Maracaibo, czyli eurostatkiem w suchy rejs

Kiedy zaczynałem przygodę z planszówkami, a było to już kilkanaście lat temu, grałem we wszystko, co wpadło mi w ręce. Etap ten był dość krótki, szybko udało mi się określić mój planszówkowy gust. Dzięki temu wiedziałem, że każda nowa gra autorstwa Uwe Rosenberga albo Stefana Felda to dla mnie pewniak do sprawdzenia i najprawdopodobniej również zakupu. Do tej dwójki szybko dołączył Vlaada Chvatil i ogólnie wydawnictwo Czech Games Edition. Lata mijały, a kolejne gry tych projektantów okazywały się w większości być coraz gorsze albo nie wychodzić w ogóle, jak to ma miejsce u Chvatila. Jednak natura nie lubi próżni, więc powoli ich miejsce na mojej liście „sprawdzam z automatu” zajęli inni twórcy.

 

 

W nowe gry wspomnianej wyżej trójki nadal chętnie zagram, jednak nie czekam już na nie z wypiekami na twarzy. Stosunkowo nowych, mocnych nazwisk na scenie projektanckiej mamy kilka, jednak u mnie szybsze bicie serca wywołuje zdecydowanie Alexander Pfister.

Muszę przyznać, że jego gry zazwyczaj trafiają w mój gust. Great Western Trail uważam za wybitną, Wyspę Skye, Broom Service i Tybor the Builder to pozycje bardzo dobre. Blackout był solidny, ale miał trochę problemów. W zasadzie jedyna jak dotąd gra, która mnie rozczarowała, to Expedition to Newdale. Zanotowana ocena na BGG sugeruje, że mocno mi ten tytuł podpadł, niestety nie pamiętam czym dokładnie, bo udało się wyprzeć rozgrywkę z pamięci ? Reasumując, w moim mniemaniu Pfister ma na koncie zdecydowanie więcej hitów niż kitów i dlatego też warto uważnie śledzić jego nowe projekty.

 

Kim byłbym, gdybym nie stosował się do własnych rad? Dlatego też Maracaibo było pierwszą nowością z ubiegłorocznego Essen, którą sprawdziłem. Cena była dosyć wysoka, zwłaszcza jak na grę euro, jednak spis komponentów sugerował dobry przelicznik kilogramów na złotówki, a ładna okładka sugerowała, że elementów będzie nie tylko dużo, ale też będą one ładne. Pierwsza część tego założenia się spełniła, druga absolutnie nie.

Elementów w pudełku jest zatrzęsienie. Cała masa kart, żetonów, planszetek, drewienek i kafelków. Wszystko w solidnej, niemieckiej i miłej sercom eurograczy jakości. Jeśli chodzi o samą jakość wydania, to brakuje jedynie wypraski, która pomogłaby utrzymać w pudełku porządek. Nie mówię tu nawet o jakiejś kosmicznej, plastikowej wyprasce z miejscem na każdy element, jak choćby w Endeavorze. Chodzi mi o… jakąkolwiek wypraskę, bo w Maracaibo wszystkie elementy poupychane w woreczkach wrzucamy bezpośrednio do pudełka. Przypomina to sposób wydawania gier z początku ubiegłej dekady.

Nie tylko brak wypraski zabiera nas w sentymentalną podróż do początku XXI wieku. Jak już wspomniałem, elementów w grze jest mnóstwo i wykonane są one solidnie. Niestety, oprawa graficzna jest brzydka i archaiczna. Nic dziwnego, że odpowiadają za nią aż trzy osoby, jedna zwyczajnie nie dałaby rady zrobić czegoś tak złego. Plansza jest nieestetyczna, a co gorsza w wielu miejscach także nieczytelna. Karty są (w większości) czytelne, ale dobór ikon, kolorów i układ wyglądają, jak kiepski projekt na zaliczenie, wykonany na ostatnią chwilę przez studenta, który szybko wyleciał z uczelni. Co gorsza, na kartach również mamy problem z użytkowością. W lewej części karty znajdują się dwie, maleńkie ikony, które w trakcie gry są dosyć istotne. Absolutnie nic nie stało na przeszkodzie, żeby były dużo większe, rozmiaru punktów zwycięstwa i pieniędzy nad nimi. Karta gorzej wyglądać już nie mogła, a byłaby choćby w pełni użyteczna. Jeśli chodzi o ilustracje, to są one najlepszych elementem oprawy. Nie świadczy to o niej zbyt dobrze, bo grafiki są generyczne, niezbyt ładne i często się na kartach powtarzają.

