podbić, czyli dodać do swojego imperium. Karty te, podobnie jak lokacje frakcyjne, posiadają cechy lub akcje do wykonania.

 

Ostatnią fazą każdej rundy jest Czyszczenie. Gracze odświeżają swoje lokacje, zbierają wykorzystanych robotników i sprawdzają, czy ktoś nie zdobył 25 punktów, co rozpoczęłoby sekwencję końca gry. Jedyną nowością w stosunku do poprzedniczek jest fakt, że niewydane zasoby zostają i gracze nie muszą ich odrzucać. Na koniec gry, poza punktami zdobytymi w jej trakcie, gracze otrzymują pezety za zgromadzone surowce i karty w swoim imperium.

 

Jeśli chodzi o skalowanie, to KP nie różni się zbytnio od poprzedniczek. Jest podobnie, jak w 51MS, czyli gra się sprawnie we dwójkę i akceptowalnie we trójkę, natomiast zdecydowanie zbyt długo przy komplecie graczy. Jest lepiej niż w ONI, bo tam już przy trzech graczach bywało nieznośnie długo, jednak to zasługa ustawienia limitu punktów zamiast sztywnej liczby rund, co widzieliśmy już w 51MS. Regrywalność za to zdecydowanie różni się od poprzedniczek, niestety na minus. Wspominałem, że każdy klan ma swoją talię frakcyjną, która ma pewien charakter i sposób na grę. Nie kilka sposobów, a jeden. Jeśli dana frakcja opiera się np. na produkcji ryb i wymianie ich na pezety, to nie da się nią grać inaczej, np. na podboje. Każda talia to pewien samograj i jego efektywność w mniejszym stopniu zależy od decyzji gracza, a w zdecydowanie większym od kolejności, w jakiej dobierze on karty i kiedy trafią one na stół. Mam poczucie, że każdym klanem można zagrać maksymalnie dwa razy (jeśli za pierwszym razem nie wiedzieliśmy, jaka jest jego specyfika), żeby wiedzieć wszystko o grze. Nie ma tu głębi, nie ma eksplorowania nowych sposobów gry daną talią, jest tylko liczenie na fart, że karty ułożą się w odpowiedniej kolejności i będziemy mogli sprawnie egzekwować pomysł, jaki na dany klan mieli twórcy. Nie my, jako gracz, bo wręczając talię, gra pakuje nas w bardzo sztywne ramy.

 

Można by pomyśleć, zwłaszcza patrząc na styl graficzny, że poprzez tę swoistą grę na szynach, KP będą dobrą pozycją dla młodszych graczy i osób nieobeznanych w nowoczesnych planszówkach. Takim swoistym gateway’em do portalowej linii wydawniczej. Niestety nie są. Owszem, początkujący gracze nie zauważą, że to nie oni kombinują, a gra kombinuje za nich, jednak mogą zagubić się w śledzeniu efektów kart. Tych mamy na stole mnóstwo, często kilka z nich odpala się w jednym momencie, a ich efekty to sporo tekstu wymieszanego z ikonami. Zasady i intuicyjność 51MS oceniłbym na podobnym poziomie, co KP, więc nie ma co się obawiać pokazania początkującym graczom wcześniejszych pozycji z „osadniczej” linii.

No cóż, skoro nie dla początkujących, to może choć dla fanów ONI i 51MS nowości zaprezentowane w KP będą interesujące? Raczej nie. Wydaje mi się, że wszystkie nowe elementy oceniłbym negatywnie. Niemal całkowite wycięcie talii wspólnej powoduje, że każdy klan ma jedyny słuszny sposób grania. Dla mnie ideałem w tym zakresie jest 51MS, w którym są wyłącznie karty neutralne, a frakcje różnicują cechy z planszetek. W ONI było ok, bo frakcja miała swój charakter, ujęty w talii frakcyjnej, ale sami obudowywaliśmy go kartami neutralnymi. W KP mamy co prawda karty wysp, które są takim szczętkowym kikutem talii neutralnej, ale mają marginalny wpływ na rozgrywkę. Decyzję o całkowitej frakcyjności kart w KP uważam za absurdalną i jest główny czynnik, który zniszczył tę grę.

Brak fazy produkcji wymusza na graczach korzystanie z koła akcji, które samo z siebie nie wprowadza żadnej wartości dodanej. Wolałbym normalną produkcję, a pozostałe akcje ukryte na kartach albo dostępne zawsze, jak wysłanie dwóch robotników po kartę lub zasób w ONI. Koło akcji jedynie zaciemnia nam obraz i sprawia, że poza kartami, musimy pamiętać o czymś jeszcze.

Najazdy są bardzo mocno osłabione. Fakt, w ONI czasem bardziej opłacało się atakować przeciwnika niż budować samemu, co było złe. W 51MS akcja ta jest świetnie wyważona. Koszt jest spory, ale dostajemy jednorazowo zasoby i całkowicie kasujemy przeciwnikowi lokację. On jednak otrzymuje rekompensatę, a także ruiny, które ułatwiają budowę kolejnych kart. W KP koszt również nie jest najniższy, bo topory są niezbędne, aby dodawać do imperium karty wysp, a zysk znikomy. Żadnych zasobów, a wyłączenie przeciwnikowi karty akcji, tylko na jedną rundę, najczęściej nie jest niczym znaczącym.

Fakt, że w Fazie Czyszczenia nie musimy odrzucać zasobów, również mnie irytuje. Może to dziwne, bo jednak w planszówkach standardem jest przechodzenie zasobów między kolejnymi rundami. Jednak w ONI i 51MS konieczność odrzucenia zasobów to presja, żeby zdążyć ją wykorzystać, żeby budować nie tylko dużą produkcję, ale również silniczek pozwalający na efektywne wykorzystanie zasobów.

 

Wydaje mi się, że podsumowanie nie jest już potrzebne, lecz z kronikarskiego obowiązku napiszę kilka zdań. Osadnicy: Królestwa Północy to w moim mniemaniu gra dla nikogo. Początkujących może przerosnąć „księgowy” aspekt rozgrywki i zarządzanie milionem kart, bardziej zaawansowani gracze i fani serii znajdą tu co prawda szereg zmian, niestety nietrafionych. Najbardziej boli mnie wyrzucenie kart neutralnych, które spłyca i ogranicza rozgrywkę oraz wrzuca ją na szyny. Wydaje mi się, że Ignacy zbytnio się zapędził i niepotrzebnie próbował zmieniać 51. Stan: Master Set, który jest wyśmienitą grą. Bo o eksperyment pod tytułem „weźmy grę i sprawdźmy, ile rzeczy uda nam się zepsuć” go nie podejrzewam, a tak niestety wyglądają Królestwa Północy w zestawieniu ze swoimi poprzedniczkami.

 

0 Udostępnień