Top 10 gier wydanych w 2019 roku

Tym razem starałem się trochę przyśpieszyć z publikacją podsumowania poprzedniego roku, celowałem w końcówkę pierwszego kwartału.  Niestety koronawirus pokrzyżował te plany, miałem problem z ograniem kilku interesujących mnie tytułów i całe przedsięwzięcie opóźniło się o miesiąc. Zgodnie z maksymą „lepiej późno niż wcale” zapraszam do mojego zestawienia dziesięciu najlepszych gier wydanych w 2019 roku.

Nie udało się opublikować topki wcześniej, ale przynajmniej nie jest też później. Analogiczne zestawienie publikowałem równo rok temu, czyli jest pewna regularność 😉

 

Jak zwykle przed przejściem do właściwego tekstu, kilka słów wyjaśnień. Udało mi się sprawdzić znakomitą większość gier, które mnie interesowały i nie sądzę, żeby któraś z ominiętych miała szansę zamieszać coś w tej topce. Miejsca 10-5 w zasadzie można by ustawić w losowej kolejności i pewnie nadal byłoby ok, od czwartego miejsca w górę są już gry, które wybitnie przypadły mi do gustu, ale również ich miejsce odzwierciedla to, w jakim stopniu mi się spodobały.

Pamiętajcie, że ideą tego wpisu jest pobieżne przybliżenie wyróżnionych gier, nie znajdziecie tutaj pełnoprawnych recenzji. Jeśli dany tytuł szerzej opisywałem, to wkleję przy nim link do odpowiedniego tekstu. Z przyjemnością podyskutuję w komentarzach o moich wyborach, ewidentnych brakach czy zdecydowanie zbyt wysoko umieszczonych grach. Pamiętajcie jednak, że poniższy tekst to żadna prawda objawiona, a moje subiektywne dziesięć najlepszych gier wydanych w 2019 roku.

 

Zbytnio się rozpędziłem i prawie zapomniałem o honorowych wzmiankach! Nie będę łamał tradycji i znów wspomnę o trzech grach, które z jakiegoś powodu nie zmieściły się w dyszce, ale zasługują na kilka słów w tym tekście. Pierwsza z nich to Nemesis, które wydane było w 2018 roku. To dopiero przewał! Niestety z jakiegoś dziwnego powodu (podejrzewam, że nie było jej jeszcze rok temu u mnie), gra nie załapała się do poprzedniej topki, a zdecydowanie na to zasługuje. Wspaniały, klimatyczny tytuł z dwoma świetnymi  i świeżymi rozwiązaniami mechanicznymi. O Nemesis możecie więcej przeczytać w moich wrażeniach z ogrywania prototypu.

Druga wzmianka to Escape Plan. Długo szukałem gry Vitala Lacerdy, która będzie mi się bez zastrzeżeń podobała. Przez długi czas był to właśnie Escape Plan, który miał swoje miejsce we wszystkich poprzednich wersjach tego zestawienia. Jednak z biegiem czasu osuwał się na liście, aż na ostatniej prostej wypadł całkowicie. Jeśli jednak szukacie nadal ciężkiej, ale trochę bardziej taktycznej gry Vitala, to powinniście zapoznać się z Escape Planem.

Ostatnie wyróżnienie trafia do Clinic Deluxe Edition. Odświeżona edycja ciężkiej, ekonomicznej gry o budowie szpitala. W ubiegłym roku nie miałem oporów przed zawarciem w topce reedycji (Brass: Birmingham), jednak był to inny przypadek. Clinic ma nową oprawę, przeredagowaną (choć nadal niezbyt dobrą) instrukcję i zebrane wszystkie dodatki. To według mnie trochę za mało, żeby móc liczyć ją jako odrębną, nową grę, jak to było z Brassem.

 

No dobrze, w takim razie bez zbędnego przedłużania, przejdźmy do dziesięciu najlepszych gier wydanych w 2019 roku:

 

Miejsce 10.

Europe Divided

Pierwsza pozycja na liście i już mam wrażenie, że dosyć kontrowersyjna. Większość moich znajomych była rozczarowanya Europe Divided, mi gra bardzo się podoba. Jedno i drugie wynika z oczekiwań oraz ich braku. Przy założeniu, że ED będzie kontynuacją albo przynajmniej wersją lite Zimnej Wojny, na pewno można być rozczarowanym. Ja jednak podszedłem do gry bez takich oczekiwań i bawiłem się bardzo dobrze.

W moich oczach ED może być swego rodzaju gateway’em do świata politycznych gier sterowanych kartami. Jasne, nie ma głębi wspomnianej wcześniej Zimnej Wojny, ale trwa trzy razy krócej, a nie jest pozbawiona ciężkich decyzji. Przestrzenny aspekt rozmieszczania wpływów został przesunięty na poruszanie armiami, a zamiast zarządzania wydarzeniami przeciwnika mamy na ręku karty punktowania oponenta, które czasem musimy zagrać.

Europe Divided na pewno nie zastąpi mi Zimnej Wojny, 1989 czy Labiryntu, ale znajdzie swoje miejsce w kolekcji, na innej półce.

 

Miejsce 9.

Sierra West

Gry wydawnictwa Board & Dice (wcześniej NSKN) zazwyczaj wysoko u mnie stoją, pewnie dlatego, że często wydają oni sprawne mechanicznie i suche jak wiór eurasy. W ubiegłym roku Dice Settlers było piąte, a Teotihuacan stanął na najniższym stopniu podium. W 2019 zaczynają trochę niżej, co jest dosyć zabawne, bo Sierra West przez długi czas była jednym z faworytów tego zestawienia. Gra sprowadza się w zasadzie do zbierania i wydawania zasobów, jednak wyróżnia się dwiema rzeczami. Pierwsza to cztery moduły, z których każdorazowo wybieramy jeden. Każdy z nich ma swoje mechaniki i dodatkowe punktowania, kładąc akcent na inny aspekt rozgrywki. Drugą rzeczą jest bardzo przyjemny system programowania akcji. W skrócie co rundę musimy tak ułożyć trzy karty, żeby powstały dwie ścieżki z akcjami dla naszych meepli. Jest przy tym całkiem sporo kombinowania, zwłaszcza że kolejność odpalania tych akcji nie jest sztywno ustalona.

Muszę przyznać, że początkowo zachłysnąłem się tym programowaniem akcji i byłem grą zachwycony. Z biegiem czasu i większym ograniem zacząłem dostrzegać pewne minusy, nie pomogła też partia czteroosobowa, która obnażyła kiepskie skalowanie gry. Finalnie Sierra West moją grą roku nie została, ale nadal uważam ją za jeden z lepszych tytułów ubiegłego roku. Na pewno warto sprawdzić, choćby dla poznania systemu programowania akcji.

Więcej o Sierra West przeczytacie w mojej recenzji.

 

Miejsce 8.

Tiny Towns

Kolejny ciekawy przypadek na tej liście. Pierwszy kontakt z grą miałem dramatyczny – nie czułem kontroli, szybko się zablokowałem i generalnie cierpiałem przez każdą sekundę przy stole. Na bgg szybko poleciała niska ocena, a gra dostała łatkę „nigdy więcej”. Minęło kilka miesięcy, wyszła polska wersja (Miasteczka) i zewsząd było słychać głosy, jeśli nie zachwytu, to przynajmniej zadowolenia. Pomyślałem, że warto dać grze drugą szansę i kupiłem. Okazało się, że w rozgrywkach trzyosobowych i dwuosobowych z kartami (czyli symulujących skład trzyosobowy) gra się bardzo przyjemnie. Jest nad czym pomyśleć, ma się kontrolę nad rozgrywką i gra się bardzo szybko. Boli jedynie dosyć mała liczba budynków każdego rodzaju, ale mimo wszystko Tiny Towns jest jedną z niewielu gier, o których tak diametralnie zmieniłem zdanie.

 

Miejsce 7.

Maracaibo

Po lekturze instrukcji najnowszego dzieła Alexandra Pfistera miałem ochotę napisać do niego maila o treści „Alex, to j#$@ie!”. Rozumiem, że jest dumny ze swoich poprzednich projektów, ale mieszanie ich w jedną grę wydawało się dosyć karkołomne. Na szczęście w praniu wyszło to bardzo dobrze. Ciężki eurowyścig z budowaniem silniczka i wieloma równorzędnymi źródłami punktów. Nie pograłem jeszcze za dużo, czekam na polską wersję i będę ogrywał solidniej. Jednak już teraz czuję potencjał na wzrost oceny, choć GWT w moim prywatnym rankingu raczej nie wyprzedzi. Dlaczego na razie nie jest wyżej? Rozgrywka trwa odrobinę za długo, a tłumaczenie zasad to mały koszmar. No i brązowe dyski są skandalicznie małe 😉

 

Miejsce 6.

Star Wars: Outer Rim

W każdej z dotychczasowych topek miałem choć jedną pozycję, która była ewidentnym odchyleniem od mojego eurosucharowego gustu. W tym roku nie jest inaczej, a to dzięki Zewnętrznym Rubieżom. Gra jest dla mnie krótszą, wygładzoną i ciekawszą alternatywą dla Kupców i Korsarzy. Testy umiejętności i walka są łatwe do przyswojenia i mam wrażanie, że „sprawiedliwe” mimo swojej kostkowej losowości. Gra jest prawdziwym sandboxem w świecie Gwiezdnych Wojen, co dla mnie jako wielkiego fana uniwersum, jest ogromnym plusem. Możemy grać jako kupiec, szmuglować nielegalne towary, zmienić się w łowcę głów albo po prostu uzbroić po zęby i strzelać do wszystkiego, co spotkamy na drodze. Wielkim plusem (lecz dla sporej części osób tak samo wielkim minusem) jest fakt, że bez specjalnych zleceń nie możemy tak po prostu atakować innych graczy. Wszystko to w wyścigu po punkty sławy. Na plus przyjemny i łatwy w obsłudze wariant solo, na minus czas gry i downtime w pełnym składzie. Za to przy dwóch i trzech osobach rozgrywka to sam miód. Jeśli już mam grać w przygodówki, to właśnie w takie!

 

Miejsce 5.

Marvel Champions: The Card Game

Mam dość długą i smutną historię związków z różnymi grami LCG. Netrunner jest dla mnie najlepszą grą karcianą na świecie, jednak nie wytrzymałem tempa wychodzenia kart i śledzenia mety. To samo było z Warhammer Conquest, w którego wszedłem od początku, bo tak łatwiej być na bieżąco. Kooperacyjny, a więc solowy Władca Podziemi nie przekonał mnie mechanicznie, więc do Arkham Horroru nawet nie podchodziłem, bo niezbyt lubię to uniwersum. Mimo wszystko nadal próbowałem i w Marvel Champions też wszedłem od początku.

Gra okazała się być bardzo dobra. Tworzenie talii przed grą jest mocno uproszczone w porównaniu do innych LCGów. 1/3 talii to zawsze karty przypisane do bohatera, a pozostałe to karty z jednego aspektu (koloru) + neutralne. Nie ma żadnych punktów, splashowania itd. Z jednej strony nie pozwala to mocno poszaleć, ale z drugiej jest przystępniejsze i bardzo trudno złożyć całkowicie niegrywalnego bubla. Druga sprawa, może nawet ważniejsza, to maksymalne uproszczenie ekonomii. Każda karta może być zagrana jako zasób. Eliminuje to konieczność wrzucania do talii kart dających tylko kasę i zmarnowane partie, kiedy nasze „zarabiarki” schowają się na dnie talii. Znów jeden powie, że to kastracja, dla mnie przyjemne uproszczenie.

Sama rozgrywka jest dynamiczna, prosta i daje sporo frajdy. Świetnie nadaje się do grania solo, zarówno jedną, jak i dwiema postaciami. Niestety znów odezwał się mój syndrom kolekcjonera i zacząłem kupować dodatki zdecydowanie częściej niż w nie grać. Z większością z nich już się pożegnałem, ale Marvel Champions będzie pewnie pierwszym LCGiem, w którym zostawię sobie samą podstawkę, żeby zagrać od czasu do czasu.

 

Miejsce 4.

Watergate

Lubię polityczne Card Driven Games, wspominałem o tym już na początku, przy okazji Europe Divided. Od dłuższego czasu szukam mniejszej i krótszej gry tego rodzaju. Żelazna Kurtyna jest bardzo przyjemna, lecz Watergate okazuje się jeszcze lepszy. W 30 minut dostajemy srogą porcję emocji, kombinowania i prób przechytrzenia przeciwnika. Nie znajdziemy tu wprawdzie głównej cechy gier od GMT, czyli wspólnej talii i konieczności zagrywania kart z wydarzeniami przeciwnika, jednak wynagradza to spora asymetria. Obie strony konfliktu są inne, mają osobiste talie i różne sposoby zwycięstwa. Karty można zagrywać jako wydarzenie albo na punkty, które tym razem pozwalają przeciągać elementy gry na swoją stronę wspólnego toru. Dochodzi też aspekt przestrzenno-logiczny, bo zdobyte w ten sposób żetony dowodów „przypinamy” na specjalnej siatce, starając się powiązać (lub to uniemożliwić) informatorów z Nixonem. Znakomita zabawa, nawet mimo wrażenia, że Nixonem jest łatwiej wygrać.

 

Miejsce 3.

Cartogrpahers: A Roll Player Tale

Mam wrażenie, że moda na skreślanki (roll & write) powoli mija, ale nadal ukazuje się ich sporo na rynku. Gatunek to wdzięczny i najczęściej są to przyjemne filery, więc staram się sprawdzać ich jak najwięcej. Rzadko jednak się zdarza trafić na takie perełki jak Kartografowie.

Podobnie jak w Welcome to, nie znajdziemy tutaj kostek, a elementy do narysowania wskazują nam karty. Mam wrażenie, że wychodzi to grze na zdrowie, mocno ograniczając losowość. Bardzo podoba mi się fakt, że przeniesiony został akcent w trudności. Mamy dużą dowolność rysowania, nie musimy malować obok już istniejących kształtów, nie ma nakazu grupowania konkretnych pól. Dostajemy za to zestaw czterech celów, a w każdej z czterech rund punktuje inna ich para, podobnie jak np. w Wyspie Skye. Rysować możemy więc w miarę dowolnie, ale od nas zależy, jak przygotujemy się pod poszczególne punktowania.

Bałem się kolejnej innowacji, czyli dosyć mocnej dawki negatywnej interakcji, tak nietypowej dla skreślanek. Po wyjściu z talii konkretnej karty oddajemy naszą kartkę przeciwnikowi i on stara się narysować nam dany kształt w maksymalnie upierdliwy dla nas sposób. Na szczęście rzadko kiedy niszczy to nasze plany całkowicie, poza tym my również robimy to samo przeciwnikowi, co niewątpliwie jest osłodą 😉

Jedyny minus to fakt, że kart celów jest tylko 16 i dosyć szybko zaczynają się powtarzać. Owszem, nawet jeśli trafi się identyczny układ, to w innej kolejności będą wychodziły karty terenów, jednak nadal chętnie zobaczyłby więcej kart z punktowaniami. Polecam za to minidodatek Umiejętności, który w prosty i nieinwazyjny sposób dodaje do gry kilka nowych opcji.

Nie sądziłem, że kiedyś to napiszę, ale Welcome to w końcu znalazło godnego przeciwnika.

Więcej o Kartografach przeczytacie w mojej recenzji.

 

Miejsce 2.

On Mars

Na wstępie wspominałem, że Escape Plan finalnie nie załapał się do topki i również nie został w mojej kolekcji. Jednak nie ustawałem w poszukiwaniu tej gry Vitala Lacerdy, która w pełni mnie do siebie przekona i wierzę, że w końcu ją znalazłem. On Mars jest ciężki, nawet bardzo ciężki, jednak wydaje mi się przystępniejszy niż Vinhos czy Gallerist, o Kanbanie nie wspominając. Zasad jest sporo, ale są dosyć intuicyjne i łatwo układają się w głowie. Rozgrywka jest ciężka i dosyć ciasna, ale daje akurat taki margines luzu, żeby nie przytłaczać. Mechanicznie to w zasadzie worker placement / action selection, ale z kilkoma ciekawymi twistami. Cała mechanika promu, dwóch części planszy i związanej z tym dostępności pól akcji jest fantastyczna i zmusza do planowania, choć gra daje narzędzia, żeby w chwili największej potrzeby móc obejść ograniczenia. Rozgrywka jest w pełni rywalizacyjna, choć na planszy kolonię budujemy wspólnie. Daje to możliwości do wrednych zagrań i sprawia, że nie ma mowy o wieloosobowym pasjansie. Jedynie regrywalność budzi moje obawy, bo zmienność między partiami nie jest duża. Jednak nie jest to też tytuł, w który będę grał co tydzień, więc może to być minus na wyrost.

 

Miejsce 1.

Trismegistus: The Ultimate Formula

Wspominałem już o mojej miłości do gier od Board & Dice, prawda? Trismegistus trafił wręcz idealnie w mój gust. Pozyskiwanie i przerabianie zasobów, wypełnianie kontraktów, elementy budowania silniczka, przesuwanie się na torach i optymalizacja na każdym kroku, a wszystko to podlane gęstym sosem z draftu kości, w którym ma znaczenie kolor, symbol i miejsce, z którego bierzemy kostkę. Mamy tu w zasadzie jedno, główne źródło punktów, czyli kontrakty, ale w każdej rozgrywce musimy też wybrać jedną z pobocznych ścieżek. Trismegistus skaluje się też dużo lepiej niż Sierra West, choć partia czteroosobowa nadal jest trochę zbyt długa. Zachwytu nie osłabiła nawet średnio napisana instrukcja i kilka mniejszych czy większych wpadek wydawniczych. Poznając Trsimegistusa, miałem podobne odczucia, co po pierwszej partii w Newtona, którego również bardzo lubię. Bardzo dobre euro, które nie robi niczego odkrywczego, ale znane elementy podaje w niesamowicie przyjemnej mieszance. Przy czym Trismegistus jest zdecydowanie cięższą grą, a draft kości rozwiązany tutaj jest w dosyć świeży sposób. Bez wątpienia jest to wyśmienity tytuł dla fanów ciężkich eurasów i moja ulubiona gra z 2019 roku.

0 Udostępnień