Już od dłuższego czasu marudzę na oprawę graficzną, co może dziwić. Jeśli pierwszy raz czytacie moją recenzję, to śpieszę poinformować, że najczęściej grafiki nie mają dla mnie większego znaczenia, gra ma być solidnie wykonana i mieć świetną mechanikę, a nie wyglądać. Dlaczego więc tak się czepiłem nieszczęsnego Maracaibo? Bo ono wygląda nie jak krok, a salto w tył, jeśli chodzi o projekt graficzny w grach planszowych. Ludzie ciągle atakują biednego Klemensa Franza i jego kulfonowate grafiki. Rzućcie okiem na Newtona. Gra możne nie imponuje urodą, ale grafiki są spójne i czytelne, stonowane. Teraz wróćmy do Maracaibo i rzućmy okiem na planszę. Przecież ona wygląda, jakby komuś wylały się na nią farby i nawet nie chciało mu się tego sprzątać.

Kończąc tę przydługą część poświęconą wykonaniu, powiem tylko, że pierwotnie chciałem napisać, że Maracaibo wygląda jak gry wydawane dziesięć lat temu. Później uświadomiłem sobie, że dokładnie tyle czasu minęło od premiery Kupców i Korsarzy. Obie gry klimatycznie mówią o tym samy, czyli o rozbijaniu się statkiem po Karaibach. Porównajcie ich plansze, karty z ilustracjami ludzi czy choćby planszetki przedstawiające nasz statek. KiK nie jest najpiękniejszą grą świata, a i tak oba te tytuły dzieli przepaść.

No dobrze, zostawmy już wykonanie, które przecież nie jest w grach najważniejsze i przejdźmy do mięska. Czym jest Maracaibo od strony mechanicznej? Najłatwiej powiedzieć, że swoistym konglomeratem pomysłów z wcześniejszych gier Pfistera. Po pierwszej lekturze instrukcji miałem ochotę wejść na BGG i wysłać do autora wiadomość o treści „Alex, to j***ie!”. Postaram się przynajmniej pobieżnie przybliżyć zasady gry, choć nie będzie to proste zadanie.

Rozgrywka trwa cztery rundy, których długość jest zmienna i zależna od graczy. Plansza podzielona jest na 20 pól, część z nich to miasta, pozostałe są wioskami. W każdej turze musimy poruszyć naszym statkiem po Karaibach, wykonująco od jednego do siedmiu kroków. To, co zrobimy dalej, zależy od tego, jak daleko popłynęliśmy i gdzie skończyliśmy ruch. Jeśli macie poczucie, że z czymś Wam się to kojarz, to jak najbardziej słusznie, ponieważ mocno przypomina to system ruchu z Great Western Trail.
Po zawinięciu do miasta możemy dostarczyć do niego towar, jeśli jeszcze jest na to popyt. Polega to na odrzuceniu z ręki karty z odpowiednim, jak wspominałem wcześniej słabo widocznym, symbolem. Nagrodą jest możliwość ulepszenia naszego statku. Bez względu na fakt, czy udało nam się dostarczyć towar, możemy wykonać akcję miasta. Wśród nich znajdziemy sporo mniejszych efektów, typu weź kilka monet, punktów zwycięstwa, walki czy wpływów, a także dwa ważniejsze. Pierwszym jest eksploracja, czyli poruszenie naszego pionka po specjalnym torze i zebranie bonusów z pola, na którym się zatrzymamy. Walka to swojego rodzaju minigra, dość pokrętnie opisana w instrukcji. Losujemy żeton i wybieramy jedną z widocznych na nim frakcji. Wybór ten determinuje, ile specjalnych punktów będziemy mieć do wydania w trakcie tej walki. Pulę tę można zasilać naszymi punktami walki, zbieranymi na planszetce statku. Wydajemy je na różne akcje walki (standardowo dostępne są dwie, ale można odblokować ich więcej poprzez rozbudowę statku i zagrywanie kart). Akcje walki mają za zadanie przesuwanie na planszę kostek wybranej przez nas frakcji i umacnianie naszego wpływu u niej, co na koniec gry przekłada się na punkty zwycięstwa. Porównać to można do znanego z Mombasy inwestowania w udziały kompanii handlowych.

