Cartographers, czyli chodź namaluj mój świat

Można śmiało stwierdzić, że gry typu roll & write, zwane u nas potocznie skreślankami, podbiły planszówkowy rynek. Swego czasu każde szanujące się wydawnictwo musiało mieć w swoim portfolio choć jedną grę tego typu, projektanci też prześcigali się w przenoszeniu uznanych już gier w format z kostkami i ołówkiem. Osobiście mnie to cieszy, bo uwielbiam skreślanki. Są to krótkie gry, świetnie nadające się na filery, a często mają w sobie sporo głębi, jak choćby doskonałe Welcome to. Dlatego większość roll & write’ów z automatu trafia na moją listę do sprawdzenia.

 

Nie inaczej było z Cartographers, wydanymi po polsku przez Ogry Games jako Kartografowie: Opowieść ze świata Roll Player. Recenzja powstała jednak po ograniu wersji angielskiej, którą kupiłem od razu po premierze za jakieś chore pieniądze, bodajże dwukrotność ceny polskiej edycji. Wspominałem już, że staram się być ze skreślankami na bieżąco? 😉

 

W grze wcielamy się w tytułowych kartografów, którzy przez rok podróżują po nieznanych ziemiach, które królowa chce włączyć do swoich włości, i sporządzają ich mapę. Ciężko jest tu doszukać się klimatu, skreślanki są z założenia gatunkiem mocno abstrakcyjnym i nie mają wielu tematycznych rozwiązań. Najlepszym komentarzem niech będzie fakt, że choć przemierzamy te same tereny, to nasze mapy mogą się od siebie diametralnie różnić.

W niewielkim pudełku znajdziemy około czterdziestu kart, cztery ołówki i blok stu arkuszy map do rysowania. Nie ma co się rozwodzić nad wykonaniem, karty są normalnej grubości, a ołówki ostre 😉 Na pewno na pochwałę zasługują dwie rzeczy. Pierwsza to fakt, że wspomniane ołówki w ogóle się w pudełku znajdują. Spotkałem się ze skreślankami, do których samemu trzeba było organizować materiały piśmiennicze i uważam to za ogromną wadę. Druga sprawa, również niestety niebędąca w roll & write’ach standardem, to fakt, że arkusze mapy są dwustronne. Bardzo często dostajemy w grach tego typu gruby plik karteczek do rysowania, który z drugiej strony jest całkiem pusty. W Kartografach nie dość, że arkusze są podwójne (dwa razy więcej partii do zagrania!), to jeszcze obie strony trochę się od siebie różnią. Znakomita sprawa.

 

Czas najwyższy przyjrzeć się, jak w Kartografów się gra. Rozgrywka trwa cztery rundy, będące porami roku. Każda z nich potrwa określoną liczbę jednostek czasu, od ośmiu wiosną i latem do sześciu zimą. W rundzie pojedynczo odsłaniamy karty z talii terenów i rysujemy znajdujące się na nich kształty. Każda z kart ma na sobie pewną liczbę jednostek czasu, wahającą się od 0 do 2, który zajmuje nam jej zbadanie i narysowanie. Odsłonięte karty układamy w stos, tak aby widoczny był na nich czas. Jeśli suma czasu na kartach zrówna się albo przekroczy wartość wskazaną przez aktualną porę roku, to runda się kończy. Przechodzimy do punktowania, o którym później, tasujemy wszystkie karty terenów i rozpoczynamy kolejną porę roku.

Na karcie terenu, poza czasem, mamy też dwie ważne informacje. Jedną jest typ rysowanego terenu, a drugą jego kształt. Jeśli karta wskazuje tylko jeden teren, to da wybór między dwoma kształtami. Natomiast jeśli dostępne są na niej dwa typy terenu do wyboru, to podany będzie konkretny kształt do narysowania. W przeciwieństwie do innych skreślanek nie mamy restrykcyjnych zasad rysowania. Nie musimy wstawiać nowych kształtów obok tych już istniejących, tak samo nie musimy kontynuować typów terenu. Ograniczają nas jedynie ramy mapy, wcześniej zajęte pola oraz wskazania właśnie odkrytej karty. Ciężar rozgrywki został przeniesiony na punktowanie.

Przed grą losujemy cztery karty dekretów, będące celami do spełnienia. Cały trik polega na tym, że co rundę punktuje inna ich para, a każdy dekret będzie rozpatrzony dwa razy. Jest to system znany chociażby z Wyspy Skye. Od samego początku wiemy więc co i kiedy będzie dla nas warte punkty, mamy sporą swobodę w rysowaniu, ale to na nas spoczywa ciężar planowania i podejmowania decyzji. Zacznę już teraz rysować duże miasto, które będzie sporo warte w dwóch ostatnich rundach czy może skupię się na tym, co da punkty już teraz? Na mapie znajdziemy też pola gór, które po otoczeniu ze wszystkich stron dadzą monetę, a ta na koniec każdej rundy przyniesie nam punkt. Monetki znajdziemy też na kartach, które mają dwa kształty do wyboru. Jeśli wybierzemy ten mniejszy, to z reguły dostajemy razem z nim monetę. Kolejna zmienna wpływająca na nasze decyzje. Sposób rysowania i punktowania w Kartografach sprawdza się znakomicie.

