Top 10 gier wydanych w 2020 roku

Pierwsza połowa roku powoli się kończy, więc czas najwyższy na rzecz, która pewnie już mało kogo obchodzi, czyli zestawienie najlepszych gier wydanych w ubiegłym roku. Uwierzcie mi, tym razem naprawdę chciałem zrobić to wcześniej i dosyć sprawnie ograłem interesujące mnie tytuły. Dlaczego więc, mimo półrocznego handicapu, nie wyrobiłem się z topką 2020 roku zanim polska reprezentacja zdążyła odpaść z Euro?

Głównym „winowajcą” jest tutaj Jason Matthews, czyli wielki nieobecny zestawienia moich ulubionych autorów.  Tworząc je znałem zbyt mało gier jego autorstwa, żeby mógł znaleźć się na liście. Od tego czasu poznałem ich więcej i uznałem, że nie mogę opublikować zestawienia najlepszych gier 2020 roku bez zagrania w jego najnowszy projekt, czyli Imperial Struggle. Całą resztę miałem ograną już w marcu, ale za pierwszą partią w IS „chodziłem” grubo ponad pół roku. O tym, czy ta gra finalnie znalazła się w zestawieniu, dowiecie się w dalszej części tekstu.

 

Kolejny raz udało mi się sprawdzić większość gier, które mniej lub bardziej mnie interesowały. Było kilka rozczarowań, na szczęście na każde przypadała miła niespodzianka. W zestawieniu tym nie znajdziecie On Mars i Europe Divided, które na BGG mają 2020 jako rok publikacji. Rok temu BGG twierdziło, że jednak zostały wydane w 2019 roku i obie znalazły się w ubiegłorocznym zestawieniu. Jak zwykle w zestawieniu są tylko gry, nie ma tu dodatków. Unikałem też drugich edycji i wznowień, chyba że niosą ze sobą tak znaczące zmiany, jak choćby Brass Birmingham.

Pamiętajcie, że ideą tego wpisu jest pobieżne przybliżenie wyróżnionych gier, nie znajdziecie tutaj pełnoprawnych recenzji. Jeśli dany tytuł szerzej opisywałem, to wkleję przy nim link do odpowiedniego tekstu. Tym razem chciałbym, aby z biegiem czasu taki link pojawił się jeśli nie przy wszystkich, to przy większości z tych gier. Sporą część mam już na tyle ograną, że spokojnie mogę zasiąść do recenzowania, powstrzymują mnie wyłącznie brak czasu i weny. Z przyjemnością podyskutuję w komentarzach o moich wyborach, ewidentnych brakach czy zdecydowanie zbyt wysoko umieszczonych grach. Pamiętajcie jednak, że poniższy tekst to żadna prawda objawiona, a moje subiektywne dziesięć najlepszych gier wydanych w 2020 roku.

 

Zanim przejdziemy do listy, to zgodnie z tradycją czas na honorowe wzmianki. Pierwsza z nich nie znalazła się na liście tylko dlatego, że jest to druga edycja. W pierwszą nie grałem, więc nie jestem pewien, w jakim stopniu jest to nowa gra. Mowa oczywiście o Fleet: The Dice Game (Second Edition), czyli obecnie jednej z moich trzech ulubionych wykreślanek i zdecydowanie najlepszej, „dużej” grze tego rodzaju. Draft kości, cała masa główkowania, poczucie rozwoju i kręcenie fajnych kombosów, wszystko to w 45 minut, na dwóch kartkach papieru. Ostatnio z wykreślanek tylko Fleet trafia na stół, zmienią to pewnie dopiero dodatki do Kartografów.