W przypadku, kiedy ruch naszego statku skończy się poza miastem, mamy dostęp do maksymalnie trzech akcji wiejskich, w zależności od tego, ile pól pokonaliśmy. Akcje wiejskie opierają się głównie na manipulacji kartami w ręce, pozwalając na ich zagrywanie po uiszczeniu kosztu w złocie. Niektóre z kart mogą posiadać dodatkowy koszt (np. odrzucenie marynarza) i wymagania (np. obecność trzech kostek Hiszpanii na mapie). W akcji wiejskiej możemy również dobrać jedno złoto albo odrzucić wszystkie karty z ręki, żeby dostać dwie sztuki złota. Podobnie, jak w przypadku miast, w trakcie gry możemy odblokować kolejne akcje wiejskie, które najczęściej będą pozwalały odrzucać karty z konkretnymi, skandalicznie małymi symbolami, aby otrzymywać złoto czy punkty. Maracaibo to gra, w której nie ma co się przyzwyczajać do kart na ręce. Zagrać na stół uda się tylko część, zdecydowanie częściej będziemy je odrzucać. Na szczęście w dowolnym momencie tury możemy wyłożyć kartę na jedno z trzech miejsc w naszej „poczekalni”. Karta ta przestaje być częścią naszej ręki, więc nie możemy odrzucić jej na potrzeby symbolu, ale będzie bezpiecznie czekała na moment, w którym ją zakupimy i wyłożymy na stół. Zarządzanie kartami i możliwość ich zarezerwowania do późniejszego zakupu przypominała mi nieco Blackout: Hongkong, natomiast fakt, że karta może być użyta na kilka różnych sposobów, przywodzi na myśl grę Tybor the Builder.

Po co zagrywamy karty na stół? Większość kart ma nadrukowaną pewną liczbę punktów zwycięstwa, które będzie warta na koniec gry, dodatkowo otrzymujemy też efekt karty. Część z nich zwiększa nam przychód (złota bądź punktów), który otrzymujemy na koniec rundy. Inne mogą dać jakiś jednorazowy bądź działający pasywnie do końca gry efekt. Ostatnim typem są karty, które pozwalają wystawić nam pomocnika w konkretnej lokacji na mapie.

Jeśli zatrzymamy się na takim polu, to zamiast wykonywać przynależne nam akcje miasta bądź wioski, możemy skorzystać z akcji oferowanej na karcie naszego pomocnika. Są one często korzystniejsze od tych normalnych, a jeśli zdecydujemy się z nich zrezygnować (bo zrobimy w danej lokacji coś innego albo w ogóle ominiemy ją na szlaku), to dostaniemy skromną rekompensatę w postaci punktów zwycięstwa.

Ostatnią rzeczą, którą możemy wykonać w swojej turze, jest wykonanie zadania. Są to specjalne żetony, leżące na niektórych lokacjach. Po zatrzymaniu się obok żetonu zadania i zrezygnowania z innych akcji możemy podjąć się jego wykonania, co sprowadza się najczęściej do odrzucenia kart z konkretnymi symbolami.

Po poruszeniu naszego statku i wykonaniu jednej z dostępnych akcji musimy dobrać karty do limitu naszej ręki, dociągając je w ciemno lub kupując ze specjalnej wystawki, a nasza tura się kończy.

Co powstrzymuje nas od wykonywania mikroruchów co turę i w efekcie generowania sporej liczby akcji w każdej rundzie? Sprytny mechanizm, przerzucający odpowiedzialność za regulowanie tempa gry na… graczy. Wspominałem wcześniej, że plansza składa się z dwudziestu pól, więc można „przelecieć” ją w trzech turach. W momencie, kiedy pierwszy z graczy dotrze do ostatniego pola, przeciwnikom pozostaje jedna tura (bądź dwie w ostatniej rundzie gry). Jako rekompensatę za wykonanie mniejszej liczby tur, ten kto dopłynął pierwszy, otrzyma pewną liczbę punktów zwycięstwa. Ważniejsza jest jednak możliwość ograniczenia ruchów przeciwnikom. Widząc, że ktoś zagrał kilka kart wystawiających pomocników i ma zaplanowane kilka tur, można celowo przyspieszyć i zakończyć rundę. Jasne, sami zrobimy mniej ruchów, ale przy dobrym planowaniu przeciwnik może stracić na tym dużo więcej. Jeśli jednak każdy przy stole będzie grał spokojnie, to rundy mogą się rozwlec w czasie, a z nimi cała rozgrywka. Często przytaczane jest to jako wada Maracaibo, ale ja postrzegam to jako pewien aspekt rozgrywki, który przy świadomym wykorzystaniu może być ważną częścią strategii. Dodatkowo potrafi zmienić rozgrywkę w wyścig, dodając emocji.