W talii terenów mamy jeszcze dwa inne rodzaje kart. Pierwszą z nich są ruiny. Po ich odsłonięciu ciągniemy kolejną kartę, którą na swojej mapie musimy narysować na jednym z wyznaczonych pod ruiny miejsc. Odrobinę zmniejsza to swobodę rysowania, ale robi to poprzez oddanie graczom kolejnej decyzji. Sam z siebie narysuję coś pasującego mi teraz na ruinach, ryzykując, że kiedy wyjdzie karta ruin, to nie będę miał miejsca na narysowanie wymaganego kształtu?

Ostatnim rodzajem karty, jest zasadzka potworów. Nikt nie powiedział przecież, że wałęsanie się po dzikich krainach jest bezpieczne. Po dobraniu tej karty musimy oddać naszą pieczołowicie rysowaną mapę przeciwnikowi, który musi wrysować nam odpowiedni kształt z piątym typem terenu, czyli potworami. Nie dość, że ten kształt najczęściej przeszkadza nam w realizacji celów, to jeszcze puste pola obok potworów warte są na koniec rundy ujemne punkty. Przyznam, że kiedy przeczytałem ten fragment instrukcji, miałem ochotę odłożyć grę na półkę i udawać, że nie istnieje. Jednak w praniu sprawdza się to całkiem nieźle. Po pierwsze, negatywna i bezpośrednia interakcja w skreślance to spora innowacja. Po drugie, rzadko zdarza się tak, żeby narysowane potwory całkowicie zniszczyły nasze plany. Po trzecie, kiedy przeciwnik zastanawia się, gdzie najsprytniej będzie wstawić nam niechciany kształt, my robimy dokładnie to samo, co niewątpliwie jest osłodą. Na szczęście są tylko cztery karty zasadzek, a na początku każdej rundy wtasowujemy jedną do talii. Jeśli jednak w trakcie rundy karta się nie pojawi, to zostaje w talii, a następna i tak jest dodawana. Mogą więc się zdarzyć trzy rundy spokoju, a później cztery zasadzki w ostatniej.

 

W poszczególnych rundach gramy symultanicznie, więc gra skaluje się niemal idealnie. Nie ma większej różnicy czy przy stole siedzą dwie osoby, czy dwanaście. Jedynie rozgrywka solo jest trochę inna, ponieważ rysowanie potworów na naszej planszy jest sterowane prostym, ale trochę upierdliwym algorytmem, a gramy na pobijanie wcześniejszych wyników punktowych, czego w grach solo nie lubię.

Regywalność jest bardzo dobra, choć na pierwszy rzut oka może tak nie wyglądać. Kart terenów jest tylko trzynaście, a kart celów szesnaście, po cztery w każdej z czterech kategorii. Dość szybko mogą zacząć się powtarzać, jednak ich kolejność ma duże znaczenie, tak samo, jak zmienna kolejność wychodzenia kart terenów, co sprawia, że ciężko o dwie takie same partie.

 

Przed podsumowaniem chciałbym napisać jeszcze kilka zdań o minidodatku Skills (Umiejętności). Składa się na niego osiem kart, z których podczas setupu losujemy trzy. Każdy gracz może skorzystać z jednej z nich podczas każdej rundy. Ułatwiają one rysowanie, pozwalając wybrać inny typ terenu albo kształt, zamalować dodatkowe pola albo „wyjechać” z rysowanym kształtem poza granice mapy. Mogą też złagodzić atak potworów, zmniejszając kształt, który przeciwnik nam wrysuje. Jednak ich użycie nie zawsze jest darmowe! Opłacamy je, używając zebranych wcześniej monet. Kolejna, fajna decyzja, czy dana umiejętność jest dla mnie warta tyle, żeby oddać punkty? W grze z tym dodatkiem jeszcze bardziej opłaca się zdobywać monety, a karty dają graczom kolejne opcje, więc absolutnie nie widzę powodu, żeby rezygnować z Umiejętności. Zwłaszcza że polska ich wersja kosztuje kilkanaście złotych.

 

Czas na kilka słów podsumowania. Nie sądziłem, że kiedyś to napiszę, ale wspomniane przeze mnie Welcome to w końcu doczekało się godnego konkurenta. Kartografowie są nie tylko świetną skreślanką, ale po prostu wyśmienitą grą. Rozgrywka jest błyskawiczna, pełna decyzji do podjęcia i nagradzająca dobry plan. Wbrew obawom negatywna interakcja nie psuje mi zabawy, a wręcz dodaje emocji. Jasne, chciałbym mieć więcej kart dekretów i terenów, ale tylko dlatego, że gra bardzo mi się podoba i z otwartymi ramionami przyjąłbym kolejną jej porcję. Każdy szanujący się gracz powinien w swojej kolekcji mieć choć jedną skreślankę i Kartografowie będą świetnym wyborem.

 

 

0 Udostępnień