Wywiad z Przemysławem Fornalem i Michałem Łopato
Dziś nietypowo, bo występuję wyłącznie w roli pośrednika. Kuba Polkowski, czyli mój przyjaciel i współprowadzący Ćwierć Tony Planszówek, przeprowadził wywiad z Przemysławem Fornalem i Michałem Łopato, czyli laureatami Golden Geek Awards w kategorii Print and Play.
Zanim oddam Was w ręce Kuby, dodam trochę przewrotnie, że ja w zasadzie… nie lubię plebiscytów 😉 W odróżnieniu od nagród z eksperckim jury, plebiscyty są w zasadzie konkursem popularności. Z drugiej strony, niczym innym jest również ranking BGG, na który, niczym na wyrocznię, spoglądają tysiące planszówkowiczów na świecie.
Jeśli jednak wyłączymy nagrody eksperckie, to plebiscyt Golden Geek Awards jest najważniejszym wyróżnieniem, jakie w świecie gier planszowych można otrzymać. Serio, wyżej się już nie da. Jeśli spojrzymy na historię plebiscytu, to znajdziemy raptem kilku polskich laureatów:
- Ignacy Trzewiczek zdobył wyróżnienie w kategorii Gry tematycznej w 2013 roku za Robinsona Cruzoe
- Również Ignacy Trzewiczek zgarnął laur rok później, w kategorii najlepszej gry solo, za Osadników: Narodziny Imperium (którzy byli na podium również w trzech innych kategoriach)
- Jaro Andruszkiewicz zgarnął wyróżnienie w 2018 roku w kategorii najlepszej gry wojennej za Hannibala & Hamilcara. Tutaj przyznam, że mam lekkie opory, bo jednak autorem gry jest Mark Simonitch, a Jaro pracował przy reimplementacji, którą wydało Phalanx. Wspominam i tak, bo dodatkowo Jaro wraz z Waldkiem Gumiennym byli na podium gry wojennej już w 2014 roku za Wyścig do Renu.
I tyle, to wszyscy. Tym większy szacunek należy się Przemkowi i Michałowi, czyli wydawnictwu Two Ancorns Games, którzy kategorię Print and Play w tym roku zdominowali – wygrali dzięki Dungeons of the Oak Dell, a na podium mieli również Rise of the Oak Dell! Gratuluję i zapraszam do wywiadu:
Kuba Polkowski: Panowie, zgarnęliście chyba najważniejszy możliwy laur dla twórców gier PnP – nagrodę główną za Dungeons of the Oak Dell ORAZ wyróżnienie za Rise of the Oak Dell. Dajcie nam zatem zajrzeć Wam do głowy i odpowiedzcie na kilka pytań, proszę:
Skąd wziął się pomysł na stworzenie właśnie tych dwóch gier i w którym momencie uwierzyliście, że będą miały sens?
Przemek Fornal: Pomysł na wspólne zaprojektowanie gry narodził się już dawno temu, jednak zawsze coś stawało nam na przeszkodzie. Kiedy Michał wrócił z Islandii, realizacja tego planu stała się zdecydowanie łatwiejsza.
Stworzenie Dungeons of the Oak Dell oraz Rise of the Oak Dell było naturalną konsekwencją sukcesu naszej pierwszej gry – The Settlers. To właśnie do niej nawiązywał bardzo sentymentalny pomysł stojący za Villagers of the Oak Dell, inspirowany jedną z moich ulubionych gier z czasów Amigi.
Kolejne tytuły stały się rozwinięciem tej idei i próbą przeniesienia następnych klasyków do naszego świata. Dungeons of the Oak Dell czerpie inspirację z takich legend jak Dungeon Master czy Eye of the Beholder, natomiast Rise of the Oak Dell jest naszym spojrzeniem na uproszczoną formę Civilization.
