Kącik Gier Nietypowych #1 – Hostage Negotiator

Mam wrażenie, że już kilkukrotnie zaczynałem tekst podobnymi słowami, ale tym razem znów pasują jak ulał, więc muszę użyć ich jeszcze raz. W naszym hobby panuje nieznośny kult nowości, wydawcy prują do nas premierami jak z kałasznikowa i co jedna to ładniejsza, ciekawsza, a przede wszystkim nowsza. Ciężko jest śledzić wszystkie nowości, nie mówiąc już o ograniu choćby większości tych interesujących. Zwłaszcza będąc recenzentem, wypada być na bieżąco i wiedzieć, co w planszowej trawie piszczy. Właśnie dlatego postanowiłem zrobić coś dokładnie odwrotnego.

Od dawna chodził mi po głowie pomysł stworzenia takiego cyklu. Miejsca, w którym będę mógł bez skrupułów napisać o grach starszych. Jednak nie będzie to jedyne, a nawet nie podstawowe, kryterium. Chciałbym tu przybliżyć tytuły, które z jakiegoś powodu uważam za nietypowe. Nie dziwne, a wyróżniające się z tłumu w jakiś pozytywny sposób. Żadnych pozycji na listę gier z brodatym mężczyzną trzymającym mapę i wskazującym coś w oddali 😉 Przyznam szczerze, że pomysł na ten cykl urodził się z chęci zrecenzowania zupełnie innego tytułu i na pewno pojawi się on kiedyś w tym kąciku. Jednak biorąc pod uwagę epidemię koronawirusa i związane z nią utrudnienia w życiu codziennym, zdecydowałem zacząć się od innej gry.

 

Poznajcie Donnę. Dziewczyna właśnie straciła pracę, nie pierwszy już raz. Kolejna szkoła nie poznała się na jej wyjątkowych umiejętnościach pedagogicznych, lecz tym razem Donna nie spuściła uszu po sobie, zajadając smutek wiaderkiem lodów. Postanowiła pokazać im wszystkim, jak bardzo się mylą. Czuła się pewnie, w końcu miała za sobą wystrzałowe argumenty – dwa Glocki 23 schowane w torebce. Jej uczniowie nie wiedzieli, że czeka ich dziś dużo gorsze przeżycie, niż niezapowiedziana kartkówka.

 

Dlaczego zacząłem cykl akurat od Hostage Negotiatora? Głównie dlatego, że jest to gra solo. Nie taka, która ma wariant solo czy sprawdza się najlepiej w samotniczych rozgrywkach, ale od początku do końca zaprojektowana dla jednego gracza. Przyznajcie, że nie znacie zbyt wielu takich gier, prawda? Uznałem, że w obecnej sytuacji, kiedy ciężko jest zagrać z innymi ludźmi, może być to szczególnie interesujące.

Druga sprawa to temat. Przyznaję bez bicia, że w planszówkach rzadko kiedy zwracam na niego uwagę, z reguły używam go tylko podczas tłumaczenia zasad, a później nie zwracam na niego uwagi. Jednak Hostage Negotiator zwrócił na siebie moją uwagę właśnie klimatem. W grze wcielamy się w tytułowego negocjatora policyjnego. Zagrywając karty i rzucając kośćmi, będziemy rozmawiać z porywaczami, starając się ocalić zakładników i złapać, bądź wyeliminować złoczyńcę. Jest to powiew świeżości, bo nie spotkałem się z takim tematem w planszówkach. Co więcej, jest on bardzo dobrze symulowany przez grę, całość trzyma się kupy i czujemy tu klimat, mimo jednego zgrzytu, o którym wspomnę później.

Rzućmy okiem na wykonanie. Gra mieście się w maleńkim pudełku, które świetnie nadaje się do „dopchnięcia” bagażu na samotny wyjazd. Okładka przyozdobiona jest świetną, klimatyczną grafiką. Niestety nie można tego samego powiedzieć o kartach, które są dosyć szpetne. Na szczęście są czytelne, a użyta w grze ikonografia bardzo łatwo wchodzi do głowy. Poza kilkoma taliami płótnowanych kart, w pudełku znajdziemy plastikowe kości, garść drewnianych meepli i planszetkę, służącą organizacji gry. Ta ostatnia jest czytelna, jednak odrobinę zbyt mała, zwłaszcza miejsce na zakładników. Instrukcja jest bardzo przejrzysta, po lekturze nie powinno być żadnych pytań odnośnie do rozgrywki. Całość wykonania, mimo drobnych niedociągnięć, trzeba ocenić na plus, zwłaszcza w zestawieniu z niewysoką ceną gry.

Najwyższy czas sprawdzić jakie narzędzia dostajemy do walki o życie niewinnych. W największym skrócie Hostage Negotiator jest grą o zarządzaniu ręką kart i trzema różnymi zasobami. Pierwszym z nich jest poziom zagrożenia, które symbolizuje spokój, opanowanie i logikę porywacza. Drugim są punkty konwersacji, którymi płacimy za zakup kart i odpalanie niektórych efektów. Ostatni to zakładnicy, o których życie walczymy.

Przed rozpoczęciem gry, musimy wybrać jednego z trzech dostępnych porywaczy i odpowiednio przygotować stół. Różnią się oni między sobą startowym zagrożeniem, liczbą pojmanych zakładników i dodatkowymi efektami, które będą utrudniały grę. Karta porywacza mówi nam też, ile żądań musimy przygotować. Zazwyczaj losujemy jedno żądanie główne (spośród kilku przyporządkowanych dla danego złoczyńcy) oraz jedno związane z ucieczką (wspólnych dla wszystkich porywaczy). Następnie tworzymy talię terroru, poprzez wylosowanie jedenastu kart ze specjalnej puli. Ostatnia z nich to tzw. kluczowe wydarzenie, mające potężny, zazwyczaj negatywny efekt. Karty te będą utrudniać nam pracę, jednocześnie odliczając upływ czasu. Po rozpatrzeniu kluczowego wydarzenia mamy jedną, ostatnią turę, po której gra się kończy.

Zanim, jeśli w ogóle, dotrzemy do tego momentu, rozegramy szereg rund, składających się z trzech faz. W fazie konwersacji zagrywamy i rozpatrujemy karty z ręki. Zaczynamy z sześcioma startowymi, w trakcie gry będziemy mogli dokupić kolejne. W większości przypadków ich rozpatrzenie wiąże się z koniecznością rzutu kośćmi. Liczba kostek zależy od poziomu zagrożenia i waha się między jedną a trzema. Na kostce mamy trzy puste ścianki, dwa sukcesy i jedno pole, pozwalające za dopłatą rozpatrzyć je jako sukces. Karty za to mają trzy sekcje – brak sukcesów, jeden sukces albo dwa i więcej. Rzucamy więc kośćmi i porównujemy uzyskaną liczbę sukcesów z odpowiednim okienkiem na karcie, które powie nam, jaki jest wynik tej pogawędki z porywaczem. Co mogą robić karty? Najróżniejsze rzeczy, od obniżania poziomu zagrożenia, przez ujawnianie żądań, zdobywanie punktów konwersacji, aż do uwalniania zakładników i całkowitej eliminacji porywacza! Jednak trzeba pamiętać, że przy braku sukcesów karty robią najczęściej odwrotność tego, co chcieliśmy uzyskać. Przykładowo nieumiejętna próba uspokojenia porywacza sprawi, że tylko go zirytujemy i podniesiemy poziom zagrożenia. Nieprzypadkowo o nim wspomina, bo wydaje się ono być szczególnie istotne. Ma wpływ nie tylko na liczbę kostek, którymi rzucamy, ale również na zakładników. Jeśli zagrożenie jest już na najniższym poziomie, a mielibyśmy jeszcze je obniżyć, to zamiast tego uwalniamy jednego zakładnika. To samo w przypadku drugiej wartości granicznej i próby podwyższenia zagrożenia, wtedy jedna z porwanych osób ginie. Naturalnym wydaje się więc próba intensywnego obniżania zagrożenia.

Na szczęście nie jest to aż tak oczywiste. Wspomniałem już, że na kostce mamy wynik, który za dopłatą możemy zamienić na sukces. Kosztem jest odrzucenie z ręki dwóch kart. Poza tym każdą kartę można zagrać jako jeden punkt konwersacji. No dobrze, ale skąd te karty biorą się na ręce? Cóż, trzeba je kupić. Po tym, jak nie chcemy albo nie możemy zagrywać kolejnych kart, faza konwersacji się kończy, a rozpoczyna faza zakupów. Zawsze możemy wziąć na rękę startowe karty o koszcie zero (poza tymi, które zagraliśmy przed chwilą w tej rundzie), resztę możemy zakupić za pomocą wspomnianych już wielokrotnie punkty konwersacji. Tych zawsze mamy za mało, a możemy je wydawać również na spełnianie żądań porywaczy, co daje jednorazowy bonus, ale wprowadza negatywny efekt do końca gry. Widzicie więc, że najlepiej jest dbać o niski poziom zagrożenia, ale trzeba mieć ku temu narzędzia. Żeby je zdobyć, trzeba dbać o liczbę punktów konwersacji. Ostatnim krokiem fazy zakupów jest zwrócenie do wystawki zagranych w tej rundzie kart. Tak, dobrze czytacie, każda zakupiona karta jest  jednorazowa. Jeśli więc uda Wam się zdobyć te niebotyczne siedem punktów konwersacji i zakupić wsparcie snajperskie, to nie znaczy, że zaczniecie do porywacza strzelać jak do kaczki. Zagracie tę kartę raz, a jeśli snajperowi palec drgnie na spuście, to może ona wyrządzić Wam więcej szkody niż pożytku. Chcecie strzelać ponownie? Trzeba kupić kartę raz jeszcze.

Jednak to nie koniec Waszych kłopotów. Po fazie zakupu musimy pociągnąć wierzchnią kartę z talii terroru i rozpatrzyć jej efekt. Czasem los się do nas uśmiechnie, jak na powyższym obrazku, kiedy Donna miała chwilę słabości i wypuściła zakładnika. Jednak w znakomitej większości przypadków, karty te mają negatywne efekty. Dodatkowo spora ich część karze nas podwójnie, jeśli przynajmniej jedna karta żądań pozostała nieodkryta. Nie możemy więc zająć się tylko poziomem zagrożenia i punktami konwersacji, bo porywacz, który czuje się nieistotny i zaniedbany, to bardzo zirytowany i pochopnie działający porywacz.
Jeśli rozpatrzyliśmy zwykłą kartę terroru, do wracamy do fazy konwersacji i rozpoczynamy nową rundę. Jeśli jednak talia terroru się skończyła, a my rozpatrzyliśmy kluczowe wydarzenie, to zostaje nam jedna, specjalna runda. Możemy w niej jednocześnie zagrywać i kupować karty, a jeśli nie uda nam się doprowadzić do wygranej, porywacz zabija pozostałych zakładników i ucieka, zostawiając nas z gorzkim smakiem porażki w ustach. Wygramy w dowolnym momencie gry, jeśli spełnione zostaną trzy warunki: w puli nie ma już zakładników, uratowaliśmy co najmniej połowę z nich i pojmaliśmy albo wyeliminowaliśmy porywacza. Warunki porażki również są trzy, jednak w tym wypadku wystarczy spełnienie jednego, żeby przegrać: śmierć ponad połowy zakładników, ucieczka porywacza albo brak możliwości dobrania karty w fazie terroru. Tutaj mamy ten jeden zgrzyt klimatyczny, o którym wspominałem wcześniej. Jeśli porywacz ma siedmiu zakładników, to wystarczy śmierć czterech z nich, żeby można było składać grę. Rozumiem, że rozgrywka musi być odpowiednio policzona, ale dlaczego nie walczymy jak lew o każde ludzkie życie. Jak to wygląda? „Chłopaki, zastrzelił już więcej niż połowę, więc zwijamy się do domu”.

 

Z reguły w tym miejscu tekstu wspominam o skalowaniu 😉 Jednak tym razem skupię się na losowości. Powiedzmy sobie jasno, jeśli mamy zły dzień i kostki nas nie słuchają, to przegramy. Nie pomoże najlepszy plany, idealne zarządzanie ręką i najbardziej przemyślane zakupy kart. Najzwyczajniej w świecie zabraknie nam czasu i zasobów. Oczywiście mamy drobne narzędzia do korygowania losu, ale w przypadku kumulacji złych rzutów nie zdadzą się na nic. Czy to boli? Nie, z kilku powodów. Po pierwsze rzadko się zdarza, żeby rzuty były aż tak tragiczne. Wykonujemy ich w grze bardzo dużo, więc statystycznie wyniki powinny się jakoś sensownie rozkładać. Poza tym każda partia to 15-20 minut, więc po szybkiej przegranej można zagrać od razu kolejny raz, zwłaszcza że spora część setupu jest już zrobiona.

Skoro partie są takie szybkie, a gra zachęca do kilku rozgrywek przy jednym posiedzeniu, to jak wygląda regrywalność? Bardzo dobrze. Każdy porywacz ma inny układ startowy, a także małą, ale zmieniającą zasady regułę. Poza tym za każdym razem losujemy żądania, a talię terroru tworzymy ze sporej puli kart. Oczywiście, chciałoby się więcej niż trzech złoczyńców, ale tutaj z pomocą przychodzą dodatki. Nie lubię ich polecać od razu, ale tym razem zrobię wyjątek. Za niewielką cenę (około 30 zł) dostajemy całkowicie nowego porywacza, często zmieniającego mocno rozgrywkę, a także karty terroru, których można używać z innymi złoczyńcami. Trzeba też wspomnieć, że twórca gry wykazuje się niesamowitą kreatywnością. W jednym dodatku zmierzymy się z bliźniakami, co oznacza podwójną dawkę kłopotów. Innym razem porywaczem jest wrobiony w morderstwo policjant, którego pomagamy oczyścić z zarzutów, a zakładnicy zapadają na syndrom sztokholmski. Mało? To co powiecie na pościg za porwanym autobusem albo próbą rozbicia kultu, w którym każdy zakładnik jest jednocześnie porywaczem? Jeśli będziecie chcieli zakupić któryś dodatek, to polecam zacząć od pierwszego. Nie dlatego, że wprowadza najciekawszego przeciwnika, ale dodaje nowe karty konwersacji, których możemy użyć w rozgrywce z innymi porywaczami. Jest to kontakt z jednym z zakładników, który pomaga nam ze środka. Jeśli jednak nie wyjdzie nam rzut z użyciem takiej karty, to pomocnik zostaje złapany, a my tracimy jednego zakładnika z puli i wszystkie te karty wylatują z gry.

Hostage Negotiator to zdecydowanie gra nietypowa. Przeznaczona tylko dla jednego gracza, o niebanalnym temacie. Pełna losowości, ale dająca poczucie, że z reguły to nasze działania decydują o wyniku. Szybka, emocjonująca, pełna trudnych decyzji. Świetny tytuł, jedna z moich ulubionych gier solo. Zwłaszcza po ciężkim dniu albo do przerwy na kawę, kiedy nie ma czasu na rozkładanie molochów typu Mage Knight. Jednak nie dajcie się zwieść, to nigdy nie kończy się na jednej partii 😉

Jeśli zaś jesteście ciekawi losów wspomnianej wcześniej Donny, to rzućcie okiem na zdjęcia dokumentujące moją partię. Zaczęło się dobrze, później po nieszczęśliwym wypadku i zastrzeleniu jednego z uczniów Donna miała kryzys i wypuściła kolejnego na wolność. Niestety urabiałem ją zbyt długo, nie wytrzymała napięcia i zbiegła, a ja mimo uratowania większości zakładników przegrałem. Po czym od razu rozłożyłem kolejną partię 🙂

0 Udostępnień