Watergate, czyli mała gra o wielkiej aferze

Nie przepadam za polityką w realnym wydaniu. Sytuacja w naszym kraju i ciągłe przepychanki wśród rządzących wywołują u mnie jedynie frustrację i niesmak. Z drugiej strony, bardzo lubię seriale polityczne, w których oglądanie krwiożerczej, pełnej brudnych zagrywek walki o władzę niezmiernie mnie bawi. Jaki zatem mam stosunek do planszówek traktujących o polityce?

Muszę przyznać, że podchodzę do nich bardzo pozytywnie. Szczególnie upodobałem sobie historyczno-polityczne Card Driven Game’y (CDG) od wydawnictwa GMT jak choćby Zimna Wojna, 1989: Jesień Narodów czy Labirynt: Wojna z Terroryzmem. Do tego można dorzucić takie tytuły jak Pax Renaissance, Churchill czy ostatnio Europe Divided. Co wspólnego, poza silnym aspektem politycznym, mają te gry? Są napędzane kartami, a czas rozgrywki liczony jest bardziej w godzinach niż minutach.

Nie zawsze jednak mam czas i współgraczy na takie kilkugodzinne posiedzenia. Dlatego od dawna szukam przedstawiciela tego „gatunku”, którego partię albo i dwie będzie można zmieścić w godzinie. Dwie gry opowiadające o kryzysie kubańskim (13 days i 13 minutes) mnie rozczarowały, a Żelazna Kurtyna jest bardzo dobrą mikro-grą, jednak to bardziej ekstrakt emocji z partii w Zimną Wojnę niż gra polityczna. Dlatego moje poszukiwania trwały i w ubiegłym roku doprowadziły mnie do najnowszej gry Matthiasa Cramera. Tak, tego samego Cramera, który zrobił Rococo, Kraftwagen czy Glen More. Uwierzcie, byłem równie zdziwiony, co Wy teraz.

 

Muszę przyznać, że do Watergate podchodziłem ostrożnie, głównie za sprawą autora. Nie mam niczego przeciwko twórcom dobrych eurosucharów, ale jednak od gier à la CDG oczekuję sporej dawki klimatu, żeby były interesujące. Być może nie wiecie, ale nawet sam Stefan Feld ma na koncie grę „polityczną”, z której wyszła obezwładniająco abstrakcyjna układanka logiczna, do tego co najwyżej średniawa. Druga sprawa to temat. Nie każde przepychanki polityczne mnie interesują, na przykład mocno odbiłem się od Europe in Turmoil, którego mechanika była poprawna, jednak setting przedednia pierwszej wojny światowej nie utrzymał mnie przy planszy. Niestety do tematu Watergate stosunek mam równie obojętny. Wstyd się przyznać, ale przed zapoznaniem się z grą o aferze wiedziałem tyle, że skutkowała dymisją prezydenta Nixona. Jednak czego konkretnie tyczyła się cała sprawa, jaka była w niej rola mediów czy choćby skąd wzięła się nazwa? <Tu wstaw cykanie świerszcza>. Tym większy szacunek dla wydawnictwa Lucky Duck Games, które wydaje polską wersję Watergate bez zmiany tematu.

Zanim przejdziemy do mechaniki, to kilka słów o wykonaniu. W niewielkim pudełku znajdziemy garść komponentów. Składana plansza, żetony, drewniane pionki i karty są solidnej jakości i nie odbiegają od wydawniczych standardów. Na dodatkową wzmiankę zasługują karty i instrukcja. Te pierwsze są dość duże, w nietypowym rozmiarze. Są dzięki temu czytelne i wygodnie trzyma się je w ręku, jednak z drugiej strony ciężej się tasują i trudno znaleźć pasujące na nie koszulki. Dla mnie na plus wypadają też grafiki, będące czarno-białymi zdjęciami z epoki. Z kolei instrukcja jest zdecydowanie pozytywna. Dobrze napisana, nie pozostawia wątpliwości i ma sporo przykładów. Na specjalne uznanie zasługuje fakt, że cała afera Watergate została w niej szczegółowo opisana. Dowiemy się o jej przebiegu, głównych postaciach, wytłumaczony jest też kontekst poszczególnych kart. Sekcja historyczna zajmuje więcej niż połowę instrukcji, co zdecydowanie popieram i jestem pod wrażeniem takiego zabiegu!

 

No dobrze, czas na mechanikę. Watergate, jak przystało na grę „okołoCeDeGową”, to pojedynek dwójki graczy. Osoba wcielające się w administrację Nixona próbuje zacierać dowody afery, utrudniać śledztwo i siłą rozpędu dotrwać do końca kadencji prezydenta. Stojąca z drugiej strony barykady redakcja Washington Post stara się zebrać jak najwięcej dowodów, zabezpieczyć zeznania informatorów i finalnie powiązać dwóch z nich z Nixonem, co powoduje prezydencką dymisję.

Rozgrywka przebiega w serii rund, w których gracze będą naprzemiennie zagrywać karty z ręki i wykonywać akcje. Patrząc na cele obu graczy, od razu można zauważyć sporą asymetrię stron. Wrażenie to tylko się pogłębia ze względu na fakt, że w grze nie znajdziemy wspólnej talii. Obaj gracze mają swoje karty i są one w stu procentach różne.

Każda runda rozpoczyna się od dociągnięcia kart z talii. Gracz posiadający inicjatywę dobiera ich pięć, jego przeciwnik cztery. Rundę rozpoczyna i kończy pierwszy gracz, więc poza większą liczbą kart ma też ostatnie słowo, co jest wielką przewagą. Po zagraniu karty decydujemy, czy chcemy rozpatrzyć treść jej wydarzenia, czy wydamy znajdujące się na niej punkty.

Spójrzmy na chwilę na planszę. Większą jej część zajmuje plansza dowodów, imitująca tablicę korkową. W jej centrum znajduje się Nixon, a na obrzeżu siedmiu potencjalnych informatorów. Pomiędzy tymi elementami mamy siatkę kolorowych połączeń, na których układać będziemy żetony dowodów. Mniejsza część planszy to składający się z jedenastu pól tor śledztwa. Na początku każdej rundy, na środkowym, neutralnym polu wykładane są trzy dowody (na razie jawne tylko dla Nixona) oraz znaczniki momentum i inicjatywy.

Wróćmy teraz do zagranej karty i zobaczmy, na co możemy wydać punkty. Jedyną dostępną za nie akcją jest przeciąganie znaczników na swoją stronę. Zawsze może być to jeden z drewnianych znaczników (inicjatywa bądź momentum) albo żeton dowodu w kolorze wskazanym na karcie. Ważnym twistem jest fakt, że początkowo tylko Nixon wie, jakie kolory dowodów znajdują się na torze, ponieważ leżą one zakryte. Jeśli Wydawca chce poruszyć jakiś dowód, musi zapytać Nixona o konkretny kolor. Jeśli jest więcej niż jeden pasujący żeton, to Nixon decyduje, który z nich zostanie ujawniony i przesunięty, Jest to o tyle istotne, że niektóre dowody są dwukolorowe, więc dużo łatwiej przypiąć je na odpowiednie miejsce na planszy. Dowody już ujawnione obaj gracze mogą przesuwać już wedle własnego uznania.
Poszczególne elementy chcemy ściągać jak najmocniej w swoją stronę, ponieważ na koniec rundy są one przyznawane temu graczowi, po którego stronie leżą na torze. Oczywiście fajnie jest zgarnąć coś leżącego u nas na jedynce, bo nie kosztowało nas to zbyt wiele punktów, jednak jest bardzo podatne na ruchy przeciwnika. Z kolei wciągnięcie elementu na piąte pole po naszej stronie sprawia, że otrzymujemy go natychmiastowo, bez konieczności czekania na koniec rundy. Może to sporo zamieszać, a w skrajnych przypadkach nawet zakończyć grę!

Co dają nam poszczególne elementy? Inicjatywa trafia do gracza, który ma po swojej stronie biały znacznik, a jeśli jest on na polu neutralnym, to inicjatywa zmienia właściciela. Wspominałem już, jak dużą przewagę daje rozpoczynanie rundy, dlatego więc biały znacznik bezwzględnie powinien być obiektem walki obu graczy.
Znacznik czerwony, czyli momentum, to sposób na wygranie gry przez Nixona. Ma on zebrać ich pięć, żeby zakończyć grę sukcesem. Logiczne więc, że wydawca powinien te znaczniki podbierać, zwłaszcza że w przeciwieństwie do Nixona, ich zbieranie gwarantuje mu dodatkowe, jednorazowe korzyści. Widać jak na dłoni, że czerwone znaczniki powinny być głównym celem obu graczy.
Zostają żetony dowodów. Po zebraniu układamy je na planszę dowodów. Wydawca umieszcza je odkryte, budując połączenia, a Nixon układa zakryte, przerywając istniejące i potencjalne ścieżki. Połączenie dwóch informatorów dowodami z Nixonem sprawia, że Wydawca wygrywa grę. Jasnym jest więc, że to zdobywanie żetonów dowodów powinno być priorytetem obu graczy. 😉

 

Wiemy już, o co się bijemy, znamy też podstawowe narzędzie, czyli punkty z kart. Co z wydarzeniami? W największym skrócie oferują one różnie wymieszane rzeczy, które normalnie możemy zyskiwać punktami. Na przykład przesuń momentum i inicjatywę o dwa oraz jeden odkryty dowód o jeden. Często jednak znajdują się tam inne, mocne i wykręcone efekty. Wylosuj dowód z worka i przypnij od razu na planszę. Usuń jeden dowód z toru śledztwa. Porusz jeden element o dwa i natychmiast zakończ rundę! Podobnych wydarzeń jest sporo, a poznanie kart w obu taliach jest, jak na Card Driven Game przystało, ważnym elementem nauki gry. No dobrze, skoro wydarzenia są takie fantastyczne, to w zasadzie co powstrzymuje mnie przed rozpatrywaniem ich na każdej zagranej karcie? Po co w ogóle zagrywać kartę na punkty? Otóż karta wykorzystana jako punkty spada na stos kart odrzuconych, który po skończeniu talii (a ta nie jest duża) zostaje przetasowany i do nas wraca. Po rozpatrzeniu wydarzenia, karta jest usuwana z gry. Kolejna, tłusta decyzja do podjęcia – nie tylko które elementy przesuwać, o które walczyć, ale też czy warto pozbyć się danej karty w zamian za konkretny efekt. W obu taliach znajdziemy też karty specjalne, czyli konspiratorów Nixona i dziennikarzy Wydawcy. Te karty są szczególnie cenne, ponieważ jako jedyne nie zostają usunięte po zagraniu jako wydarzenie.

Partie w Watergate są szybkie, w godzinę spokojnie można zagrać dwa razy. Rzadko kiedy rozgrywka przeciąga się do 45 minut, jednak wtedy szczególnie idzie ona na noże. Krótsze partie również są bardzo emocjonujące. Gra jest dynamiczna, cały czas coś się dzieje, a każdy ruch przeciwnika zmusza nas do drobnego korygowania planu. Dodatkowo początkowe partie mają też efekt wow, kiedy widzimy w grze nieznane wcześniej wydarzenia. Po nauczeniu się kart emocje nie maleją, ale zmieniają smak. Możemy grać i planować z pełną świadomością, przygotowując się na konkretne karty. W związku z tym oraz z losowością talii i faktem, że obiema stronami gra się trochę inaczej, regrywalność należy ocenić bardzo wysoko.

 

Jak należy ocenić całą grę? Zdecydowanie pozytywnie. To niesamowite, jak wiele emocji i decyzji do podjęcia jest zamknięte w dwóch taliach po 20 kart i worku żetonów. Mimo że w zasadzie gra sprowadza się do swoistego przeciągania liny (lin?), to zdecydowanie można się momentami poczuć jak tropiący grubą aferę dziennikarz śledczy albo wysokiego szczebla pracownik sztabu Nixona, próbujący zakopywać dowody i starający się przeczekać całą tę burzę. Jeśli miałbym szukać jakiejś wady, to wydaje mi się, że Nixonem odrobinę łatwiej jest wygrać. Jego cel jest prosty i łatwiejszy do osiągnięcia. Jednak w ostatnich partiach widziałem kilka wygranych Wydawcy, więc obstawiam, że jest to jedynie początkowe wrażenie, a po lepszym poznaniu gry wyniki się wyrównują. Pewnym problemem może być też losowy dociąg kart, ale tylko w ekstremalnym przypadku, np. mamy na ręce czterech informatorów, a Nixon zagrywa kartę kończącą rundę i nasza ręka spada na discard. Jednak w moich partiach nawet nie zbliżyłem się do wrażenia, że losowość dociągu krzywdzi któregoś z graczy.

Wcześniej to Żelazna Kurtyna była dla mnie najlepszym mini CDG. Watergate przy tylko odrobinę dłuższej rozgrywce jest głębszą, bardziej emocjonującą, mniej abstrakcyjną, ciekawszą i po prostu lepszą grą. Nie bez przyczyny umieściłem ją wysoko w moim zestawieniu najlepszych gier wydanych w 2019 roku, stawiając przed kilkoma głośnymi tytułami. Z perspektywy czasu nie zmieniłbym tej decyzji, więc Watergate gorąco polecę każdemu, zarówno fanom gier politycznych napędzanych kartami, jak i osobom, dla których miałaby to być pierwsza gra tego typu.

0 Udostępnień