Drugie wyróżnienie wędruje do Beyond the Sun, czyli intrygującego, kosmicznego worker placementu. Gra ma kapitalny pomysł z tworzeniem drzewka technologicznego, które jednocześnie staje się kolejnymi miejscami do wysłania naszych pracowników. Drzewko w grze jest jedno, budujemy je wspólnie z przeciwnikami, co daje ciekawą interakcję – tworzymy sobie naszą gałąź, z dostępnymi tylko dla nas akcjami czy podepniemy się pod pracę przeciwnika, przyśpieszając rozbudowę drzewka (wyższe poziomy technologii są oczywiście lepsze), ale ryzykujemy tłok na polach akcji? To wszystko podlane małym, aczkolwiek istotnym area control sprawiło, że Beyond the Sun otarło się o topkę. Dlaczego więc jedynie wzmianka? Mam na koncie tylko jedną partię i nie jestem pewien, czy nie zachłysnąłem się budową drzewka, które w rzeczywistości wcale nie jest aż takie fajne.

 

Wyróżnienia za nami, przejdźmy więc do ścisłej listy dziesięciu najlepszych gier wydanych w 2020 roku:

 

Miejsce 10.

Gloomhaven: Jaws of the Lion

Pierwsza pozycja na liście i jednocześnie najwyżej sklasyfikowana w rankingu bgg. Najwyżej oznacza tu niebotycznie wysoko, bo aż na szóstym miejscu! Nie jestem w stanie zrozumieć fenomenu Gloomhaven, zalatuje mi to zbiorową halucynacją 😉 Sukces Jaws of the Lion również mnie zadziwia, ale nie jest już aż tak absurdalny, jak u starszego brata. Dlaczego? Bo JotL to krótsza i mniejsza wersja, co równocześnie oznacza możliwą do rozegrania w sensownym czasie wersję.

Dostajemy to, co w Gloomhavenie jest najfajniejsze, czyli system akcji wybieranych z kart i całe zarządzanie ręką. Dodajmy do tego fakt, że gra ma szansę nie zabić mnie powtarzalnością, zanim ją ukończę i genialny pomysł wykonaniowy, czyli książeczkę z „planszami” (precz z kafelkami i układaniem mapy!) i otrzymujemy grę na dziesiątym miejscu mojej listy. Dlaczego nie wyżej? Ponieważ pisząc te słowa, nadal jestem na etapie samouczka, więc nie mogę oceniać gry jako całości. Natomiast to, co widziałem, jest bardzo zachęcające.

 

Miejsce 9.

Kroniki Zbrodni 1400

Koszmarna przeprawa z portalowskim Detektywem obrzydziła mi detektywistyczne planszówki na długi czas. Pierwszą odsłonę Kronik Zbrodni sprawdziłem z ciekawości, ale nie porwała mnie do końca, na dodatek irytowała aplikacją. Średniowiecze to mój ulubiony okres w historii, a „Imię Róży” zachwyciło w czasach licealnych, postanowiłem więc sięgnąć po Kroniki Zbrodni 1400. Nie zawiodłem się. Klimat jest dokładnie taki, na jaki liczyłem, dodatkowo otrzymujemy fajną, choć odrobinę niewykorzystaną nowinkę mechaniczną. Rozwiązywanie kolejnych spraw, choć nie były one najtrudniejsze, dawało autentyczną frajdę i potrafiło odprężyć po ciężkim dniu pracy, co wystarczyło do wejścia na listę.

Więcej o Kronikach Zbrodni 1400 (jak i 1900) przeczytacie w mojej recenzji.

 

Miejsce 8.

Imperial Struggle

Warto było czekać z publikacją tekstu na rozgrywkę w Imperial Struggle. Gra jest bardzo, bardzo dobra. Owszem, jest rozbuchana, wielka i ciężka do okiełznania. Liczba rzeczy, na które musimy zwracać uwagę, może przytłoczyć w pierwszej partii. Jednak same zasady nie są bardzo trudne, choć mają upierdliwe wyjątki. Natomiast rozgrywka to sam miód. Bardzo sprytny system akcji co chwilę stawia nas przed ciężkimi wyborami. Autorzy zrezygnowali ze standardowej mechaniki card driven, jednak karty nadal są ważne w rozgrywce. Ciężko porównać IS z Zimną Wojną, obie gry różnią się dosyć mocno i obie są dobre w tym, co robią. Imperial Struggle bez wątpienia byłaby wyżej na liście, gdyby nie jeden szczegół.

