Szybki rzut okiem na Legends of Void
Jestem prosty chłopak – jakaś gra jest porównywana z Terraformacją Marsa (a.k.a. Najlepszą Grą Na Świecie), sprawdzam ją w ciemno. Tak było Terraformacją Zoo (Ark Nova), Karcianą Terraformacją (Ekspedycja Ares) czy Podwodną Terraformacją (Podwodne Miasta), teraz przyszedł czas na Terraformację Potworów, czyli Legends of Void.
O grze nie wiedziałem niczego poza powyższym pseudonimem i faktem, że jest bardzo słabo dostępna, więc kupiłem przy pierwszej nadarzającej się okazji 😉 Udało się rozegrać dwuosobową rozgrywkę i poniżej kilka luźnych wniosków. Kiedy pogram więcej, to może przekuję to na dłuższy, usystematyzowany tekst. Na razie jednak w mojej głowie narodził się pomysł na nowy cykl, a jako wielki fan koszykówki nie mogłem powstrzymać się od użycia dość wyświechtanego porównania. Mamy więc „Rzuty Okiem za Trzy” – krótki(?) tekst na gorąco, opisujący pierwsze wrażenia i odpowiedzi na trzy pytania. O tym, jakie to pytania, dowiecie się na końcu tekstu.
Na początku myślałem, że „Terraformacja Potworów” to przesada i gry nie będą do siebie aż tak podobne. W końcu żadna z wymienionych przeze mnie we wstępie nie była klonem TM. Po partii już wiem, że gdyby Legends of Void zrobił Jacob Fryxelius, to krzyczałbym o żenującym odcinaniu kuponów, a tak mamy „naśladownictwo to najszczersza forma pochlebstwa”. Już podczas tłumaczenia sam mówiłem, że mithril to w zasadzie tytan z TM, mana działa jak energia i ciepło, a potwory to globalne wskaźniki, które przy okazji chodzą po planszy i robią nam krzywdę. Mamy karty projektów, tfu, zwojów, które draftujemy co rundę i zagrywamy dla jednorazowego efektu lub dostępnej akcji. Karty wymagają od nas posiadania konkretnych symboli lub spełnienia innych warunków. Mamy produkcję zasobów i budowę z ich pomocą różnych kafelków na planszy. Ciężko jest nie zauważyć nie tyle podobieństw, ile identycznych mechanizmów, nie trzeba nawet mrużyć oczu.
Skoro jest tak podobnie, to czy jest sens wstawać od doskonałej, sprawdzonej już Terraformacji, przebijać się przez 40 stron instrukcji i grać w klona? Jak najbardziej! W Legends of Void mamy inną dynamikę, bo gra trwa określoną liczbę rund, a znakomita większość punktów pochodzi z bicia potworów (terraformowania), więc nie ma zbytnio możliwości i sensu sztucznie przedłużać grę i kręcić punkty gdzieś na boku. Jednocześnie wyniki są na tyle niskie, że nawet 0.5 punktu zdobytego z pobocznego źródła może mieć wielką wagę.
Niesamowitą frajdę daje wrażenie rośnięcia w siłę. Po drugiej rundzie (z dziewięciu) powiedziałem żonie, że nie ma szans, żebyśmy pokonali wszystkie trzy potwory. Finalnie udało nam się to już w przedostatniej rundzie, ze sporym zapasem czasu. Na początku gry problemem jest zadanie jednej rany jednemu potworowi (każdy z tej trójki ma po 13 PŻ w grze dwuosobowej). Pod koniec byłem zły, że potworom zostało tak mało zdrowia, bo miałem jeszcze kilka asów w rękawie. Niby w Terraformacji mamy podobny mechanizm, ale tutaj jednak bardziej czułem jego wagę. Być może dlatego, że potwory poruszają się po planszy, mogą niszczyć kafelki graczy i pola neutralne, a samych graczy dręczą klątwami, czyli różnego rodzaju utrudniaczami.
Obecność przeciwników na planszy ma też inny, bardzo ważny skutek, czyli jej „ożywienie. W Terraformacji całość gry na mapie to pozycjonowanie miast względem lasów i czasem jakaś lekka przepychanka o tytuły. W Legends of Void sytuacja wygląda inaczej i jest to chyba najbardziej wyróżniający element. W grze wcielamy się w konkretną postać i stajemy na czele jakiejś frakcji, co razem działa jak korporacja w TM. Postać jest jednak obecna na mapie. Żeby budować, zbierać zasoby albo walczyć z potworami, musimy znajdować się w konkretnych miejscach planszy. Nie jest już tak, że mamy zasięg niemal wszędzie, jak w TM. Jeśli graliście w On Mars, to możecie myśleć o bohaterze jak o łazikach z gry Vitala Lacerdy, ale w LoV bohater ma dużo ważniejszą rolę. Do jego obsługi mamy też całkiem nowy zasób, nie jest więc tak, że możemy robić, co i kiedy chcemy, trzeba kombinować.
Paradoksalnie, z tym samym aspektem związana jest jedna większych wad, czyli losowość. Losowość kart, które dobieram, mnie nie boli, jestem do niej przyzwyczajony w TM. Ruch potworów jest jednak również sterowany losowymi kartami. Nie wiemy nie tylko gdzie i w którą stronę będzie szedł potwór, ale nie mamy też pojęcia, który z nich się ruszy. Dodajmy, że potwory mają w swym arsenale również teleportację do innego regionu. Masz przygotowane srogie kombo, którym tak walniesz niemilucha, że aż nakryje się szponami? Byłoby przykro, gdyby tenże szponiasty paskud odsunął się od Twojego bohatera tak, że nie masz jak do niego podejść. Ktoś powie, że to część gry, która sprawia, że pozycjonowanie bohatera na planszy ma jeszcze większe znaczenie. Zgadzam się z tym, ale i tak wkurza mnie, gdy w losowy sposób potwór odsuwa się ode mnie, niszcząc po drodze mój kafelek, a jednocześnie przysuwa się do przeciwnika.
Gra jest dość ładna, solidnie wydana, a ikonografia jest naprawdę dobra. Bardzo podoba mi się fakt, że bohaterów i potwory przedstawiają kartonowe standy. Nawet nie chcę myśleć jakiej wielkości byłoby pudło, gdyby zamienić je wszystkie na plastikowe figurki. Niestety tekst i ikony na kartach są skandalicznie małe! Nie wiem jak to możliwe, że nawet na największych kartach w grze (absurdalne wymiary 88 x 125 mm) ikony są nieczytelne. Ikonografia jest więc naprawdę dobrze przemyślana i najczęściej wystarczy do zrozumienia działania kart, lecz trzeba się w nie bardzo mocno wpatrywać.
Powoli pora już przejść do podsumowania, czas więc na ostatnią wadę, czyli… czas. Samo tłumaczenie zasad z końcówką setupu, która jak w Terraformacji jest już początkiem gry, zajęło mi około 50 minut. Dwuosobowa rozgrywka, w której zagraliśmy 8 z 9 rund, trwała około 3:30 h. Wiem, że Terraformacja również może się ciągnąć, ale nam zawsze idzie w miarę sprawnie, zazwyczaj poniżej trzech godzin. Mam nadzieję, że to kwestia pierwszej partii i czas ten można trochę ściąć, ale mam pewne wątpliwości.
Dotarliśmy do końca, więc czas na tytułowy Rzut za Trzy. Podsumujmy moje pierwsze wrażenia z rozgrywki w Legends of Void trzema pytaniami:
Co zrobiło na mnie największe wrażenie?
Poczucie rozwoju, wzrostu siły i możliwości, zwłaszcza w zestawieniu z wcielaniem się w konkretną postać, która obecna jest na planszy. Kombosy, które mam wrażenie, że bywały mocniejsze od tych z Terraformacji Marsa.
Co budzi moje największe wątpliwości i niepokój?
Jest to kilka rzeczy połączonych ze sobą, które nazwę wagą losowości w zestawieniu z długością i ciężarem rozgrywki. Gra jest ciasna, cięższa od Terraformacji. Jednocześnie punktów zdobywamy mało i nawet ich połówki mogą zadecydować o finalnym wyniku. Na dodatek rozgrywka jest długa i boję się sytuacji, w której w kilkugodzinnej partii ktoś wygra bądź przegra dlatego, że ostatni potwór poruszy się akurat w jego kierunku.
Czy będę chciał dale ogrywać?
Jak najbardziej! Po pierwszej partii jestem zaintrygowany i choć mam pewne obawy, to nie powstrzymają mnie przed ponownymi rozgrywkami. Legends of Void jest na tyle podobno do mojej ukochanej Terraformacji, że czuję się jak w domu. Jednocześnie zmiany są na tyle istotne i dobrze zrobione, że gra nie jest zwykłą „zrzynką” i jest sens wyjmować ja na stół zamiennie z TM. Nie widzę możliwości, żeby zastąpiła mi Terraformację, ale jeśli uda się zejść z czasem rozgrywek poniżej trzech godzin, to powinna znaleźć stałę miejsce w mojej kolekcj.








Dodaj komentarz
Chcesz się przyłączyć do dyskusji?Feel free to contribute!