Michał Łopato: [Aby się za bardzo nie powtarzać, będę uzupełniał odpowiedzi Przemka o swoją perspektywę lub brakujące elementy ;)]. Co do ostatniej części pytania – uwierzyliśmy, że ma to sens dopiero po sukcesie Villagersów. Gdyby ta kampania poszła kiepsko, pewnie by nas tu nie było.
Jak wyglądała Wasza współpraca twórcza – czy od początku mieliście jasno podzielone role, czy wszystko powstawało bardziej spontanicznie?
MŁ: Są dwie dziedziny, w których od początku (raczej) sobie nie „przeszkadzamy”. Przemek robi to, co ludzie widzą (oprawa graficzna itd), a ja staram się, aby faktycznie to zobaczyli (marketing). Oczywiście konsultujemy się nawzajem w tych kwestiach, ale ten podział jest wyraźny.
Co do samego projektowania, to pierwszą grę (Villagers of the Oak Dell) tworzyliśmy od podstaw razem. Dungeons podobnie, chociaż tutaj, w przeciwieństwie do poprzedniczki, mieliśmy jeden jasno określony cel – chcieliśmy „machać mieczem”. Tak oto powstała mechanika walki z potworami, do której potem dorzuciliśmy całą resztę.
Rise z kolei to już pomysł Przemka, który pokazał mi w całkiem zaawansowanej formie, a ja go rozwinąłem (dodałem liderów, mapki itd.).
PF: Michał dobrze to ujął 🙂 Mi najbardziej odpowiada to, czego sam nie muszę robić, czyli zajmowanie się marketingiem.
Kategoria Print and Play rządzi się swoimi prawami. Co Was najbardziej pociąga w tym formacie i dlaczego zdecydowaliście się właśnie na taką formę wydania?
MŁ: Chyba przede wszystkim znikomy nakład pracy po kampanii (nie licząc tworzenia dodatkowego kontentu) – wystarczy wysłać ludziom pliki i gotowe. Projekt można zamknąć o wiele szybciej, nie ma problemów z wadliwymi egzemplarzami, opóźnieniami, Chińskim Nowym Rokiem itd.
Ponadto, na przekór wielu opiniom, uważam, że jest jeszcze potencjał w tej niszy, która cały czas rośnie. Zastanawiam się też, czy wiszący w powietrzu kryzys nie spowoduje jeszcze większego zainteresowania.
Co do rzeczy, które mnie najbardziej pociągają w tym formacie, to dążenie do minimalizmu – zarówno pod kątem zasad, jak i wykorzystania komponentów (Dungeons akurat kompletnie temu zaprzecza, ale to właśnie po tej kampanii przypomnieliśmy sobie, jakie było nasze główne założenie – tworzyć gry PnP, które są banalne w przygotowaniu w domu). Co prawda projekty takie jak Dungeons albo sztandarowe tytuły Radka Ignatowa pokazują, że są też ludzie, którzy lubią wycinać karty, ale my staramy się trafić do tych „leniwych” albo bardziej „wygodnych”. 😉
PF: Dla mnie to przede wszystkim doskonała nauka rzemiosła i swego rodzaju poligon doświadczalny. Mam wrażenie, że kontrola nad całym procesem, przy jednoczesnym pominięciu najmniej przyjemnych etapów, takich jak druk czy wysyłka, jest idealnym rozwiązaniem dla osób, które chcą wydawać gry na własnych warunkach, ale jednocześnie czują się przytłoczone logistyką.
Niestety gry tego typu mają również swoje ograniczenia. Największym z nich jest znacznie mniejsza społeczność odbiorców. Obecnie zebranie 2000 wspierających stało się ogromnym wyzwaniem. Rynek w ostatnich latach wyraźnie się skurczył, głównie za sprawą zalewu niskiej jakości produkcji, które często wyglądają bardzo podobnie i bazują na generatywnej grafice.
Czy projektowanie gry Print and Play jest trudniejsze niż tworzenie klasycznej gry planszowej wydawanej w pudełku? Jakie są największe wyzwania, a gdzie widzicie szanse dla twórców w tym właśnie formacie?