Zagrałem tylko jedną partię, ale to ok. Ja już wiem, że to mechaniczna perełka i bardzo mi się podoba. Problem w tym, że ta partia skończyła się równo w połowie gry, moim przedwczesnym zwycięstwem. Graliśmy około trzech godzin i bawiłem się wyśmienicie. Jednak nie jestem w stanie powiedzieć, czy gdybym miał spędzić przy tej samej rozgrywce kolejne trzy godziny, to bawiłbym się równie dobrze. Rzecz do sprawdzenia w przyszłości, lecz nawet jeśli mój zapał opadnie, to nie strąci Imperial Struggle niżej niż na dziesiąte miejsce.

 

Miejsce 7.

Pandemic Legacy: Sezon 0

Jeśli mnie znacie, to na pewno wiecie o niechęci, jaką darzę cały pomysł na gry typu Legacy. Z pierwszym sezonem Pandemica Legacy miałem krótki i burzliwy romans, nie porwał mnie czar darcia kart i umieszczania naklejek na planszy, więc porzuciłem grę. Przez długi czas szerokim łukiem omijałem wszelkie legacy, aż w tym roku postanowiłem spróbować z najnowszym Pandemiciem. Powodów było kilka. Dobre opinie znajomych, dochodzące mnie słuchy o nowościach mechanicznych i temat. Nie ma co ukrywać, że szpiegostwo i zimna wojna kręcą mnie zdecydowanie bardziej, niż kolejna wizja apokalipsy.

Nie będzie spoilerem, jeśli napiszę, że zmiany względem podstawowego Pandemica są bardzo fajne. Formowanie specjalnych drużyn uderzeniowych i wykonywanie dzięki nim akcji to rzeczy, których dowiecie się już z tutorialu. Dochodzą też incydenty, czyli losowe, małe wydarzenia, które dzieją się, jeśli w mieście miałby pojawić się czwarty agent KGB. Wszystkie te zmiany działają bardzo dobrze i chętnie kupiłbym podstawkę Pandemica z tymi mechanikami. Same elementy legacy na razie nie urywają tyłka, ale też nie nudzą, a muszę uczciwie przyznać, że jestem dopiero w połowie kampanii. Jednocześnie ciekawi mnie, co będzie dalej i nie mogę doczekać się kolejnej partii, co jest najlepszym świadectwem o tej grze.

 

Miejsce 6.

Tekhenu

Jest topka najlepszych gier roku, musi być coś od Board&Dice. Jakoś gry tego wydawnictwa trafiają w moje serduszko. Tekhenu to raczej cięższe euro, z moimi ulubionymi kostkami. Mamy tutaj ich draft na podobnych zasadach, co w Trismegistusie. Już nie tylko wartość kości ma znaczenie, ale też kolor, a także miejsce na planszy, z którego ją pobieramy. Kostek używamy do produkcji zasobów albo wykonywania jednej z sześciu akcji. Każda z nich to jakby oddzielna minigra, ale połączona z innymi. Dla przykładu akcja budowy domku wokół placu świątynnego daje głównie zasoby i przesuwa na jednym z torów, ale budowane na placu filary punktują tym lepiej, im więcej naszych domków widzimy. W innej akcji możemy pobierać karty ze specjalnej wystawki, ale ich dostępność limituje nam pozycja na torze zadowolenia, które zwiększamy w kolejnej akcji.