 

Wiemy już, co możemy robić w grze, teraz przyjrzyjmy się, po co te akcje wykonujemy. Jak w większości standardowych eurosucharów, wygrywa zdobywca największej liczby punktów, których znajdziemy w grze kilka źródeł. Wspomniałem już, że zakupione karty najczęściej dają jakieś punkty zwycięstwa. Nie wspominałem jednak o tzw. budynkach prestiżowych, czyli kartach punktujących na koniec gry. Przed grą losujemy ich cztery i odkrywamy jedną przed każdą rundą. Zawsze, kiedy możemy kupić jakąś kartę, możemy zamiast tego odblokować sobie punktacę z budynku prestiżowego. Jest to drogie, ale opłacalne, bo karty te potrafią przynieść sporo punktów na koniec gry. Zgrzytem jest fakt, że odkrywamy je co rundę, przez co może okazać się, że pod koniec gry ktoś dostanie możliwość mocnego zapunktowania za coś, co i tak robił w trakcie rozgrywki. Problem ten dostrzegł sam autor i pobłogosławił wariant, w którym wszystkie cztery budynki prestiżowe są odkryte od początku gry. Nie ma absolutnie żadnego powodu, żeby z tego wariantu nie korzystać.

Innym źródłem punktów jest tor eksploracji. Nie znajdziemy tam ich dużo, ale mocno inwestując w ruch naszego odkrywcy, coś tam się uciuła. W trakcie gry punkty wpadają też z akcji poszczególnych lokacji, wykonywania zadań, używania naszych pomocników. Jednak w moich partiach wszystkie one bledły w zestawieniu z punktami pochodzącymi z torów wpływu. W opisie akcji walki zaznaczyłem, że służy ona „wypluwaniu” kostek danej frakcji na planszę i zdobywaniu u niej wpływu. Na koniec gry liczymy puste pola (z których zabraliśmy kostki danej frakcji) i mnożymy przez wartość mnożnika, wynikającego z naszej pozycji na torze. Raz wystawione kostki na plansze nie wracają już na tor, jeśli w trakcie gry zostaną usunięte, to odkładamy je do pudełka, nie zmniejszając już potencjału punktowego danej frakcji. Nie jest to więc aspekt tak bolesny i podatny na działania przeciwników, co udziały w kompaniach handlowych z Mombasy, ale nadal stanowi główne źródło punktów w znakomitej większości partii. Oczywiście może się okazać, że w danej sytuacji (np. karty budynków prestiżowych punktujących inne aspekty gry) również inne źródła punktów będą intratne, ale tor wpływów opłaca się w każdej partii. W moich rozgrywkach bardzo rzadko wygrywał gracz, który skupił się na czymś innym, a nawet wtedy nie odpuszczał całkowicie toru wpływów, ale podczepiał się pod frakcję, którą do przodu pchali inni. Nie można powiedzieć, że jest to wada, bardziej cecha, jednak po lekturze instrukcji spodziewałem się po Maracaibo większej otwartości.

 

Poniższy akapit zawiera niewielkie spoilery, więc jeśli masz na nie alergię, to rusz żwawo do opisu skalowania, znajdującego się pod następnymi zdjęciami 🙂