MŁ: Teoretycznie nie musi tu być żadnej różnicy. Są ogromne gry PnP, które po wydrukowaniu, wycięciu setek kart, żetonów i znaczników mogą wyglądać jak pełnoprawna planszówka z masą komponentów. Jeżeli jednak powrócimy do mojej poprzedniej odpowiedzi, robi się trochę trudniej, gdy chcesz np. zmieścić się na 1 arkuszu A4, wykorzystać maksymalnie 5 kości (typowy zestaw w wielu domach) i ewentualnie jakieś znaczniki albo coś do pisania. Wtedy faktycznie może robić się trochę trudniej, zwłaszcza jeżeli chcesz, aby gra nie była prostą turlanką. Przy tworzeniu Dungeons trochę o tym zapomnieliśmy, dlatego znajduje się tam sporo kart do wycięcia. Z drugiej jednak strony projekt mógłby być o wiele gorszy, gdybyśmy wtedy kurczowo trzymali się naszej zasady.
PF: Samo projektowanie gier nie jest ani łatwiejsze, ani trudniejsze. Każdy projekt, niezależnie od tego, czy pozostanie wyłącznie w formie PnP, czy finalnie trafi na sklepowe półki, musi przejść dokładnie tę samą drogę. Wszystko zaczyna się od pomysłu, później pojawiają się testy, długi i żmudny development oraz projektowanie doświadczenia gracza.
Jest jednak jedna rzecz, która zdecydowanie zmniejsza poziom stresu. Chodzi o formę elektroniczną i świadomość, że w razie błędu zawsze możemy przygotować szybki update. To ogromna różnica w porównaniu z wersjami drukowanymi, gdzie każda pomyłka potrafi być bardzo kosztowna.
Dużym wyzwaniem jest natomiast utrzymanie odpowiedniego poziomu różnorodności i innowacyjności projektów. Wydaje mi się jednak, że na ten moment udaje nam się tworzyć na tyle różne gry, że każda z nich daje nam mnóstwo frajdy, a przy okazji pozwala nauczyć się czegoś nowego. Dzięki temu budujemy społeczność fanów, którzy czekają na nasze kolejne projekty. To właśnie dzięki nim otrzymaliśmy tę nagrodę.
Jeżeli chodzi o szanse dla nowych twórców w tym formacie, mam wrażenie, że rynek PnP jest obecnie w wyraźnym trendzie spadkowym, przynajmniej pod względem liczby wspierających. Gdybym miał dziś komuś doradzić, od czego zacząć, paradoksalnie na pierwszym miejscu postawiłbym marketing. Nawet świetna gra z doskonałą oprawą graficzną nie wystarczy, jeśli nikt jej nie zobaczy.
U nas ogromną pracę wykonuje Michał. W zasadzie można powiedzieć, że jest „Michałem Aniołem” marketingu 🙂 Przy każdej grze spędza setki godzin, szukając nowych pomysłów na dotarcie do potencjalnych odbiorców. Na tym rynku walka o uwagę klienta jest równie wymagająca i zacięta jak w każdej innej branży.
Jak wyglądały testy gry – czy testerzy od razu „kupili” Wasz pomysł, czy gry musiały przejść wiele zmian i poprawek?
PF: Każda gra ma swoją własną historię developmentu 🙂 W przypadku Dungeons of the Oak Dell od samego początku wiedzieliśmy, jaki klimat i „vibe” walki chcemy osiągnąć, jednak zanim przybiliśmy sobie symboliczną „piątkę”, gra przeszła przez kilka różnych iteracji.
Finalnie udało nam się zaprojektować bardzo oryginalny system walki, którego nie spotkaliśmy wcześniej w żadnej innej grze, a testy tylko utwierdziły nas w tym przekonaniu. Kiedy główna mechanika była już gotowa, projektowanie reszty gry stało się dużo łatwiejsze. Od tego momentu bardziej skupialiśmy się na budowaniu zawartości i świata gry niż na samej warstwie mechanicznej.
Jeżeli ktoś chciałby poznać więcej szczegółów dotyczących samego systemu walki, opisałem go szerzej w dzienniku projektanta na BoardGameGeek:
MŁ: Pierwsza wersja (testowana na zewnątrz) Dungeons miała już mechanikę cięć, ale nieco bardziej toporną, opartą trochę na poliominowych (tetrisowych) kształtach. W testach nawet się podobała, ale czuliśmy, że to jeszcze nie to. Dopiero reakcje graczy po wprowadzeniu okręgu utwierdziły nas, że jest dobrze.
Z kolei Rise podobał się od początku. W obu (a raczej w trzech) przypadkach mieliśmy też nieco łatwiej z testerami, którzy znali tytuły, którymi się inspirowaliśmy. Nostalgia sprawiała, że przyjemniej wchodziło im się w tytuł.
To już trzecia gra z uniwersum Oak Dell, w 2023 roku wydaliście Villagers. Czy szykujecie już kolejne tytuły w tym świecie?
PF: Na razie nie 🙂 Po sukcesie Villagers of the Oak Dell od początku planowaliśmy zamknięcie pewnej trylogii i dokładnie tak się stało. Obecnie pracujemy już nad kolejnymi projektami, które również mają potencjał stworzenia nowej serii gier.
W sumie chyba mogę już zdradzić tytuł, który sporo wyjaśnia 🙂 Around the World in 80 Dice. Gra jest już po pierwszych bardzo obiecujących testach i wszystko wskazuje na to, że za kilka miesięcy wystartujemy z kampanią.
Jeżeli nasza interpretacja powieści Juliusza Verna spotka się z dobrym odbiorem, istnieje duża szansa, że powstaną kolejne autorskie interpretacje klasycznych historii 🙂
MŁ: Ostatnia kampania (Dice Horde) pokazała, że ludzie przyzwyczaili się do marki „Oak Dell” i tym samym stała się ona dla nas trochę klątwą 😛 Część stałych backerów nie wsparła najnowszego tytułu (z różnych powodów), ale jednym z nich było właśnie to, że nie jest to już to samo uniwersum. Jednak na ten moment trylogia pozostanie trylogią i nie zamierzamy do niej nic dodawać. Myślę, że trzeba nauczyć ludzi, że robimy gry w różnych uniwersach i nawet jeżeli teraz na tym trochę stracimy, to ostatecznie nie zakujemy się w dębowe dyby. 😉
Nagroda Golden Geek to ogromne międzynarodowe wyróżnienie. Jak zareagowaliście, gdy dowiedzieliście się o wygranej?
PF: To była pierwsza wiadomość, którą zobaczyłem po przebudzeniu. Chciałbym dostawać takie codziennie 🙂 Ogromna radość i duma.
Każdemu życzę momentu, w którym jego praca zostaje doceniona, bo to naprawdę dodaje skrzydeł i daje motywację do dalszego działania. Dla mnie ta nagroda jest szczególnie ważna, ponieważ przyznają ją sami gracze.
Chciałbym serdecznie podziękować wszystkim, którzy wsparli nas swoim głosem.
MŁ: Może zabrzmi to nieco kontrowersyjnie, ale mam mieszane odczucia (albo raczej przekonania). Oczywiście, kiedy dowiedziałem się o wygranej, bardzo się ucieszyłem i jestem ogromnie wdzięczny wszystkim, którzy oddali na nas głos – przede wszystkim cieszy sam fakt, że ludziom podobają się nasze gry. To bardzo motywujące. Jednak co do samej nagrody, to uważam, że nasza kategoria jest wciąż mocno niszowa i nagroda sama w sobie niewiele zmieni. Być może się pomylę, ale minęło już kilka dni i pojawiło się kilka postów z pytaniami, gdzie można kupić grę itd., ale to wciąż bardzo mała ilość.
Czy sukces na arenie międzynarodowej zmienił coś w Waszym podejściu do projektowania gier albo w planach na przyszłość?
MŁ: Nagroda sama w sobie nie zmieniła nic w podejściu do projektowania, jednak my zaczęliśmy już pracować trochę inaczej. Do tej pory każdy z projektów zajmował nam ok rok od pomysłu do kampanii. Teraz każdy z nas wymyśla „swoje” gry, następnie pokazujemy je sobie nawzajem i wymieniamy się nimi. Tzn. trochę ściemniam, pisząc w liczbie mnogiej, bo póki co to Przemek przynosi swoje projekty do mnie, a ja na ich podstawie robię kolejną iterację, którą on potem mieli po swojemu itd. Zauważyłem, że dużo łatwiej idzie mi taki „development” niż projektowanie od podstaw, bo kiedy siadam nad swoimi projektami, zbyt często zapominam się i zamiast gry robię „symulator życia” – dodając masę niepotrzebnych zasad itd. Albo chcę zrobić coś, co w głowie wydaje się proste, a po kilku testach okazuje się bardzo trudne (biorąc pod uwagę ograniczenia, których się trzymamy).
Dużo łatwiej jest mi narzucić sobie jakieś ramy na otrzymany wcześniej szablon.
Ale cały czas majstruję przy dwóch (nie liczę tych w szufladzie) projektach, z czego jeden nie jest już tak daleko, a myślę, że będzie czymś całkiem innowacyjnym! :>
PF: Tak naprawdę sam sukces niewiele zmienił. Miło zostać docenionym, ale nadal chcemy po prostu tworzyć ciekawe i emocjonujące gry.
Oczywiście taki sukces pozwala zacząć myśleć o wydaniu gry pudełkowej, jednak są to trudne decyzje, szczególnie w obliczu dynamicznej sytuacji na świecie oraz rosnących wyzwań finansowych i logistycznych.
Na końcu i tak wracamy do punktu wyjścia i przypominamy sobie, dlaczego zaczęliśmy projektować oraz wydawać gry PnP.
Coraz więcej twórców gier korzysta z crowdfundingu. Z Waszej perspektywy – Kickstarter czy Gamefound? Która platforma lepiej sprawdza się przy projektach gier PnP i dlaczego?
PF: W momencie startu naszej pierwszej kampanii scena PnP na Kickstarterze była znacznie większa, dlatego wydawało nam się to po prostu bezpieczniejszym wyborem. Później była już w tym pewna konsekwencja i naturalne trzymanie się obranej drogi.
Widzę, że obecnie również na Gamefound pojawiają się projekty PnP odnoszące sukcesy, jednak decyzja o zmianie platformy nigdy nie jest łatwa.
MŁ: Raczej w naszym przypadku nie ma już odwrotu – mamy zbyt dużą bazę wspierających na Kickstarterze, którzy otrzymują powiadomienia z każdą kolejną kampanią. Przejście na Gamefound byłoby bardzo ryzykowne. Dodatkowo uważam, że KS nadal ma większą bazę potencjalnych backerów (w niszy PnP), ale to tylko moja opinia, wyciągnięta na podstawie liczby wsparć takich projektów na GF. Ostatecznie wierzę, że wszystko zależy w dużej mierze od marketingu i odpowiedniej prezentacji produktu, więc gdybym był nowym twórcą i chciał z jakiegoś powodu sprawdzić GF, zrobiłbym to bez wahania. Najwyżej, jeżeli nie wypali, można przenieść się na KS.
Print and Play to format szczególnie narażony na łatwe kopiowanie i piractwo. Jak wygląda sprzedaż takiej gry w praktyce – czy to realny problem, czy raczej coś, z czym twórca musi się po prostu pogodzić?
MŁ: To realny problem, z którym twórca musi się pogodzić. Oczywiście nie mamy żadnej opcji na weryfikowanie tego, ale np. promując Dungeons, trafiłem na świetną (heh) hiszpańskojęzyczną grupę PnP. Dziesiątki tysięcy użytkowników! Po jakimś czasie znalazłem na niej post jednego z zasłużonych członków (z odznaką gwiazda grupy), który pisał wprost, że wspiera Dungeons i jak ktoś chce, to niech się zgłasza w komentarzu. Miał kilkadziesiąt reakcji i komentarzy (bliżej 100 niż 50), tymczasem moje posty promocyjne na tej grupie zbierały może po 20 lajków i kilka komentarzy.
Zaraz po zakończeniu kampanii znalazłem go wśród wspierających, zrobiłem zwrot środków i zamknąłem sprzedaż. Następnego dnia miałem bana na tej grupie 😛 Od tamtej pory w każdej kampanii sprawdzam, czy jego nazwisko pojawia się wśród wspierających, ale równie dobrze może to być ktokolwiek inny albo jakieś konto z nickiem zamiast imienia i nazwiska, więc nie wierzę, że tego nie ogarnęli.
Inna sytuacja z ostatniej kampanii – robiłem ankietę, za wypełnienie której rozdawaliśmy promoski. Pewna kobieta pomyliła się i zamiast wysłać linki z promkami do kogoś, wysłała je do nas 🙂 To już po prostu zignorowałem, ale z grami pewnie zrobiła to samo – tzn. wysłała je pod właściwy adres 😛
PF: Michał wyczerpał temat 🙂 To właśnie on odpowiada u nas za media oraz sprzedaż.
Na polskiej scenie PnP działa coraz więcej rozpoznawalnych autorów, jak choćby Radek Ignatów. Postrzegacie takich twórców bardziej jako konkurencję, inspirację czy może środowisko kolegów, które wzajemnie się wspiera?
PF: Przede wszystkim chciałbym podziękować Radkowi za ogromny wkład w rozwój sceny PnP, zarówno w Polsce, jak i na świecie. To właśnie dzięki niemu wielu z nas zobaczyło, że można tworzyć ambitne projekty i z powodzeniem je wydawać, pomijając przy tym cały skomplikowany proces produkcji oraz logistyki.
Z Radkiem od lat mamy bardzo dobrą relację. Wspieramy się, testujemy nawzajem swoje projekty i wymieniamy doświadczeniami. To dla mnie przykład zdrowej, pozytywnej konkurencji, która motywuje do rozwoju zamiast dzielić środowisko.
Niestety obok takich osób pojawiają się też ludzie, którzy kopiują cudze pomysły, zakładają wiele marek i zalewają rynek przeciętnymi produkcjami. Problem ten w pewnym momencie stał się na tyle poważny, że cała branża PnP mocno to odczuła. To jednak temat na znacznie dłuższą i raczej mniej publiczną rozmowę 🙂
MŁ: Raczej nie mam tutaj nic do dodania ponad to, co napisał Przemek, ale chciałbym również skorzystać z okazji i publicznie podziękować Radkowi za to, co robi dla branży, ale przede wszystkim też dla nas. Od początku był bardzo otwarty i pomocny. Odpowiadał na wszystkie pytania, doradzał itd., a wiem, że mogłem być uciążliwy ze swoimi pytaniami (zwłaszcza dotyczącymi rozliczania podatków itd. :P). Złoty Człowiek! <3
Czy chcielibyście dodać jeszcze coś od siebie?
PF: Chciałbym podziękować wszystkim, których spotkałem na swojej planszówkowej drodze, bez Was nie byłbym dziś w miejscu, w którym jestem.
MŁ: Także chciałbym podziękować wszystkim testerom i innym wspaniałym ludziom, których poznałem na Laboratorium Gier / Designer Campie, DevConie i innych wydarzeniach, ale najbardziej mojemu przyjacielowi i wspólnikowi – Przemkowi, który powoli wciągał mnie do branży lata temu (PPL – pamiętacie jeszcze? :D), a potem był bodźcem do powrotu z Islandii i działania kreatywnie! :*




Dodaj komentarz
Chcesz się przyłączyć do dyskusji?Feel free to contribute!