Karty są bardzo ważne w grze, bo dają jednorazowe bonusy, pasywne zdolności, a nawet punktowania na koniec gry. Jednak można spokojnie zagrać dobrą partię całkowicie ignorując karty, bo ich  pozyskiwanie to akcje, a tych jest w grze bardzo mało. W trakcie partii wykonamy 16 ruchów, a chciałoby się ich mieć co najmniej dwukrotnie więcej. Do tego dochodzi cały system czystych i skażonych kości oraz próba balansowania obu rodzajów. Z jednej strony ogranicza nas to jeszcze bardziej, ale z drugiej strony robi to w dobry, nieirytujący i zmuszający do ciężkich decyzji sposób. Bardzo dobra gra, której jedynym minusem jest spory próg wejścia. Tę grę autentycznie trudniej dobrze wytłumaczyć, niż dobrze w nią zagrać 😉

 

Miejsce 5.

Diuna: Imperium

Bardzo szanuję worker placement i wprost uwielbiam deckbuilding. Jeśli więc gra łączy te dwie mechaniki, to z miejsca powinna mi się spodobać, prawda? Otóż nie jest to takie oczywiste, czego dowodzi nijaka Zaginiona Wyspa Arnak. W Diunie jednak wszystko zagrało i gra jest wyśmienita. Głównie dlatego, że deckbuilding jest tutaj bardzo nietypowy. Nie kupujemy wielu kart i na pewno nie zobaczymy ich często na ręku. Zagramy bowiem maksymalnie dziesięć rund, a każda z nich to ręka pięciu kart. W odróżnieniu od innych deckbuilderów, ręki nie zagrywam na raz. W swojej turze możemy zagrać kartę i wysłać robotnika na plasznę. Wykonamy górny efekt karty, ale co ważniejsze, to ona wskaże nam, na które pola możemy posłać robotnika. Zamiast takiego ruchu możemy spasować, odsłonić wszystkie karty w ręku i rozpatrzyć ich dolne efekty, którymi są najczęściej punkty do zakupu nowych kart oraz bonus do walki.

Walka jest istotna, ale to tak naprawdę licytacja siłą wojskową w wyścigu o nagrody ze specjalnej, odsłoniętej na początku rundy karty. Innym wyścigiem jest ten o zwycięstwo. Na kartach nie ma punktów, które na końcu gry podliczamy. Te zdobywamy w trakcie gry za różne działania i ścigamy się do zdobycia dziesięciu. Mam nadzieję, że w tym krótkim opisie widzicie, jak nietypowy i ciekawy jest aspekt budowy talii w Diunie.

Z grą mam związaną tylko jedną obawę, mianowicie skalowanie. Nie grałem na dwie osoby, ale czytałem zasady tego trybu. Trzeciego gracza symuluje sterowany kartami bot, co w przypadku worker placementu ma szansę być upierdliwie losowe. Jeśli te obawy się potwierdzą, to Diuna powinna osunąć się na liście i zamienić miejscami z Tekhenu.

 

Miejsce 4.

Praga Caput Regni

Kolejna w tym zestawieniu gra jednego z moich ulubionych autorów. Vladimir Suchy zna się na tym, co lubię najbardziej, czyli średniociężkie, sprawne i nierzadko innowacyjne euro. Praga to kolejna świetna gra jego autorstwa. Niby znów zbieramy zasoby i staramy się wydawać je na rzeczy, które budują naszą pozycję w jednej z końcowych punktacji. Jednak system wyboru akcji ze specjalnego koła jest bardzo pomysłowy i kombinowanie co i kiedy zrobić daje masę frajdy. Podobnie jak w Tekhenu mamy tutaj tylko 16 tur do wykonania, jednak gra nie jest aż tak ciasna. W takcie rozgrywki kilka razy zdarzy nam się wykonać dodatkowe ruchy, co przywodzi mi na myśl inną grę tego autora, czyli genialny Pulsar 2849.

Dodajmy do tego kilka źródeł punktów i sporą, matematyczną regrywalność, a otrzymacie bardzo dobry tytuł. Bardzo staram się w tym opisie uniknąć stwierdzenia „solidne euro”, bo nie oddaje ono poziomu tej gry. Nie ma tutaj ogromnych nowości mechanicznych, nie jest to arcydzieło, ale jest tak blisko tego poziomu, jak tylko rzemieślnicza robota może się znaleźć.

 

Miejsce 3.

Nidavellir

Jeśli czekacie na zwyczajowe zaskoczenie w moim zestawieniu, to oto ono! Tym razem nie jest to nietypowa dla mnie gra ameri, ale mała karcianka, o której prawie nikt nie słyszał przed ogłoszeniem przez Galaktę wydania polskiej wersji. Z jednej strony mamy tutaj dosyć prostą i szybką grę z mechaniką zbierania zestawów. Jest pięć kolorów kart, im więcej kart (oraz znajdujących się na nich symboli) z danego koloru zdobędziemy, tym lepiej nam zapunktuje. Jednak jak zwykle, diabeł tkwi w szczegółach.

Pierwszym jest sposób, w jaki zdobywamy karty. Zawsze mamy do dyspozycji pięć monet o różnych nominałach. Na początku rundy rozkładamy karty przy trzech polach. Gracze w tajemnicy przyporządkowują po jednej monecie do każdego z tych pól, a dwie zostawiają „w sakiewce”. Następnie pola są kolejno rozpatrywane, kto przyporządkował najwyższą monetę, ma pierwszeństwo w wyborze karty. Jeśli ktoś zagrał monetę o wartości zero, to będzie wybierał na końcu, ale ma możliwość ulepszenia monet. Odkrywa dwie monety pozostawione w sakiewce, sumuje ich wartość, odrzuca wyższą z nich, a z banku pobiera taką o wartości sumy. Mając więc zostawioną czwórkę i dwójkę, wymienię czwórkę na szóstkę. Możemy więc budować siłę na kolejne rundy kosztem tego, że w obecnej będziemy mieć mniejszy wybór kart.

Druga sprawa to fakt, że gra nie jest prostackim zbieraniem jednego koloru. Fakt, kolejne karty jednego rodzaju budują nam większą dźwignię punktową, ale każdy zestaw pięciu różnych kolorów pozwala nam zrekrutować bohatera, czyli specjalną, potężniejszą kartę. Dodajmy do tego fakt, że w połowie gry w każdym kolorze sprawdzane są większości, a na prowadzących graczy czekają nagrody i widać, że wybory w tej prostej z pozoru grze wcale nie są oczywiste. Nidavellir jest szybki, daje masę frajdy i był moim największym zaskoczeniem ubiegłego roku.

Więcej o Nidavellirze dowiecie się z recenzji Gradania, w której wziąłem gościnny udział.

 

Miejsce 2.

Super Fantasy Brawl

Przynaję, Nidavellir był lekką zmyłką. Mamy to! Drugie miejsce na liście zatwardziałego eurosucharzysty zajmuje wielka gra z jeszcze większymi figurkami, walką i całą masą negatywnej interakcji. W teorii wszystko to jest prawdą, ale jednak nie do końca. Owszem, Super Fantasy Brawl jest najlepszym skirmishem, jaki znam. Jednocześnie jest najbardziej eurowatym skirmishem, jaki można sobie wymarzyć.

Przed grą każdy gracz tworzy drużynę składającą się z trzech czempionów. Mają oni różne statystyki i przypisaną do siebie talię sześciu kart. Te 18 kart będzie stanowiło naszą talię i w dużej mierze napędzało grę. W swojej rundzie możemy wykonać maksymalnie trzy akcje, w trzech różnych kolorach. Każdy kolor ma przypisane do siebie akcje standardowe, również karty są w jednym z trzech kolorów. Dostępne akcje to różne rodzaje ruchu i ataku. Pewnie myślicie, że to wszystko po to, żeby ukatrupić figurki przeciwnika? No cóż, macie rację… choć znów nie do końca.

Rozgrywka toczy się do zdobycia pięciu punktów przez jednego z graczy. Pokonanie wrogiego czempiona to punkt, przy czym figurka nie jest na stałe usuwany z planszy, a może wrócić do walki. Równie ważne, co walka, są karty wyzwań, które przewijają się na wystawce obok planszy. Są to zadania dostępne dla obu graczy, dotyczące najczęściej odpowiedniego ustawienia naszych figurek. Miej trzy figurki w konkretnym miejscu, albo kontroluj danę strefę itd. Wypełnione zadanie warte jest do dwóch punktów, a często jest to łatwiejsze do osiągnięcia, niż pokonanie wroga. Zadania spełniamy na początku swojej tury, więc po ruchu i odpowiednim ustawieniu, przeciwnik będzie miał całą swoją turę, żeby spróbować nas powstrzymać.

Wisienką na torcie jest walka, która w całości opiera się na kartach. Nie ma żadnych kostek, a przy odrobinie znajomości gry nie ma też mowy o dużej losowości. W talii każdego gracza jest osiemnaście kart, z czego ataki to najczęściej 1/3 talii, więc wiadomo, czego można się spodziewać.

Znakomita, szybka i emocjonująca gra, w której odpowiednie ustawianie się i manewrowanie figurkami jest często ważniejsze niż brutalna siła. Dotychczas dostępna była jedynie w wersji z Kickstartera, niedługo powinna pojawić się na sklepowych półkach. Gorąco polecam sprawdzić, jeśli nie na żywo, to choćby bardzo dobrą implementację online na Boardgamearena.

 

Miejsce 1.

Bonfire

W ubiegłemy roku zagrałem w kilka naprawdę dobrych gier, jednak król mógł być tylko jeden. Stefan Feld w ostatnich latach rozmieniał się na drobne, a każda kolejna gra jego autorstwa bolała mnie coraz bardziej. Powoli przestawałem wierzyć, że jeszcze kiedyś stworzy grę nawiązującą poziomem do Trajana, Zamków Burgundii czy Bora Bora. Na szczęście okazało się, że bardzo się myliłem.

Król wrócił do formy. Bonfire to wyśmienite euro, pełne charakterystycznych dla Felda elementów. Mamy centralny mechanizm, nakręcający rozgrywkę, czyli kafelki losu. Małe, jednak powiązane ze sobą akcje. Dodatkowo otrzymujemy coś, co uwielbiam w grach, czyli wypełnianie zadań. Jednocześnie widać, że Feld się rozwija, w żadnej jego grze nie dostawaliśmy aż tylu punktów na koniec gry. Koniec z sałatką punktową, nie ma już dziesięciu pezetów za samo wyjęcie elementów z pudełka. Całość ma też wyścigowy charakter, do wielu elementów w grze się ścigamy, co dodaje presję. Długość gry zależna jest od ruchów graczy, bo jej koniec wyznacza liczba wykonanych zadań. Sama gra nie jest specjalnie ciasna, za to ruchy przeciwników i widok przybliżanego przez nie końca gry podnosi ciśnienie. Warto było czekać tyle lat i łamać sobie serce na kolejnych Forum Trajanum i Merlinach, żeby móc zagrać w tak dobrą grę, jak Bonfire.

Więcej o Bonfire przeczytacie w mojej recenzji.

10 komentarzy:
    • Maciej "mat_eyo" Matejko says:

      Ja też (może bez Macao), ale to zestawienie najlepszych gier wydanych w 2020, nie najlepszych gier Felda. W tym drugim zestawieniu Bonfire byłoby na czwartym miejscu 😉

      Odpowiedz
    • Maciej "mat_eyo" Matejko says:

      To moje czwarte podsumowanie roku i jakoś tak się składa, że w każdym jest gra wyłamująca się z gatunku eurosucharów. Tak wysoko jednak jeszcze żadna z nich nie była.

      Diunę Imperium jasne, znakomita gra.

      Odpowiedz
  1. Paweł says:

    Zawsze i wszędzie Detektywa bronić będę 😉 „Koszmarna przeprawa z portalowskim Detektywem obrzydziła mi detektywistyczne planszówki na długi czas.” – z tego co pamiętam z jakiegoś nagrania to chodziło tutaj bodaj o liczbę godzin i fakt poczucia, że gra 'męczy’ zamiast dawać relaks. I teraz tak, jeżeli kupuję świadomie to wiem, że Kroniki Zbrodni nie będą ciężką przeprawą, można przejść po pracy, jest to jakiś relaks i niegłupia rozrywka. Detektyw natomiast nominalnie nic takiego nie obiecuje, ba, na pudełku jest info, że to jednak kampania i każda pojedyncza sprawa to zabawa na 3 – 4 godziny. To oznacza, że w zasadzie nie ma szans by w to zagrać 'po godzinach’ tylko naprawdę trzeba zebrać ekipę i nastawić się, że trzeba spędzić jednak cały wieczór (a łącznie pewnie 5 w kontekście całości) by rozwiązać sprawę. I jeżeli mamy takie nastawienie i lubimy takie gry, to Detektyw jest takim creme de la creme w tym gatunku (a ogrywam różne tytuły). Jeżeli nie mamy na to warunków albo zwyczajnie nie chcemy się tak mocno angażować, to lepiej odpuścić całkowicie Detektywa czy też Wiedeńskiego Łącznika.

    Odpowiedz
    • Maciej "mat_eyo" Matejko says:

      Nie mam problemu z ciężkimi i długimi grami, Detektywa grałem na spokojnie, w sobotę, rezerwując sobie cały dzień. W Detektywnie wkurzała mnie najbardziej żmudność i niesprawiedliwość. Kilka razy miałem przed sobą dwa równie prawdopodobne tropy do zbadania, decydowałem się na jeden i gra mówiła mi, że straciłem x jednostek czasu. Tak po prostu, rzucanie kłód pod nogi. Równie upierdliwe było korzystanie z bazy danych. Nie bawiłem się dobrze i nie zamierzam wracać.

      Kroniki Zbrodni są dużo łatwiejsze. Czasem aż chciałbym, żeby sprawy były trochę trudniejsze, ale mimo wszystko nadal zawsze wybiorę Kroniki Zbrodni ponad Detektywa i kolejne jego iteracje.

      Odpowiedz
  2. Chasing Ghosts says:

    Dziś startuje sprzedaz dodruku Bonefire, a na dniach premiera Pragi. Czy warto mieć obie gry na półce? Czy może jednak się wykluczają mimo wysokiej pozycji w topce?

    Odpowiedz
    • Maciej "mat_eyo" Matejko says:

      Odpowiedź jak zwykle brzmi – to zależy. Jeśli ktoś jest fanem suchych euro wagi średniej, to jak najbardziej jest miejsce dla obu tych gier na półce. Dość mocno się od siebie różnią, jak na eurasy oczywiście.

      Odpowiedz
      • Chasing Ghosts says:

        Dzięki za odpowiedź. Za jakiś czas znowu będę miał dylemat: Czy Barrage czy Brass Bigmingham? Uwielbiam Zamki Burgundii i Marco Polo II, i świetnie się czuje przy ich ciężkości zasad i jednocześnie ciężkości w dokonaniu wyboru podczas gry. Jak widać nie jestem bardzo zaawansowanym graczem, ale wszystko przede mną 🙂

        Odpowiedz
        • Maciej "mat_eyo" Matejko says:

          Zamki Burgundii czy Marco Polo II to eurasy średniego ciężaru, moje ulubione. Zaawansowany graczy czy nie, to bez znaczenia, ważne żebyś dobrze się bawił 🙂

          Barrage jest bardzo przyjemną grą, ale Brass Birmingham jest wybitny. Brass ma też prostsze zasady, więc z tych dwóch wybór jest dla mnie prosty.

          Odpowiedz

Dodaj komentarz

Chcesz się przyłączyć do dyskusji?
Feel free to contribute!

Skomentuj Maciej "mat_eyo" Matejko Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *