Kronika Doświadczonego Neofity – Wrażenia z Rozdziału 2
Jako pierwszy pełnoprawny tekst na blogu musiałem wybrać opis moich wrażeń związanych z ogrywaniem zarówno nowej podstawki, jak i pięciu talii badaczy. Spoglądam na nie z kilku perspektyw, m.in. porównania z poprzednią podstawką, z perspektywy nowego gracza, a także pod kątem statusu evergreenów.
Zacznijmy od krótkiego opisu tego, czym jest rozdział drugi, o którym będę dziś pisał. Pamiętajcie, że to oraz inne hasła związane z grą, możecie znaleźć w moim Słowniku 😉
Jakiś czas temu FFG podjęło decyzję o miękkim resecie karcianego Horroru w Arkham. Wydana została nowa podstawka, niedługo po niej 5 samodzielnych talii badaczy. Wszystko, co zostało wydane wcześniej, oddzielono grubą kreską. Oczywiście nadal można używać starszych kart, ale nowe produkty nie będą już z nimi testowane i balansowane. Powodem, poza wspomnianym przed chwilą balansowaniem i większą swobodą w projektowaniu, była chęć otwarcia się na nowych graczy. W związku z tym, Zanim przejdę do szczegółów, odpowiedzmy na kluczowe pytanie:
Chciałbym zacząć swoją przygodę z AH LCG, czy teraz jest dobry moment? Powinienem kupić nową podstawkę i podążać za nowym trybem wydawniczym czy szukać starej podstawki i tych kart z pierwszego Rozdziału, które tylko udam mi się dorwać?
Odpowiedź jest tylko jedna i nie słuchajcie nikogo, kto twierdzi inaczej!
Obecnie jest najlepszy moment na wejście w grę, lepszego najprawdopodobniej nie będzie już nigdy. Nie zawracajcie sobie głowy starą zawartością, kupcie nową podstawkę i sprawdźcie, czy gra się Wam podoba. To właśnie dla Was powstał Rozdział drugi!
Tak, kampanie są krótsze. Zgadza się, zawartości na razie jest niewiele. Nie, w żadnym stopniu nie zmienia to mojej odpowiedzi. Sam stanąłem przed podobnym dylematem jakiś czas temu i cieszę się, że wybrałem nową podstawkę. Zawartość z Rozdziału pierwszego jest bardzo trudno dostępna. Poza trzema ostatnimi kampaniami zostaje wyłącznie rynek wtórny, na którym niektóre zestawy osiągają zawrotne ceny. Wejście w grę teraz daje też szansę na doświadczenie organicznego wzrostu puli kart, doświadczenie pierwszego członu nazwy Living Card Game. Kupując duży zestaw z pierwszego Rozdziału, dostajemy rozbudowaną pulę kart, w której jedne będą lepsze od innych. Ciężko w takiej sytuacji „zmusić” się do ogrywania nieoptymalnych kartoników, skoro te potężniejsze są pod ręką. W ten sposób ucieka pewna magia gier LCG.
Rozdział drugi okiem nowego gracza
Nowa podstawka to pięciu badaczy, karty graczy i trwająca trzy scenariusze kampania. To też zestawy kart spotkań, których używać będą wszystkie wydane w przyszłości kampanie.
Badacze są bardzo przyjemni. Każdy z nich jest klasycznym splashem 5/2. Wszyscy są dość mocni, żadna postać nie odstaje na minus. Niektórzy są dość prości w obsłudze, może nawet odrobinę nudniejsi, ale nie ma co oczekiwać mechanicznych wygibasów po podstawce. Pula kart w samej podstawce jest trochę zbyt mała, żeby próbować każdego badacza budować na różne sposoby, ale wystarczająca, aby każdy badacz dostał silną talię i był w stanie poradzić sobie w kampanii.
Kupując talie badaczy, dostajemy kolejne 5 postaci wraz z kartami. Ci badacze są monokolorowi, czyli mają dostęp wyłącznie do kart ze swojej klasy oraz neutralnych. Każda klasa dostaje więc zdrowy zastrzyk kart, co pozwala na tworzenie różnych buildów w każdej klasie. Sami badacze są ponownie bardzo mocni, zwłaszcza trójka z nich. Czwarty lekko odstaje od nich siłą, ale wpisuje się w dolny poziom bohaterów z podstawki. Ostatni na razie jest trochę słabszy, lecz jest to wina konkretnych kart, do których ma obecnie dostęp, a nie jego umiejętności. Wraz z rozbudową puli kart, jego siła będzie tylko rosła. Co najważniejsze, dziesięciu badaczy i dostępne karty graczy wystarczą, żeby pobawić się w deckbuilding, spróbować różnych klas, stylów gry, bez ryzyka sparzenia się, jak w podstawce z Rozdziału pierwszego (o tym później :)).
Kampania jest mechanicznie dość prosta. Musi taka być jako tutorial, ale mimo to jest wciągająca. Rozegrałem ją jak dotąd pięciokrotnie, aby sprawdzić każdego badacza, i każdy scenariusz rozgrywałem ponownie bez bólu. Kampania jako całość ma dość wysoki poziom trudności, ale jest on sprawiedliwy. Jest kilka zaskoczeń, gra bardzo fajnie prezentuje pewne koncepty i uczy gracza, choć często są to bolesne lekcje. Finał jest satysfakcjonujący i może potoczyć się na kilka różnych sposobów. Kampanię oceniam wysoko. Miałem frajdę z każdego przejścia i wiem, że za jakiś czas wrócę do niej.
Rozdział drugi kontra stara podstawka
Niemal pod każdym względem nowa podstawka dla mnie wygrywa. Dobór badaczy jest lepszy. W oryginalnej podstawce Skids widocznie odstawał od reszty, a Łotr i Ocalały dostali sporo kart, których ich badacze nie mogli sensownie używać. Nie jest to coś niezrozumiałego, w końcu to podwaliny pod nowe postacie. Problem w tym, że pojawiły się one dopiero po dłuższym czasie, więc te karty dość długo były „martwe”. Co więcej, Łotr jako klasa dość długo czekał na zastrzyk dobrych kart i późno dołączył do pozostałych klas pod kątem siły. Natomiast Poszukiwacz w zasadzie od razu wybił się jako najlepsza klasa i do końca życia Rozdziału pierwszego tej pozycji nie oddał. W nowej podstawce mamy solidną pulę kart i pięciu bardzo dobrych, w miarę równych badaczy. Klasy zostały lekko wypłaszczone pod kątem siły. Łotrem od razu można grać efektywnie i przyjemnie, Poszukiwacz nadal jest mocny, ale na razie w granicach rozsądku. Niektóre atrybuty tej klasy zostały przeniesione do innych, jak choćby mobilność i bonusowy ruch, które zdecydowanie bardziej pasują do łotrzyków i złodzi niż uczonych.
Noc Fanatyka to zdecydowanie gorsza kampania niż nowe Bractwo Popiołu. Zgromadzenie, czyli pierwszy scenariusz Nocy Fanatyka, był pełen mechanicznych ograniczeń, żeby tylko powstrzymać graczy przed zrobieniem czegoś głupiego niestandardowego. Miałem wrażenie, że zamiast grać robię wydłużony setup do gry. Wolałbym chyba obejrzeć oficjalny filmik z zasadami i zacząć grę od drugiego scenariusza. Maski Północy to kapitalny scenariusz, jeden z najlepiej ocenianych przez fanów gry. Fajne mechanizmy, spora regrywalność, wyważony poziom trudności, nie ma się do czego przyczepić. Na koniec dostajemy Pożeracza z otchałni w pakiecie z plaskaczem w twarz. Scenariusz niesprawiedliwie trudny, męczący i możliwy do wygrania tylko fartem, jeśli korzystało się wyłącznie z kart z podstawki.
Bractwo Popiołu ma podobny szkielet, choć jest inne. Zdecydowanie czuć, że twórcy mają za sobą 10 lat projektowania tej gry. Pierwszy scenariusz nadal jest dość mocno tutorialowy, ale też przyjemny w rozgrywce. Niektórzy narzekają, że uczy on graczy pewnych rzeczy w dość brutalny sposób. To prawda, ale ten sposób jest po pierwsze skuteczny, a po drugie klimatyczny – w końcu to lovecraftowskie mity, a nie przedszkolne bajeczki na dobranoc. Drugi scenariusz jest odpowiednikiem Masek Północy i również tutaj jest to najlepszy z trzech scenariuszy. Sporo lokacji, szukanie i przesłuchiwanie podejrzanych, duża frajda i regrywalność. Finał ponownie jest trudny, ale tym razem uczciwie trudny i możliwy do wygrania.
Nowa podstawka ma lepszy dobór badaczy, sensowniejszą pulę kart i ciekawszą oraz bardziej regrywalną kampanię. Jedyny aspekt, w którym oryginalny Core Set broni swojej pozycji, to wprowadzanie nowych graczy. Poprzednia podstawka jest odrobinę lepszym tutorialem, ale odbija się to mocno na jakości kampanii. Nowa podstawka ma te aspekty dużo lepiej zbalansowane.
Rozdział drugi jako evergreen
Dla tych, którym nie chce się wertować Słowniczka, szybkie wyjaśnienie. Wraz z Rozdziałem drugim, FFG wprowadziło do AH LCG rotację. Co jakiś czas, po wydaniu nowych dodatków, część starszych kart będzie rotowała poza aktualną pulę kart i nie będzie brana pod uwagę podczas balansowania nowych dodatków. Część produktów pozostanie w puli na zawsze, tworząc tzw. evergreeny. Zalicza się do nich nowa podstawka i pięć talii badaczy, które zostały wydane zaraz po niej.
Pod kątem badaczy jest bardzo dobrze. Nikt nie odstaje pod kątem umiejętności, a tylko Miguel odstaje obecnie pod kątem czystej siły. Badacze wewnątrz klas są mniej lub bardziej zróżnicowani, każdy ma swój charakter. Choćby w przypadku Poszukiwaczy, Joe radzi sobie dobrze ze zbieraniem wskazówek, ale Carolyn robi to wybitnie. Joe nadrabia to wysoką siłą i dostępem do kart Strażnika, co pozwala mu skutecznie walczyć. Gram obecnie talią Joe, w której kart Strażnika mam więcej niż kart Poszukiwacza i neutralnych razem wziętych 😉 Jeśli chodzi o biednego Miguela, to jest on na razie ofiarą swojej umiejętności w zestawieniu z obecną pulą kart. Jego abilitka pozwala raz w rundzie wydać dodatkową akcję, ale wyłącznie na zagranie karty wydarzenia. Na papierze to świetna umiejętność. Skok z trzech do czterech akcji na rundę to ogromna różnica! Problem w tym, że ma dostęp tylko do kart Ocalałego i neutralnych. W podstawce są tak dokładnie… cztery wydarzenia, z czego aż dwa są szybkie, czyli nie kosztują akcji do zagrania. No dobrze, ale przecież Miguel przychodzi ze swoją talią badacza. Na pewno dostaje tam karty pod siebie! Jest tam 10 różnych wydarzeń, z czego ponownie aż 4 są szybkie. Problemem jest więc nie sama umiejętność Miguela, a fakt, że obecnie nie bardzo ma jak z niej korzystać. Jednak to się zmieni wraz ze zwiększeniem puli kart.
Na koniec czas trochę pomarudzić, więc przyjrzyjmy się archetypom wprowadzonym w evergreenach. Cieszę się, że już na tym etapie w każdym kolorze jest ich więcej niż jeden. Nie mam problemu z tym, że czasem dostajemy buildy dziwne, nieoczywiste, albo niezbyt pasujące do danej klasy. Jednak tutaj mówimy o kartach, które mają być zawsze dostępne, o fundamentach. Rzućmy okiem
Ilustracja tytułowa pochodzi z okładki nowej podstawki Horroru w Arkham: Gry Karcianej.



czaruje, dzięki czemu może wcielić się w każdą rolę, używając do testów wyłącznie siły woli, o ile znajdzie w talii i zagra odpowiedni atut. Sami z siebie zwykle są niezbyt przydatni, ale po znalezieniu swoich zabawek są potężni. Świetna sprawa, magia intryguje, a brak użyteczności bez odpowiednich zaklęć jest sensowny i klimatyczny.
skupia się na wykorzystaniu swojej zręczności do unikania przeciwników, badania, a nawet walki. Dobra i silna umiejętność, która wydaje się podobna do Mistyka. Różnica tkwi w tym, że unikanie jest akcją bazową, wykorzystującą zręczność. Więc nawet „goły” łotr, mimo że nie będzie walczył ani badał, nadal przyda się do zarządzania wrogami poprzez uniki.
zbiera wskazówki. Do tego stworzona jest ta klasa. Zbieranie wskazówek to fundament mechaniczny gry, więc chyba nikt nie będzie narzekał.
, czyli zwyczajni ludzie z Arkham, przypadkowo rzuceni w sam środek niesamowitych wydarzeń. Jak sama nazwa klasy wskazuje, po prostu będą starali się przetrwać. Jest to możliwe dzięki tanim kartom, które możemy również przywracać ze stosu kart odrzuconych. Ważne jest też manipulowanie przy wynikach testów, co pozwoli okazyjnie zdawać testy, które inne klasy by oblały, takie szczęście nowicjusza. Idealnie wpisuje się w klimat klasy.

Hmmm oj to z przykrością przeczytałam, że nie jesteś zachwycony (delikatnie mówiąc) mechanizmem pułapek. Wydawało się, że Miquel i te jego umiejętności Klasy będą mocnym urozmaiceniem, a wydaje się to utrudnieniem. Szkoda.
Jak pisałem w tekście, sama umiejętność Miguela ma potencjał, ale potrzebuje więcej nie-szybkich wydarzeń, do który będzie miał on dostęp. Same pułapki byłyby ok w drugim czy trzecim dodatku z kartami gracza, jako ciekawostka i odświeżenie deckbuildingu. W evergreenie wolałbym coś mniej uciążliwego i bardziej pasującego do Ocalałych.