Wielka Pętla, czyli lot przez kierownicę

Jako wielki fan sportu odczuwam spory niedobór porządnych gier traktujących o tej tematyce. Jest ich na tyle mało, że staram się sprawdzać każdą pozycję, nie wyłączając trywialnych na pierwszy rzut oka imprezówek (Polska Gola!) albo gier, które dotyczą niezbyt lubianych przeze mnie dyscyplin. W końcu gra sportowa o kolarstwie to nadal gra sportowa, prawda?

 

Z powyższego wstępu można wywnioskować, że wyścigi na rowerze nie budzą u mnie wielkiego zainteresowania. Owszem, szanuję tych zawodników i ogromny wysiłek, jaki wkładają w zawody, ale z wyścigów preferuję te samochodowe, zwłaszcza F1. W Wielkiej Pętli weźmiemy udział w Tour de France, ale w wersji vintage, gdyż według instrukcji (fajnie stylizowanej na gazetę z epoki) wyścig datowany jest na 1932 rok. Do wybranego okresu jak ulał pasuje oprawa graficzna. Na kartach zobaczymy wąsatych cyklistów na kolarzówkach, na kafelkach toru można dostrzec różne szczegóły, jak choćby samochody z epoki i… to tyle. Gra nie rozpieszcza nas zawartością, jednak elementy są sensownej jakości. Przyjemne dla oka są planszetki graczy, a figurki to miły dodatek, choć oczywiście nie ma co liczyć na jakość modeli rodem z Kickstarera. Na każdym kroku czuć tutaj przedwojenny klimat, jedyne co wybijało mnie z rytmu to fakt, że każdy gracz ma wyłącznie dwóch zawodników. Trochę to mało, jak na prowadzenie zespołu i ciężko mówić np. o peletonie, kiedy w całym wyścigu udział bierze czterech zawodników. Jednak to szczegół, na który większość osób nie zwróci nawet uwagi.

Pod względem mechaniki Wielka Pętla to wyścig (duh!) napędzany kartami, a naszym głównym zadaniem będzie odpowiednie zarządzanie dwiema taliami kart. Dlaczego dwiema? Otóż każdy gracz dysponuje parą zawodników. Sprinter posiada karty pozwalające mu poruszyć się nawet o 9 pól naraz, jednak ma w talii też i trójki. Rouler to gość, który pojedzie wolniej, ale stabilniej, amplituda jego kart nie jest tak duża, jak w przypadku sprintera. W każdej rundzie dobieramy cztery karty z talii pierwszego zawodnika, przygotowujemy jedną, a pozostałe trzy odkładamy na spód naszej talii awersem do góry. Jeśli w trakcie dobierania skończy nam się talia, to tasujemy odłożone wcześniej karty i dobieramy dalej. Po wybraniu karty dla pierwszego zawodnika powtarzamy te same czynności dla drugiego.

Następnie zaczynamy jechać, w kolejności pozycji na torze, począwszy od lidera. Prowadzący go gracz odsłania wybraną kartę i porusza się o tyle pól do przodu. Można przejeżdżać przez pola zajęte przez inne figurki, ale nie można skończyć na nich ruchu. Po tym, jak rozpatrzymy wszystkie karty, mamy fazę końcową. Najpierw usuwamy zagrane karty z gry, każda karta w talii jest jednorazowa. Następnie rozpatrujemy cień aerodynamiczny. Jeśli między dwiema grupami kolarzy jest tylko jedno pole różnicy, to ci z tyłu podjeżdżają i łączą obie grupy w całość. Jeśli dystans jest większy, to pozycje zostają bez zmian. Ostatnie, co musimy zrobić, to przydzielenie zmęczenia. Każdy kolarz, który bezpośrednio przed sobą nie ma innej figurki, dorzuca do swoich odrzuconych kart zmęczenie, które jest kartą o sile dwa. Zmęczenie dostaną nie tylko liderzy wyścigu, jeśli jacyś kolarze zostaną z tyłu i prowadzą grupę, to również się zmęczą. W ten sposób gramy, dopóki któraś z figurek nie przekroczy linii mety, co zazwyczaj trwa około 45 minut.

Jeśli wydaje się Wam, że ten opis jest bardzo prosty, to macie rację. Jeśli czekacie, aż napiszę, gdzie skrywa się głębia decyzyjna, to niestety muszę Was zmartwić. Nie ma jej wcale. Oczywiście, ktoś będzie twierdził, że wybór odpowiedniej karty, a co za tym idzie zachowanie trzech innych na później, to ważna decyzja. Owszem, byłaby kluczowa, gdybyśmy tylko dostali więcej sposobów na kontrolowanie rozgrywki. Wybór karty nie wiedząc, co mogą zrobić przeciwnicy, jest często bez sensu. Nie wiem, czy dam radę skorzystać z podjeżdżania, nie mogę przewidzieć, czy wybrana przeze mnie karta się nie zmarnuje, bo pola przede mną będą zajęte. Jasne, mogę świadomie odrzucać najwyższe karty, żeby dostać je później, jednak fakt, że odłożone karty tasujemy, komplikuje sprawę. Jest ogromna różnica między dostaniem wszystkich trzech dziewiątek na jednej ręce a otrzymaniem po jednej z nich w trzech kolejnych rękach. Co mogę z tym faktem zrobić? Co najwyżej płakać tak, żeby nikt nie widział. Mamy tutaj wariant zaawansowany, który sprowadza się do dwóch specjalnych rodzajów pól na torze. Na niebieskich (zjazdy) każda karta ma wartość co najmniej 5, a na czerwonych (podjazdy) maksymalnie 5 oraz nie działają zasady cienia aerodynamicznego. Wygląda to na ciekawe urozmaicenie, ale będąc w danych strefach, decyzje o wyborze karty są oczywiste. Na niebieskim zrzucam niskie, na czerwonym również, ale staram się wyjechać w miarę szybko. Gdybym przez całą grę losował karty do zagrania, to pewnie bym nie wygrał, ale strata do osób grających normalnie nie byłaby zbyt duża.

 

Jeśli powyższy akapit Was nie odstraszył, to zapewne ucieszycie się, że Wielka Pętla jest bardzo regrywalna. Poza oczywistą losowością w kolejności dobierania kart, spory wpływ ma na to ogromna liczba możliwych konfiguracji toru, gdyż w pudełku znajdziemy 21 dwustronnych kafelków. Istnieje kilka predefiniowanych torów, wzorowanych na prawdziwych, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, żeby stworzyć swój własny projekt. Istnieje też wariant rozegrania kilku wyścigów z rzędu, z przenoszeniem zmęczenia kolarzy między etapami.

Dziwnie wygląda kwestia skalowania. Z jednej strony grając we dwójkę, łatwiej jest pilnować przeciwnika i przynajmniej próbować pamiętać, jakie karty już zagrał i jak daleko może teraz pojechać. Z drugiej strony trudniej wtedy o podjeżdżanie i chowanie się za kimś w celu unikania zmęczenie, bo w grze jest za mało figurek. Gra jest tak losowa, że gdybym musiał zagrać ponownie, to wybrałbym pełen skład, przynajmniej byłoby więcej kolarzy na torze.

Nie wiem, czy jest taka potrzeba, ale napiszę wprost. Wielka Pętla mi się nie podoba. Zbyt mało kontroli, a losowość mnie przytłoczyła. Miałem wrażenie, że moje działania nie mają najmniejszego wpływu na pozycję na torze. Zarówno wygrana, jak i sromotna porażka nie budziły we mnie żadnych emocji, bo czułem, że rozgrywka toczy się sama. Gdyby jeszcze partia trwała 20 minut, to byłbym w stanie to przełknąć, ale przy rozgrywce ponad dwukrotnie dłuższej jest to nieakceptowalne. Nie mam ochoty grać w Wielką Pętlę i więcej do niej nie usiądę. Jeśli miałbym zagrać w grę wyścigową, to zdecydowanie wolę filer w postaci choćby Ślimaki to mięczaki albo zaawansowaną, rozbudowaną grę jak Grand Prix czy Thunder Alley od GMT.

0 Udostępnień