Czas wspomnieć o czymś, co z reguły poruszam na początku recenzji, czyli o klimacie. Jeśli mnie znacie, to wiecie, że hołduję zasadzie, iż w grach euro klimat służy tylko łatwiejszemu tłumaczeniu zasad. W Maracaibo klimat jest pretekstowy i nie klei się z mechaniką. Akcja walki to abstrakcyjny koszmarek, którego tłumaczenie przysparza sporo trudności. Konia z rzędem (łajbę z żaglem?) temu, kto klimatycznie wytłumaczy ulepszenia odblokowywane na planszy statku. Gra jest bardzo sucha, co w normalnych okolicznościach niewiele by mnie obchodziło. Niestety Alexander Pfister przejawia niewytłumaczalną ciągotę do ubierania swoich gier w scenariuszowe i kampanijne ciuszki. O Mój Zboże otrzymało fabularny  dodatek, w Tyborze znajdziemy układające się w historię scenariusze, a Expedition to Newdale posiada kampanię. Maracaibo również zostało dotknięte tą przypadłością. Efekt można co najwyżej skwitować uśmiechem politowania i rzuconym pod nosem „zawzięty jest ten Pfister, nie ma co”. Fabuła kampanii jest absolutnie sztampowa i nieporywająca. Wybory graczy są iluzoryczne, bo historia rozwija się w z góry założony sposób. Teoretycznie fajnym rozwiązaniem są karty fabuły, które sprawiają, że na planszy pojawiają się nowe elementy, np. w danej lokacji odkryliśmy miasto, z zupełnie nową akcją. Jednak rozwiązanie to byłoby zdecydowanie lepsze, gdyby te nowe elementy pojawiały się w kampanii między partiami, a nie w trakcie rozgrywki. Na szczęście można grać w Maracaibo bez kampanii, na jednym z trzech predefiniowanych układów. Wisienką na torcie jest fakt, że jeden z nich to po prostu plansza ze stanem jak na koniec kampanii. Jeśli więc ktoś postanowi przed kampanią poznać grę „na sucho”, to czeka go później niemiła niespodzianka.

Bardzo się rozpisałem, więc czas trochę przyspieszyć. Gra całkiem nieźle się skaluje. Na dwie osoby jest najszybciej i łatwo pilnować przeciwnika, wtedy też aspekt kontroli tempa rozgrywki ma największą wagę. Przy trzech osobach jest nadal bardzo przyjemnie. Czwarty gracz nie dodaje do gry niczego poza wydłużeniem rozgrywki, dlatego partie w takim składzie podobały mi się najmniej.

Maracaibo posiada całkiem ciekawy wariant solo. Spełnia on moje dwa założenia odnośnie gry w eurasy w pojedynkę. Obsługa wirtualnego przeciwnika nie jest trudna ani upierdliwa, a gra w tym trybie nie polega na porównaniu swojego wyniku z tabelką. Zamiast tego gramy ze sztucznym oponentem, który w swój sposób zdobywa punkty. Ciekawe i może być satysfakcjonujące, jednak przykłada zbyt dużą wagę do zadań, które trzeba wypełniać, bo inaczej bot odjeżdża z punktami niemiłosiernie. Wyłącznie dla wariantu solo tej gry bym nie kupił, ale jeśli grywacie sami od czasu do czasu, to będzie on miłym dodatkiem.

 

Regrywalność z czysto matematycznego punktu widzenia jest bardzo duża. Jest sporo zmiennych elementów już na etapie setupu, w każdej partii używamy też tylko części kart. Do tego różne cele punktujące na koniec gry, rozkładające akcenty na inne aspekty rozgrywki. Do tego kampania, która choć żenująca pod kątem fabularnym, to na pewno zmieniająca rozgrywkę z partii na partię. Z drugiej strony tor wpływów jest elementem dominującym, a pozostałe elementy gry najczęściej stoją na drugim planie. Wydaje mi się, że jeśli Maracaibo totalnie nie odrzuci Was w pierwszej partii, to nie powinniście narzekać na zmienność kolejnych partii.

 

Gdybym miał opisać wrażania z rozgrywki jednym sformułowaniem, to wybrałbym „stosunkowo satysfakcjonująca”. Maracaibo to solidny, rzemieślniczy produkt, w którym czegoś zabrakło. Być może ostatecznych szlifów, co widać choćby w bezsensownej zasadzie odkrywania kart punktujących co rundę. Nie mogę powiedzieć, że gra jest kiepska albo nie działa, jestem w stanie zrozumieć, że dla kogoś będzie to wyśmienity projekt. U mnie jednak, po początkowej ekscytacji i umieszczeniu Maracaibo w zestawieniu najlepszych gier z 2019 roku, zapał do tego tytułu mocno opadł. Great Western Trail jest moim zdaniem dużo lepszą, bardziej zwięzłą grą, tytułem wybitnym. Maracaibo to najzwyczajniej w świecie solidna gra, ale przecież nie solidności oczekujemy od najlepszych projektantów, prawda?

 


Dwa zdjęcia Kupców i Korsarzy pochodzą z BGG, a ich autorami są odpowiednio Oliver Melcher (therealbateman) oraz Gary James (garyjames).

0 komentarzy:

Dodaj komentarz

Chcesz się przyłączyć do dyskusji?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *