Kronika Doświadczonego Neofity – Najczęściej pomijane zasady
Mam bzika na punkcie zasad w grach. Planszówki, karcianki, gry wojenne, wszystko jedno – nie umiem dobrze się bawić, nie mając pewności, że gram w nie na 100% poprawnie. Jest to trudne zwłaszcza w rozbudowanych karciankach, w których między kartami dochodzi czasami do dziwacznych interakcji. Dziś postanowiłem jednak wykorzystać moje Osłabienie dla Waszego dobra i zebrałem garść zasad, o których najczęściej zdarza się zapomnieć graczom.
Choć nie jestem pewien, czy „zdarza się zapomnieć” jest tutaj odpowiednim terminem. Jestem pewien, że spora część graczy nigdy nie była świadoma niektórych z tych zasad. Mój blog kierowany jest głównie do nowicjuszy, ale tym razem również doświadczeni kultyści powinni znaleźć tutaj coś dla siebie.
AH LCG jest grą trudną, dlatego starałem się tutaj zawrzeć zasady, których poprawna interpretacja ułatwi grę. Jako przykładów używam kart z Rodziału 2, chyba że nie jest to możliwe, wtedy zobaczycie też starsze karty. Dla łatwiejszego przeglądu pogrupowałem zasady pod kątem różnych aspektów gry. Wypisane będą alfabetycznie, bez szeregowania pod względem wpływu na rozgrywkę czy częstotliwości zapominania przez graczy 😉 Choć jest jeden wyjątek, zasada główna, najważniejsza, od której chcę zacząć:
Czytajcie cholerne karty (i księgę kampanii też)!
Serio, nie jestem w stanie policzyć, ile razy myślałem, że wiem, jak działa dana karta, a się myliłem. Przecież widziałem ją setki razy na oczy, znam jej tekst na pamięć! Otóż nie. Bardzo często zdarza się, że przy pierwszym kontakcie z kartą źle zapamiętamy jakąś drobnostkę, a karta żyje w naszej świadomości w błędnej wersji. Mam dwa przykłady z kampanii w nowej podstawce, ale są to spoilery, więc umieszczę je na samym końcu tekstu.
Skoro najważniejsze mamy już z głowy, to możemy przejść do faktycznych zasad. Istnieje niewielka szansa, że gdzieś strzeliłem jakąś gafę. Jeśli znajdziecie błąd, dajcie znać w komentarzach. Udanej lektury!
Automatyczne
Automatyczny sukces („x automatycznie kończy się sukcesem”) oznacza, że całkowita trudność testu ustalona jest na 0, ale nadal jest to test umiejętności. Nie dobieramy podczas niego żetonu chaosu, ale możemy przeznaczać do niego karty umiejętności. Możemy więc zagrać Jeden na jednego i, jeśli nasza bazowa walka wynosi minimum 2, to przeznaczyć do testu Potworny cios (2), żeby zadać łącznie 4 obrażenia.
Automatyczne wymknięcie nie aktywuje zdolności, które odpalają się, kiedy z sukcesem wymkniesz się wrogowi. Tak, wiem, sam miałem uniesioną brew, kiedy się dowiedziałem 😉 W odróżnieniu od punktu wyżej, automatyczne wymknięcie to efekt, który nie uruchamia testu umiejętności. Popatrzymy na te dwie karty. Lepkie palce odpalają się, kiedy z sukcesem wymkniemy się wrogowi. Do sukcesu, potrzebny jest test umiejętności. Wypolerowana laska, jeśli test podczas ataku powiedzie się o 2 lub więcej, pozwala automatycznie wymknąć się wrogowi. Nie mamy tutaj testu wymykania, więc Lepkie palce nie mają zastosowania, mimo że finalnie wymknęliśmy się wrogowi.
Atuty
Atuty ze cechą zużywalne, na których nie pozostały już żadne ładunki (amunicja, sekrety itd.), nie są automatycznie odrzucane, chyba że mają taką instrukcję na sobie. Czyli M1911 pozostanie na stole z pustym magazynkiem, ale Bandaże po wykorzystaniu ostatniego ładunku polecą na discard. Dlaczego ma to znaczenie? Niektóre karty podstępów, jak np. Zgniłe wyziewy, zmuszają nas do odrzucenia atutów z gry. Dobrze jest mieć wtedy pod ręką zagrany atut, który jest już zbędny. Z drugiej strony, możemy zagrać Zapas fabrycznej amunicji i dorzucić kilka naboi, co byłoby niemożliwe, gdyby M1911 automatycznie było odrzucone.
Wyczerpany atut nadal daje premię do statystyk, można też korzystać ze zdolności, które nie wymagają wyczerpania. Tutaj problem mają głównie gracze z doświadczeniem z innych karcianek. Dla nich wyczerpanie karty oznacza często wyłączenie jej z gry. W AH LCG wyczerpanie jest po prostu kosztem użycia niektórych zdolności. Kiedy karta jest wyczerpana, nie może zostać wyczerpana ponownie, więc zdolność, w której wyczerpanie jest kosztem, jest niedostępna. Natomiast cała reszta karty działa. Popatrzmy na Michaela Leighta. Kiedy wyczerpiemy go, żeby skorzystać z dodatkowego obrażenia podczas ataku, nie możemy tego zrobić ponownie w tej rundzie. Natomiast po wyczerpaniu nadal dostajemy premię do intelektu i siły. Nadal możemy też korzystać z jego pierwszej abilitki i kłaść na nim zasoby po udanym badaniu.
Karty podstępu
Każdy badacz może aktywować zdolności na karcie podstępu w swojej lokalizacji. Jest to zazwyczaj jasne, jeśli chodzi o karty podstępu dołączane do lokalizacji, jak np. „Pali się!”. Jednak gracze często zapominają, że mogą aktywować zdolności na karcie podstępu w obszarze zagrożenia innego badacza, o ile są w tej samej lokalizacji. Możemy pomóc komuś z kartą dobraną z talii spotkań, jak Niewypowiedziane prawdy. Pomożemy także z osobistym osłabieniem, jak Wezwana do Gwinei Marie Lambeau. Gracze pomijali tę zasadę tak często, że żartuje się, że FFG wydrukowało osłabienie, które miało graczy tej zasady nauczyć. Nie jesteśmy w stanie sami odrzucić Narkolepsji. Ze względu na jej efekt zdolność nadrukowaną na niej musi aktywować inny badacz. Co z podstępami, które są atutami i trafiają nie do obszaru zagrożenia, a do obszaru atutów? Niestety, zgodnie z zasadami, te zdolności może aktywować tylko gracz kontrolujący kartę. Dexter będzie musiał sobie poradzić sam z Necronomiconem.
Kolejność gry
Karty spotkań w fazie mitów muszą być dobierane w kolejności od głównego badacza. Natomiast kolejność rozgrywania tur graczy może być zmieniana co rundę i za każdym razem może być ona inna. Bardzo przydatna kwestia, która potrafi mocno ułatwić grę. Na przykład, kiedy głównym badaczem jest postać zbierająca wskazówki i dobiera wroga w fazie mitów. Dobrze wtedy móc pozwolić naszemu fighterowi, żeby zagrał pierwszy.
Limity
Limit raz na X (na grę, na rundę, na fazę) obowiązuje oddzielnie dla każdego badacza. Ze zdolności Akademików, raz na grę, może skorzystać każdy badacz. Jeśli limit obowiązuje na wszystkich graczy łącznie, brzmi „limit grupowy X”. Z Dzieńca Miskatonic skorzystamy co rundę, ale tylko jeden badacz w rundzie będzie w stanie to zrobić.
Obrażenia i przerażenie
Leczenie bazowo dotyczy tylko karty naszego badacza. Aby leczyć obrażenia i przerażenie z innych kart, efekt karty musi wprost na to pozwalać. Spójrzmy na te dwa atuty ocalałych. Menażka pozwala wyleczyć 2 punkty przerażenia z badacza, który ją posiada. Bandaże natomiast wyleczą 1 obrażenie z badacza albo sprzymierzeńca w naszej lokalizacji, więc mogą to być karty innego gracza.
Obrażenia i przerażenie z ataku wroga są zadawane jednocześnie. Jeśli wróg zadaje 1/1 (jedno obrażenie i jedno przerażenie), a ja mam atut z wytrzymałością 1/1, to wchłonie on cały atak, zanim zostanie odrzucony. Nie jest tak, że najpierw przypisuję obrażenie, atut zostaje pokonany i go odrzucam, a nadal zostaje mi jedno przerażenie do przypisania. Student psychologii wchłonie więc cały atak Zmutowanego eksperymentu, zanim zostanie pokonany i będziemy musieli go odrzucić.
Trauma oznacza, że badacz zaczyna scenariusz z daną liczbą obrażeń bądź przerażenia. Mogą one zostać standardowo wyleczone w trakcie scenariusza, choć nie oznacza to pozbycia się traumy i kolejny scenariusz ponownie rozpoczniemy z odpowiednią liczbą obrażeń lub przerażenia. Trauma NIE jest więc obniżeniem maksymalnego zdrowia lub poczytalności.
Osłabienia
Z instrukcji wiemy, że nie możemy odrzucić karty osłabienia z ręki. Jeśli więc przekraczamy limit kart na ręce na koniec fazy utrzymania, to musimy odrzucić inną kartę niż osłabienie. To samo, jeśli efekt gry każe nam odrzucić wybraną kartę. Jednak jeśli odrzucamy losową kartę, jak w wyniku Pozawymiarowych wizji i wylosujemy z ręki np. Ślepy zaułek, to możemy z czystym sumieniem go odrzucić.
Przeszukiwanie talii
Kiedy efekt każe nam przeszukać talię bądź x kart z jej wierzchu, to możemy wybrać dowolną kartę spośród spełniających warunki. Nie musimy brać pierwszej, którą znajdziemy. Nie musimy stosować Ponurej zasady i wybierać kartę, która najbardziej nas zaboli. Jeśli w efekcie Bluźnierczej inwokacji musimy przeszukać talię spotkań w poszukiwaniu kultysty, to możemy wybrać dowolnego, który nam pasuje. Często będzie to najsłabszy wróg, jednak czasem można użyć tego efektu, aby wyłuskać z talii spotkań wroga wartego punkty doświadczenia.
Jeśli podczas przeszukiwania talii gracza znajdziemy kartę z cechą odkrycie, to nie musimy jej rozpatrzyć ani dobrać. Wiem, brzmi to dziwacznie, bo skoro odkryłem kartę z talii, to powinienem rozpatrzyć jej zdolność odkrycia? Nie, robimy to wyłącznie, kiedy dobierzemy tę kartę lub w inny sposób znajdzie się na naszej ręce. Jeśli więc podczas przeszukiwania talii zobaczymy Uraz, to nie ma się co martwić.
Testy
Procedura testów umiejętności to temat-rzeka, któremu na pewno poświęcę oddzielny wpis w przyszłości. Jest jednak jedna związana z nimi zasada, którą szczególnie chciałbym podkreślić. Zmodyfikowana, końcowa wartość umiejętności podczas testu nie może być niższa od 0. To bardzo ważne, ponieważ często efekty kart podstępów skalują się z tym, jak bardzo nie powiedzie nam się test umiejętności. Powiedzmy, że gramy jako Joe Diamond i wykonujemy test zręczności w wyniku dobrania Trującego dymu. Nasza zręczność to 2, poziom trudności testu to 3, a z worka chaosu dobieramy żeton -4. Nie oznacza to, że oblaliśmy test o 5 i musimy otrzymać tyle obrażeń. Nasza zręczność nie może spaść poniżej zera, 0 do 3 to oblanie testu o trzy punkty i właśnie tyle obrażeń otrzymamy.
Wrogowie
Przygotowany wróg, z którym jesteśmy w zwarciu, wykona atak towarzyszący, jeśli wykonamy akcję inną niż walka, wymykanie się, pertraktacje bądź rezygnacja. Jednak żeby do tego doszło, musimy faktycznie wykonać akcję. Co jeśli w takiej sytuacji skorzystamy ze zdolności darmowej albo reakcji? Cóż, nie wykonujemy wtedy akcji do aktywowania tej zdolności, więc nic się nie dzieje. Będąc z wrogiem w zwarciu, nie możemy się poruszyć, wydając akcję, bez ataku towarzyszącego. Możemy jednak skorzystać z darmowej zdolności Oliviera i poruszyć się bez konsekwencji. Jeśli atakujemy wroga, z którym jesteśmy w zwarciu, i zdamy test walki o więcej niż 2, to skorzystanie z reakcji na Szczęśliwej papierośnicy również nie prowokuje ataku towarzyszącego.
Teraz zasada, którą sam często pomijam, choć staram się tego pilnować. Na razie jest to dość rzadko wykorzystywana w grze zasada, choć zdarzało się w przeszłości i jestem pewien, że pojawi się na nowych kartach. Chodzi o fakt, że podczas fazy wrogów każdy wróg, który atakuje, zostaje wyczerpany. Gracze mają tendencję do pomijania tego ruchu, bo za moment, w fazie utrzymania, należy przygotować wszystkie wyczerpane karty. Natomiast już teraz mamy karty, które korzystają z tego efektu. Sinister Aspirant to wróg, który dokłada na siebie żeton zagłady, jeśli jest przygotowany na koniec fazy wrogów. Jak sobie z tym poradzić? Najłatwiej wymknąć się temu wrogowi i zostawić go wyczerpanego. Jednak większość osób zapomina, że można pozwolić mu się zaatakować, przyjąć jedno przerażenie i również go wyczerpać. Drugim przykładem jest Delihla O’Rourke (3). Jej zdolność pozwala zadać wrogowi w jej lokalizacji 1 obrażenie, bądź 2 obrażenia, jeśli wróg jest wyczerpany. Intuicja znów podpowiada wymknięcie się temu wrogowi i skorzystanie z tej zdolności. Trzeba jednak pamiętać, że na koniec fazy wrogów, już po atakach przeciwników, jest jeszcze okienko na korzystanie z darmowych zdolności i wtedy można skorzystać z Delihli na wyczerpanym przez swój atak wrogu.
Wszyscy wiemy, jak irytujący potrafią być powściągliwi wrogowie. Żeby zaatakować wroga z tą cechą, musi być on w zwarciu. Zwykle kosztuje to więc akcję więcej, bo musimy najpierw wejść w zwarcie, a później dopiero zaatakować. Warto pamiętać, że powściągliwy wróg musi być w zwarciu z badaczem, ale niekoniecznie z badaczem, który będzie go atakował. Jeśli więc wcześniej w danej rundzie nasz współgracz wejdzie w zwarcie z Lelkiem Kozodojem, to w naszej turze możemy atakować tego wroga, jeśli jesteśmy w tej samej lokalizacji.
Cecha polowanie używana jest tylko do rozstrzygania remisów. Wróg, który jest łowcą i ma również polowanie, w fazie wrogów porusza się standardowo, czyli do najbliższego badacza. Samotny gangster wybierze więc badacza z największą liczbą zasobów tylko spośród tych, do których będzie miał tę samą, najmniejszą liczbę lokalizacji do przejścia. Musimy pamiętać, że inaczej działają wrogowie z cechą „polowanie (tylko X)„. Taki wróg ignoruje wszystkich badaczy poza swoim celem. Nie tylko podczas ruchu, ale również przy wchodzeniu w zwarcie. Agent Czarnej Komory ignoruje wszystkich badaczy poza Trish. Natomiast inni badacze mogą sami wejść w zwarcie z nim.
Wybór
Jeśli gra stawia przed nami wybór, to możemy wybrać opcję, której nie jesteśmy w stanie rozpatrzeć całkowicie. Wystarczy, żeby zmienił się stan gry. Z reguły wybory takie przedstawiają osłabienia i karty podstępu. Świetnym przykładem jest osobiste osłabienie Tommy’ego. Kiedy pierwszy raz przeczytałem Tykającą bombę, to włosy zjeżyły mi się na głowie. Odrzucenie wszystkich atutów z cechą Palna (a Tommy polega na swoich broniach) albo odrzucenie pięciu zasobów? Strażnicy są z reguły biedni, więc posiadanie pięciu zasobów, zwłaszcza już po zagraniu drogiej broni, jest rzadkie. Czyli jestem skazany na odrzucenie atutów? Nie! Wystarczy, żebym miał choć jeden zasób, i jestem w stanie wybrać opcję odrzucenia pięciu, ponieważ odrzucenie mojego jedynego zasobu zmienia stan gry. Nie mógłbym wybrać tej opcji, gdybym nie miał zasobów w ogóle.
Zagłada
Kiedy postępuje karta tajemnicy, odrzucamy wszystkie żetony zagrożenia z gry, nie tylko z karty tajemnicy. Jeśli mamy żetony zagrożenia na kartach gracza bądź na wrogach, to one również są usuwane. Z tą zasadą związany jest nawet pewien termin, czyli Witching hour (godzina duchów). Jest to runda przed fazą mitów, w której aktualna tajemnica postąpi. Można więc zagraywać karty dodające nowe żetony zagłady bezkarnie, bo i tak za chwilę znikną. Świetny moment na zagranie Woli kosmosu.
Dodanie nowych żetonów zagłady nie powoduje postępowania tajemnicy, chyba że karta mówi to wprost. Tajemnica z reguły postępuje w drugim kroku fazy mitów, kiedy sprawdzamy, czy w grze znajduje się odpowiednia liczba żetonów zagłady. Kiedy zagrywamy więc wspomnianą wyżej Wolę kosmosu i dołożony żeton zagłady wypełnia limit aktualnej tajemnicy, to nie postępuje ona natychmiastowo, a dopiero w następnej fazie mitów. Co innego, jeśli karta ma zapis „ten efekt może spowodować postęp tajemnicy”. Przykładem jest Kosmiczne zło. Jeśli wybierzemy opcję z żetonem zagłady i dobijemy do limitu, to tajemnica postępuje natychmiastowo.
To tyle, jeśli chodzi o najczęściej pomijane przez graczy zasady. Na pewno jest ich więcej, powyżej wypisałem tylko te, które sam źle interpretowałem bądź wiem, że inni często je przekręcają. Jeśli macie inne przykłady, to dajcie znać w komentarzach, chętnie rozszerzę tę listę.
Na początku obiecałem przykłady kart, które źle przeczytałem. Jako, że są to spoilery kampanii Bracia popiołów, to zamieszczam je poniżej.
Spoilery
Pierwszym przykładem jest karta wroga Sługa płomieni. Może się on pojawić we wszystkich trzech scenariuszach i byłem pewien, że różni się jedynie podtytułem. Dopiero przy trzecim albo czwartym przejściu kampanii zauważyłem, że Sługa płomieni z drugiego scenariusza ma cechę nieuchwytny. Może to zadziałać zarówno na naszą korzyść, jak i przeciwko nam, w zależności od tego, do czego dążymy w tym scenariuszu.
Drugim przykładem jest karta Dr Henry’ego Armitage’a. W pierwszym scenariuszu dostajemy go od razu pod naszą kontrolę i nie wliczamy go do limitu sprzymierzeńców. Setup drugiego scenariusza informuje nas, że mamy od razu umieścić go w grze i również nie wliczać do limitu. Założyłem, że tak samo jest w trzecim scenariuszu. Dopiero sprawdzając coś innego w księdze kampanii i czytając dokładnie instrukcje rozłożenia trzeciego scenariusza, zauważyłem, że nie ma wzmianki o Armitage’u. W tym scenariuszu trafia on do talii. Musimy standardowo go dobrać, zagrać i normalnie wliczać do limitu sojuszników. Nadal jest on świetną kartą, ale jego użyteczność na pewno maleje.
Ilustracja tytułowa pochodzi z karty Occult Invocation, jej autorem jest Paolo Puggioni.







































Dodaj komentarz
Chcesz się przyłączyć do dyskusji?Feel free to contribute!