Anachrony, czyli nie (i)graj z czasem

Ludzkość od zarania dziejów ma w sobie romantyczną tęsknotę, która napędza nas do rozwoju. Najpierw były to marzenia o lataniu, które doprowadziły do pokonania grawitacji i pozwoliły człowiekowi na opuszczenie naszej planety. Po okiełznaniu przestrzeni ludzkość spojrzała tęsknie w stronę czasu. Podróże w czasie od dawna są wdzięcznym obiektem w literaturze z gatunku fantastyki naukowej oraz grach video, nic więc dziwnego, że tematyka ta dotarła również do planszówek.

Anachrony to gra euro, co może zaskakiwać, ponieważ tematyka pasuje raczej do przygodówki. Grę zaprojektował David Turczi, którego wsparli Richard Amann i Viktor Peter, czyli autorzy innego tytułu o nietypowym temacie. Trickerion, bo o nim mowa, to fantastycznie wydana, ciężka gra, która niestety miała sporo problemów. Anachrony dzieli z nim dwie z tych trzech cech, nie traćmy więc czasu 😉 i dowiedzmy się które.

 

Anachrony zostało wydane w 2017 roku przez wydawnictwo Mindclash Games. Po roku otrzymaliśmy polską wersję, dzięki wydawnictwu Albi Polska. Zanim przejdę dalej, chciałbym szczerze pogratulować Albi odwagi w doborze tytułów, które polonizują. Najpierw Marco Polo, Lorenzo Il Magnifico, teraz „niewydawalne w Polsce” jak się słyszało w środowisku Anachrony, a już niedługo ogromne Gloomhaven. Mam nadzieję, że biznesowo te decyzje są opłacalne i Albi dalej będzie szło w tym kierunku.

W Anachrony wcielamy się w liderów czterech społeczności, które stoją w obliczu końca znanego świata. W kierunku Ziemi zmierza ogromny meteor, który zniszczy całe życie. Dzięki technologii podróży w czasie mogliśmy ostrzec samych siebie i podczas gry staramy się przygotować naszych ludzi do ewakuacji. Główną cechą rozpoznawczą gry, poza nietypowym tematem, jest równie nietypowe wykonanie. Gra jest w każdym calu ogromna. Począwszy od pudełka, poprzez liczbę komponentów, a kończąc na zajmowanej podczas rozgrywki powierzchni stołu. Mnogość elementów to jednak nie wszystko, ponieważ ich wykonanie również stoi na bardzo wysokim poziomie. Tektura jest gruba, plansze duże, a plastikowe znaczniki wody bardzo ładne. Hitem jest fakt, że zasoby są w dwóch wersjach, czyli plastikowych kosteczek i tekturowych żetonów. Samemu można wybrać, którymi wolimy grać. Bardzo dobrze napisana jest instrukcja, po jednej lekturze można bez przeszkód rozegrać partię, co nie zawsze jest możliwe przy ciężkich eurograch.

Nieźle wypada też oprawa graficzna. Kolorystyka jest fajnie dobrana do tematu, sporo bieli i jasnych kolorów. Na pochwałę zasługuje ikonografia, która jest bardzo intuicyjna i niesamowicie użytkowa. Często jesteśmy w stanie rozgryźć działanie pierwszy raz widzianego kafelka bez zaglądania do instrukcji. Odstają tylko twarze postaci, które są dosyć koślawe. Całość jednak sprawia bardzo dobre wrażenie, zarówno pod względem estetycznym, jak i użytkowym.

Polska wersja dzieli z oryginalnym wydaniem znakomitą większość wyżej wspomnianych cech. Jedyne problemy, które znalazłem, to błędnie nadrukowana ścianka jednej kostki (nie przeszkadza w grze, do zobaczenia na zdjęciu), inny odcień kafelków trzech superprojektów (nie przeszkadza w grze, chyba że ktoś ma pamięć absolutną) oraz błąd i brak doprecyzowania w instrukcji. Problemy z instrukcją zgłosiłem wydawnictwu zaraz po pierwszym kontakcie z polską wersją i z tego, co wiem, Albi ma przygotować erratę na swojej stronie internetowej. Omówienie tych błędów znajdziecie również na końcu tej recenzji. Żaden z tych problemów nie jest niczym wielkim i polskie wydanie należy ocenić jak najbardziej pozytywnie.

Zostawmy wykonanie, najwyższy czas 😉 przejść do kwestii mechanicznych. Najogólniej mówiąc, Anachrony to dosyć ciężki worker placement z kilkoma źródłami punktów i paroma mechanicznymi ciekawostkami. W podstawowym wariancie gra potrwa od pięciu do siedmiu rund, a każda z nich składa się z sześciu faz:

  • Faza Przygotowania – na planszy pojawiają się nowe surowce, robotnicy, budynki i superprojekty.
  • Faza Paradoksu – przechodzimy przez Kafle Czasu ze wszystkich poprzednich rund i gracze, którzy zbytnio je obciążyli (mają najwięcej niespłaconych pożyczek) mogą otrzymać karę.
  • Faza Zasilania – gracze decydują, ile egzoszkieletów chcą przygotować na bieżącą rundę.
  • Faza Warpu – gracze mogą sprowadzać zasoby z przyszłości (brać pożyczki).
  • Faza Akcji – gracze wykonują po jednej akcji do czasu, aż wszyscy spasują.
  • Faza Porządkowa – czyszczenie pozostałych na planszy surowców, powrót robotników wysłanych do graczy, sprawdzenie warunku końca gry.

Anachrony jest dosyć złożoną grą i dlatego nie będę dokładnie opisywał jej zasad. Skupię się na ogólnym zarysie rozgrywki i elementach, które wyróżniają ją z tłumu. Fazy pierwsza i szósta są czysto mechaniczne, polegają na sprzątnięciu i przygotowaniu kolejnej rundy. Bardzo fajne jest to, że pula dostępnych zasobów i robotników ustalana jest na podstawie losowo dobieranych kart.

Przeskoczmy do fazy piątej, czyli serca każdej rundy. Gracze będą wysyłali swoich robotników na pola akcji jak w klasycznym worker placemencie. Jest jednak tutaj kilka świeżych pomysłów. Na starcie gry znakomita większość pól znajduje się na planszy głównej. Żeby postawić tam pracownika, musimy wysłać go w egzoszkielecie. Tych mamy dostępnych sześć, ale w fazie trzeciej musimy zadecydować, ile z nich zasilimy. Przez większość gry pierwsze trzy kombinezony są darmowe, za kolejne trzeba niestety zapłacić. Jednak za każdy egzoszkielet, którego nie wykorzystamy, dostaniemy wodę, która jest najważniejszym surowcem w grze. Już przed faktyczną fazą akcji mamy do podjęcia ważną decyzję, która wymaga sporego planowania. Tak, Anachrony zdecydowanie jest grą strategiczną, zarówno na przestrzeni całej rozgrywki, jak i pojedynczej rundy.

Wróćmy jednak do Fazy Akcji. Na planszy głównej możemy prowadzić abstrakcyjne badania, zdobywając przełomy technologiczne (różnokształtne żetony z symbolami), które potrzebne są w innym miejscu gry, a niezużyte dają punkty na jej zakończenie. Mamy możliwość pozyskiwania nowych pracowników. Są ich trzy rodzaje, każdy pozwala robić jakąś akcję lepiej, a innej nie może wykonać w ogóle. Zatrudnić możemy też geniuszy, którzy mogą być dowolnym robotnikiem. Pole budowy pozwala nam wznieść na naszej planszetce budynki. Zwykłe budynki występują w czterech rodzajach, dając różne bonusy, pola akcji i punkty na koniec gry. Koszt ich budowy zwiększa się wraz z liczbą już posiadanych budynków tego rodzaju. Drugą możliwością jest wznoszenie superprojektów, o których napiszę później. Każda z tych trzech sekcji ma ograniczoną liczbę miejsc na pracowników, zależną od liczby graczy, na szczęście dostępne są dwa pola pozwalające na kopiowanie którejś z tych trzech akcji. Poza nimi na planszy znajdują się jeszcze pola związane z zasobami, pozwalające na pozyskiwanie materiałów budowlanych, wody czy różnego rodzaju wymiany surowców.

Wraz ze stawianiem kolejnych budynków na naszej planszetce, zwiększy się liczba dostępnych dla naszych robotników miejsc pracy. W budowlach mogą oni pracować bez kombinezonów, co tym bardziej zwiększa możliwości, gdyż egzoszkieletów zawsze brakuje. Co ciekawe na koniec rundy wszyscy pracownicy wracają do nas, z reguły są zmęczeni i stają się nieaktywni. Tutaj do gry wchodzi kolejny ciekawy mechanizm, czyli motywowanie pracowników. Możemy wysłać jednego z naszych robotników na specjalne pole akcji, zapłacić sporo wody i „obudzić” wszystkich pracowników. Ta akcja podnosi morale, które z kolei przynosi punkty na koniec gry. Jednak im wyższe morale, tym więcej wody musimy zapłacić za kolejne motywowanie. Jest też druga opcja, tak zwana akcja darmowa, których dowolną liczbę możemy wykonać przy okazji normalnej akcji. Nie płacimy wtedy wody, pracownicy się aktywują, ale morale spada. W skrajnym przypadku jeden z motywowanych w ten sposób pracowników może nie przeżyć całego procesu. Kolejna warstwa decyzyjna i jednocześnie sprytny mechanizm, zapobiegający „zacięciu” się w grze.

No dobrze, ale gdzie ta tytułowa podróż w czasie? W fazie czwartej możemy zaciągać pożyczki u samych siebie z przyszłości. Wybieramy do dwóch z dostępnych Żetonów Warpu,  układamy je na aktualnym kafelku Osi Czasu i otrzymujemy wskazane na nich zasoby. W fazie drugiej sprawdzamy liczbę żetonów na każdym kafelku i gracz(e), który ma ich najwięcej, rzuca specjalną kostką, żeby sprawdzić, czy nie spowodował Paradoksu w czasie. Trzeci paradoks staje się Anomalią, która zapycha jedno z miejsc na budynki i przynosi ujemne punkty na koniec gry, a pozbycie się jej jest dosyć kosztowne.

Na szczęście pożyczka to pożyczka, więc można ją spłacić. Jeśli posiadamy odpowiedni rodzaj budynku, to możemy cofnąć się w czasie, skupiając się na którymś z poprzednich kafli Osi Czasu i spłacić leżącą tam pożyczkę, czyli wręczyć surowce samemu sobie z przeszłości 😉 Ta akcja nie tylko pozwala uniknąć zbierania Paradoksów, ale również przesuwa nas na torze podróży w czasie, który przynosi punkty na koniec gry.

Z podróżą w czasie łączą się również wspomniane wcześniej superprojekty. Ich budowa jest trochę bardziej skomplikowana, gdyż poza normalnymi surowcami wymagają też przełomów technologicznych. Może to być konkretny żeton (np. trójkąt z zegarem) albo dowolne koło i dowolny kwadrat. Ostrzegałem Was już wcześniej, że przełomy są do bólu abstrakcyjne, na szczęście reszta gry dość dobrze współgra z tematem. Dodatkowym wymogiem przy superprojektach jest fakt, że musimy być na tej samej Osi Czasu, co on. Na początku gry pod każdym z siedmiu kafli wykładamy jeden superprojekt, a na początku każdej rundy odsłaniamy ten z następnej. Jeśli więc w trzeciej rundzie chcemy wybudować superprojekt z pierwszej, to poza odpowiednimi surowcami i przełomami, musimy cofnąć się w czasie do pierwszej rundy i dopiero wtedy wykonać akcję budowy. Jest z tym sporo kombinowania, ale superprojekty są tego warte. Przynoszą na koniec gry sporo punktów, a ich zdolności zawsze są mocne.

We wspomniany wyżej sposób gramy przez cztery rundy. Później następuje Uderzenie, które zmienia nieco grę. Po pierwsze i najważniejsze, odblokowuje się akcja ewakuacji. Każdy gracz ma unikatowy warunek tej akcji (np. posiadanie trzech niebieskich budynków) i kategorię punktującą (np. 3 punkty za każdą parę Inżynier + dany zasób). W swojej turze możemy wysłać pracownika na odblokowane przez Uderzenie pole na planszy głównej i zebrać punkty za ewakuację. Od początku gry powinniśmy więc, poza lawirowaniem w gąszczu akcji, surowców i pracowników, z tyłu głowy mieć nasze warunki ewakuacji, która z reguły stanowią sporą część końcowego wyniku. Coraz więcej kombinowania!

Żeby podkręcić tempo końcówki, Uderzenie wprowadza jeszcze dwie zmiany. Zmniejsza się liczba dostępnych egzoszkieletów, bo blokują się dwa „darmowe” miejsca. Nie dość więc, że możemy wysłać tylko czterech pracowników na planszę główną, to jeszcze tylko jeden z tych czterech kombinezonów będzie darmowy. Na samej planszy głównej układamy zaś specjalne żetony na polach badania, rekrutacji i budowy. Dają one ogromne bonusy do wykonywanej akcji, ale są jednorazowe. Robotnik wracający z takiego pola niszczy je, a kiedy zniszczone zostaną wszystkie, to gra się kończy! Możliwe jest więc, że już w piątej rundzie zakończymy rozgrywkę. Same bonusy na polach są pomysłowe i zawsze kuszą, choć z drugiej strony możemy potrzebować więcej nomen omen czasu, na zdobycie kilku dodatkowych punktów. Jednak jeśli ja nie skorzystam z tej akcji, to zaraz zrobi to ktoś inny, a bonus i całe pole przepadną. KA-PI-TAL-NE rozwiązanie.

Po zakończeniu gry podliczamy punkty z budynków, superprojektów, torów morale i podróży w czasie, Anomalii i ewentualnych niespłaconych pożyczek. Niewydane wcześniej, smutne żetony przełomów również dają punkty, a na koniec rozpatrujemy pięć kart ze specjalnymi kategoriami punktującymi, co daje nam kolejną zmienną do uwzględnienia w naszej strategii.

 

Pamiętacie, kiedy wspominałem o przebogatym wydaniu Anachrony? Poza wspomnianą wyżej grą podstawową, w pudełku dostaniemy kilka wariantów. Zmienione kafelki czasu sprawiają, że liczy się nie tylko ilość pożyczek, ale też ich kolejność, bo każde pole na alternatywnym kaflu Osi Czasu ma teraz bonusy albo kary. Ciekawostka, która jednak nie do końca sprawdza się w grze, bo wprowadza już za dużo zmiennych. Kolejny wariant to draft startowych zasobów i kolejności graczy za pomocą specjalnych kart. Nie lubię draftu, jednak tutaj jest bardzo fajny i po kilku partiach daje powiew świeżości i możliwości mocnej specjalizacji na starcie. Nie widzę powodu, żeby grać bez tego wariantu.

Największym z dodatków jest moduł „Dzień Ostateczny”. Dodaje dodatkowy obszar na planszy głównej, który pozwala przeprowadzać dodatkowe badania nad specjalnymi kartami. Są one podobne do superprojektów, mają jakieś wymaganie, koszt w surowcach i również trzeba być skupionym na odpowiednim wycinku czasu, żeby móc je zabrać. Karta jest warta punkty, a po jej wzięciu przesuwamy na torze badań jeden z dwóch znaczników. Dwie frakcje chcą uchronić Ziemię przed Uderzeniem, dwie pozostałe starają się je przyspieszyć. Każdy krok na tych torach również daje punkty, dostajemy więc nowe ich źródło, co bardzo cieszy. Szybsze Uderzenie również jest ok, bo gra będzie nieco krótsza, ale nadal podobna do wersji podstawowej. Natomiast jeśli uda się uniknąć Uderzenia, to gra się kończy, nie dając graczom możliwości na ewakuację, czyli wycinając jedną z najfajniejszych części rozgrywki. Nie podoba mi się ta możliwość, dlatego mimo potencjalnie dodatkowych możliwości, wolę grać bez tego modułu. Średnio sprawdza się on również w nieparzystej liczbie graczy, kiedy jedno ze stronnictw ma dwóch przedstawicieli.

Ostatni moduł to Chronobot, czyli wariant solo. Dostajemy w nim (a jakże!) dodatkową planszę, która wskazuje jakie akcje wykonuje nasz wirtualny przeciwnik. Jego ruchami steruje kostka, lecz zawsze wiemy, jakie mogą być potencjalne akcje bota, więc można grać bez losowych niespodzianek. Chronobot jest wymagającym przeciwnikiem, a gra solo daje podobne odczucia, jak partia z żywymi graczami.

Skoro wspomniałem o grze solo, to warto wspomnieć również o skalowaniu. Przy czterech i trzech osobach gra się bardzo dobrze. Partię dwuosobową rozgrywamy na takiej samej planszy, jak we trójkę, co sprawia, że jest trochę luźniej. Odrobinę rekompensuje nam to fakt, że łatwiej zbierać paradoksy, bo jest tylko jedna osoba, która może mieć więcej pożyczek od nas. Mimo to partia dwuosobowa jest trochę słabsza niż w większym gronie, jednak nadal bardzo satysfakcjonująca.

Gra jest niesamowicie regrywalna. Każda frakcja ma dwa unikalne warunki ewakuacji i dwóch liderów, z których wybieramy jednego przed grą. Jakby tego było mało, to planszetki frakcji są dwustronne, a strona B wprowadza jeszcze większą asymetrię. Kiedy dodamy do tego wspomniane wcześniej warianty, to Anachrony nie ma szans znudzić się nawet po kilkudziesięciu rozgrywkach.

 

Rozpisałem się niemiłosiernie, jednak chciałem oddać sprawiedliwość tej monumentalnej grze. Mam nadzieję, że nie żałujecie czasu poświęconego na czytanie, tak jak ja nie żałuję ani chwili spędzonej z Anachrony. Jest to świetny tytuł, jednen z moich ulubionych worker placementów. Gra angażuje w każdej sekundzie rozgrywki, zmusza do podejmowania całej masy ciężkich decyzji, a skuteczna egzekucja dobrze przemyślanej strategii daje ogromną frajdę. W moim podsumowaniu najlepszych gier 2017 roku Anachrony znalazło się na szóstym miejscu, lecz z perspektywy czasu widzę, że to zbyt niska pozycja. Świetny, głęboki, ciężki tytuł, w który mógłbym grać bez przerwy. Gorąco polecam każdemu wielbicielowi euro!

 

Za przekazanie gry do recenzji gorąco dziękuję wydawnictwu Albi!

 


*Oba wspomniane wcześniej problemy z instrukcją znajdują się na stronie 15.

Handel z nomadami. Według instrukcji podczas wymiany na dwa surowce oba muszą być tego samego typu. Jest to o tyle ważne, że ten symbol powtarza się w wielu różnych miejscach (koszt/zysk z budynków, liderów czy superprojektów) i można z akcji handlu ekstrapolować błędnie tę zasadę. Podczas wymiany można wziąć dwa różne surowce.

Brakuje również uściślenia, że w akcji ewakuacji można zdobyć co najwyżej 30 punktów, ewentualne nadmiarowe punkty przepadają.

0 Udostępnień