Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 1
Czas zacząć naszą przygodę! W Arkham znowu dzieje się źle. W dzielnicy nabrzeżnej giną ludzie, a okoliczności tych zdarzeń pozostają niejasne. Detektyw Raynlods z policji Arkham prosi nas o pomoc w rozwiązaniu tej sprawy. Zgłasza się do nas również lokalny mieszkaniec, który twierdzi, że może naprowadzić nas na odpowiedni trop…
Zobaczmy, jak w kampanię i pierwszy scenariusz wprowadza nas księga kampanii:
Zimny jesienny wiatr smaga ulice Arkham, a bruk wciąż lśni od deszczu, który przetoczył się dzień wcześniej nad miastem. Teraz niebo już się przejaśniło i nad głową rozciąga się gwiezdne sklepienie, a jego strażnikiem jest księżyc w pełni. W bladym świetle ulicznych latarni kierujecie kroki ku dzielnicy nabrzeżnej Arkham, niegdyś znanej jako Rivertown, zanim rzeka Miskatonic wystąpiła z brzegów kilka miesięcy temu. Ponura paranoja ogarnęła całą tę dzielnicę. Po serii morderstw i tajemniczych zaginięć mieszkańcy, głównie robotnicy, boją się wychodzić po zmroku. Pracują na nabrzeżu, w bocznicach kolejowych lub w zakładach przetwórstwa mięsa New Horizons, po czym pędzą prosto do domów, zanim ciemność ogarnie miasto. Przechodnie oglądają się za siebie i przyspieszają kroku, mijając czarne jak smoka Zaułki. Coś poluje na ludzi w tej części Arkham. Razem z detektywem Reynoldsem z policji w Arkham próbujecie rozwikłać tę sprawę, lecz dotąd tropów było jak na lekarstwo. Aż do dzisiejszego wieczoru. Wezwano was do Dzielnicy nabrzeżnej na prośbę zaniepokojonego mieszkańca, Christophera Sterna. Zaprosił was do swojego domu przy Water Street, obiecując cenne informacje w zamian za pomoc w osobistej sprawie. Jak się okazuje, jego prośba i obietnica mają wspólne źródło. Z trudem i bólem w głosie opowiada, że jego żona, Julia, pracuje w zakładach New Horizons. Od pewnego czasu brała coraz dłuższe zmiany, wychodziła z domu przed świtem, a wracała dopiero po zmroku. Stopniowo stawała się coraz bardziej chłodna i odległa, aż w końcu zaczęła sypiać w osobnym pokoju i, jak mówi Christopher, unikała go, jakby się przed nim ukrywała.
Trzy dni temu znalazł ją w alejce za domem. W świetle przybywającego księżyca ujrzał kobietę, która kiedyś była jego żoną, pochyloną nad ciałem sąsiada. Żerowała na nim, łapczywie pijąc jego krew. Gdy ją zawołał, uciekła w mrok. Christopher ruszył za nią, lecz wkrótce zgubił trop. Kobieta rzekomo poruszała się z nieludzką szybkością i rychło zniknęła. Co gorsza, kiedy wrócił do alejki, po ciele sąsiada również nie było już śladu. Od tamtej pory Stern gorączkowo szukał jakichkolwiek wieści o żonie. Choć widział na własne oczy coś, czego żaden człowiek nie powinien oglądać, wciąż nie chciał uwierzyć, że Julia naprawdę zmienia się w potwora. Teraz jednak, gdy każdej nocy w okolicy pojawiały się nowe doniesienia o atakach, zrozumiał, że nie może dłużej zwlekać i że trzeba coś z tym zrobić.
„Cokolwiek musicie zrobić, aby ją – to – powstrzymać”- mówi do was Christopher, gdy przygotowujecie się do wyruszenia w poszukiwaniu Julii. – „… po prostu to zróbcie”. Noc spędzacie, przeszukując nerwowo Dzielnicę nadbrzeżną, ale nie jesteście w stanie znaleźć niczego sensownego. Dajecie sobie spokój, udając się na bezsenny odpoczynek z nadzieją, że rano będziecie mieć więcej szczęścia.
Zacznijmy od… końca! Słowa te piszę przed zagraniem dwóch kolejnych scenariuszy. Jeśli będziecie mieć uwagi, czy chcielibyście, żeby w kolejnych wpisach było mniej bądź więcej konkretnych elementów, dajcie znać w komentarzach. Jeszcze jest szansa to zmienić. Jeśli gdzieś dostrzeżecie błąd w zasadach, również będę wdzięczny za komentarz! Podczas pisania wyłapałem kilka rzeczy, które będę wyjaśniał na końcu tekstu, dla ciągłości czytania. Oznaczam je gwiazdką (*).
Grałem solo, ale dwoma badaczami, więc sformułowania mogą być niekonsekwentne. Raz napiszę, że „Andre zagrał kartę”, a innym razem, że „przyjąłem obrażenia”. Mam nadzieję, że się nie pogubicie.
Pierwszy raz, kiedy wspominam kartę gracza, albo kiedy będzie ona szczególnie istotna, będę linkował do jej strony na arkham.build. Domyślnie strona może się otworzyć po angielsku, ale jeśli raz zmienicie język na polski, to kolejne linki powinny już się wyświetlać po naszemu.
Pamiętajcie, to jest dokładny opis mojej rozgrywki, więc cały tekst to jeden wielki SPOILER.
Setup
Rozłożenie scenariusza chwilę trwa. Sporą część kart musimy usunąć z gry w zależności od poziomu trudności, na którym gramy. W scenariuszu używamy aż 11 zestawów spotkań! Dwa pochodzą z podstawki i są to:
- Ślepe zaułki – cztery karty podstępu. Dwie, które dokładają żeton zagłady na wroga, i dwie, które po oblanym teście inteligencji dają nam przerażenie i zmuszają nas do upuszczenia wskazówki.
- Latające koszmary – dwie karty podstępu, które sprawiają, że najbliższy nas wróg porusza się i atakuje, jeśli do nas dotrze. Na dokładkę dwóch wrogów, Nietoperzowe koszmary. 3/4/4, 1/1, nieuchwytny i łowca.
Nie jest to najcięższy zestaw kart, który można wyciągnąć z nowej podstawki. Ślepe zaułki to niskie zagrożenie. Latające koszmary to zagrożenie średnie, choć bardziej jest to upierdliwe, niż straszne. Zwłaszcza tłusty wróg, który jednocześnie jest nieuchwytny i łowcą, potrafi zdecydowanie za długo zostać na planszy. Jeśli chodzi o 9 zestawów z dodatku, to… nie wiem o nich niczego, to w końcu blind run 😉
Julię Stern (duży, elitarny wróg) i kilku większych i mniejszych wrogów odkładamy poza grę. Tak samo 4 osłabienia i dwa fabularne atuty. Plansza jest umiarkowanie duża, składa się z ośmiu lokalizacji, z czego jedna jest z boku, niepołączona z żadną inną. 3 lokalizacje (w tym odizolowana wyspa) to leża. Odłożoną wcześniej na bok Julię tasujemy z dwiema kartami z talii spotkań i wkładamy po jednej zakrytej pod każde leże. Okej, sprawa jest prosta: musimy wejść do leża i dobierać ukryte pod nim karty, aż trafimy na Julkę. Badacze zaczynają w prawym górnym rogu, na Water Street. Rzućmy okiem na planszę, kartę scenariusza oraz aktualne tajemnicę i akt:
Water Street to dwie wskazówki i niska zasłona 2, oraz bardzo pomocna abilitka, pozwalająca wyszukać sprzymierzeńca w talii.
Tajemnica ma limit 4 żetonów zagłady, więc docelowo 4 rundy, zanim postąpi. Jej tekst „steruje” Julią – będzie ona próbowała dotrzeć do Leża, a jeśli jej sie to uda, to ucieknie i odrzuci wszystkie żetony, najpewniej obrażenia. No dobra, ale najpierw musimy ją znaleźć.
Akt nie ma limitu wskazówek, ale daje nam jednak narzędzia do przeszukiwania Leża. Możemy odrzucić dwie wskazówki, żeby dobrać wszystkie karty spotkań leżące pod danym Leżem. Jeśli znajdziemy Julię, to wchodzi ona do gry, akt postępuje.
Worek chaosu typowy na starcie kampanii na poziomie standardowym. +1, 2x 0, 3x -1, 2x -2, -3, -4. Dwie czaszki, tabliczka i starsza istota. Czaszka skaluje się z numerem aktualnej tajemnicy, dojdzie więc maksymalnie do -4. Tabliczka to -2, a istota -3. Klasycznie więc w kluczowych testach będę się starał mieć przewagę +4, żeby móc powiedzieć: „Zdaję na wszystkim poza mackami”. Oczywiście, znak starszych bogów i autofail (macki) też są obecne. Nie ma kultysty, co będzie premiowało Drugi wzrok, jeśli znajdę i zagram w talii Isabell. Nie ma też żetonów krwi.
Ach, właśnie, żetony krwi! To specjalny, nowy typ żetonów w tej kampanii. Pierwszy dobrany podczas testu oznacza „-1, dobierz i rozpatrz kolejny żeton. Jeśli ten test zakończy się porażką, zapieczętuj ten żeton na badaczu”*. Każdy kolejny żeton krwi w tym samym teście to -1 i dobranie następnego żetonu. Oznacza to, że po nieudanym teście zapieczętujemy maksymalnie jeden żeton na badaczu. Każdy może ich mieć maksymalnie 3.
Runda 1 (Zagłada 0/4)
Została jedna rzecz, którą powinienem opisać w setupie, ale dla lepszej czytelności zrobię to na starcie pierwszej rundy, czyli startowe ręce. Dla obu postaci robiłem mulligan i z obu rąk jestem w zasadzie zadowolony.
Izzie dobrała Niespodziewaną odwagę, Wolę kosmosu, Tasak do mięsa, Bandaże i swoją kartę osobistą, Bliźniacze .45. Bardzo dobry zestaw. Tylko jedna umiejętność, ale za to jokerowa. Dwa atuty do walki, zwłaszcza jej osobiste pistolety. Bandaże pomogą z niskim zdrowiem, Wola kosmosu poczeka na ręce na witching hour, ale dwie wskazówki bez testu to nie w kij dmuchał!
Andre dobrał Lepkie palce, Wytrychy, Niezbędnik złodzieja, Wypolerowaną laskę i Oliviera Bishopa. Znakomity zestaw! Wrogom będę chciał się wymykać, więc Lepkie palce zarobią kasę przy okazji. Dwa atuty do zdobywania wskazówek i jeden do walki (oraz wymykania). Na dokładkę najlepszy sprzymierzeniec w Rozdziale 2 (w całej grze?), który podbija kluczową statystykę.
Dobry początek. Jedyne, co mnie martwi, to brak funduszy. Plan na początek jest prosty. Andre czyści pierwszą lokalizację ze wskazówek, najlepiej przy użyciu Niezbędnika złodzieja, żeby odzyskać część wydanej kasy. Izzie przygotowuje się na wrogów. Trzeba też jak najszybciej zajrzeć do najbliższego leża.
Fazę badaczy zaczynam od Andre. W pierwszej akcji zagrywam Niezbędnik złodzieja. W drugiej badam 5 vs 2, bez przeznaczania żadnych kart. Dociągam czaszkę (która jest obecnie -1). Sukces o 2, więc dostaję wskazówkę, zasób i odblokowuję czwartą akcję. W trzeciej akcji ponawiam badanie i znów odnoszę sukces. W ostatniej zagrywam Oliviera, a następnie korzystam z jego zdolności, by przenieść się do Magazynu nabrzeżnego:
Zasłona 5, tylko dwie wskazówki, ale też 2 Punkty Doświadczenia! Dodatkowo, akcja, która pozwala odłożyć tę lokalizację do puli zwycięstwa kosztem dodania do worku żetonu chaosu. Najpierw jednak magazyn musi być wyczyszczony ze wskazówek i zakrytych kart spotkań. Świetnie się składa, bo taki właśnie mam plan.
Izzie zaczyna od zagrania swoich .45-ek. Na setupie nie dobrałem żadnego sprzymierzeńca, a mam ich w talii czterech, więc postanawiam skorzystać z abilitki na Water Street. Przeglądam wierzchnie 9 kart i znajduję Daniela Jamesona! Bardzo liczę na jego pomoc, więc w ostatniej akcji klikam po zasób, żebym mógł go zagrać już w kolejnej rundzie.
W fazie wrogów nie dzieje się nic. W fazie utrzymania Izzie ma 3 zasoby i dociąga Drugi wzrok, a Andre ma zasób i dobiera Za drzwiami. Dobry dociąg. Drugi wzrok chyba przywołałem, zauważając, że w worku chaosu nie ma żetonów kultystów. Przyda się, zwłaszcza widząc zasłonę 5. Za drzwiami to zastrzyk gotówki przy jednoczesnym ułatwieniu zdania testu, czego chcieć więcej?
Runda 2 (1/4)
Przede mną pierwsza w grze faza mitów. Jestem podekscytowany tym, co przyniosą karty spotkań z dodatku. Izzie dociąga Skażoną krew. Jeśli mamy zapieczętowany żeton krwi, to karta trafia do obszaru badania i obniża statystyki. Jeśli nie, to wyszukujemy żeton krwi z worka i pieczętujemy. Na szczęście w grze nie ma jeszcze żadnych żetonów krwi, więc tym razem ta karta to wolny los dla badacza 😉
Andre dobiera kartę z podstawki, Pościg z powietrza. Cywil z nabrzeża porusza się z Garrison Street do Magazynu, ale jest powściągliwy, więc nie atakuje. Jak dotąd wymarzona faza mitów. Pościg z powietrza ma mroczną falę, więc dobieram kolejną kartę dla Andre. Jest to Dezinformacja, test inteligencji o trudności 3. Za każdy punkt porażki należy upuścić wskazówkę albo odrzucić kartę. Testuję 3 vs 3, dociągam -3 :/ Nie chcę wyrzucać wskazówek na lokalizację z zasłoną 5 i punktami zwycięstwa, więc odrzucam TRZY karty, zostawiam tylko Wypolerowaną laskę. Aż prosi się o mema ze „Ślepnąć od świateł” – a już było dobrze!
Fazę badaczy tym razem rozpoczyna Iza. Chcę pozbyć się z planszy Cywila, bo boję się, że coś z talii spotkań może go ubić, co będzie kosztowało mnie dołożenie żetonu zagrożenia na tajemnicę i efektywnie rundę gry mniej (słowo kluczowe zgubny). Najpierw jednak czas na zwiedzanie! W pierwszej akcji poruszam się na Garrison Street.
Zasłona 3, dwie wskazówki i darmowa akcja, która pozwala na poruszenie się do sąsiedniej lokalizacji, jeśli na Garrison Street nie ma wrogów. Korzystam z niej od razu i poruszam się do Magazynu. W drugiej akcji udanie akcji pertraktuję z Cywilem i odkładam go poza grę. W trzeciej odrzucam dwie wskazówki z Andre i dobieram zakrytą kartę pod Magazynem. Co by się nie trafiło, to mam jeszcze całą rundę Andre, żeby sobie z tym poradzić. W Magazynie ukrywa się… Julia! Szybko poszło, dobrze, że zdążyłem zagrać jakąś broń! Julia wchodzi w zwarcie z Andre.
Julia to pełen pakiet. Wróg 4/10/4, bijący za 1/1. Nieuchwytny, Wędrujący (w stronę najbliższego Cywila), Mściwy i Drapieżny. To ostatnie jest nowym słowem kluczowym, które sprawia, że dany wróg atakuje innych wrogów w tej samej lokalizacji. Może być pomocne, ale nie w sytuacji, kiedy porusza się w stronę Cywila, który po jednym strzale się złoży i na pożegnanie zostawi nam żeton zagłady. Miałem nosa, że się go pozbyłem. Ma też upierdliwą abilitkę, która sprawia, że aby zadać jej obrażenia, trzeba odrzucić z niej sidła. Z jednym żetonem sideł wchodzi do gry, co z następnymi?
Pojawienie się Julii sprawia, że postępuje akt. Uzupełniamy wskazówki na Water Street. Akt 2a daje nam akcję, dzięki której możemy położyć na Julii sidła za dwie wskazówki. Kiedy Julia opuści grę, akt postępuje.
Potrzebuję więc ośmiu wskazówek i pięciu ataków zadających po dwa obrażenia. Łatwizna! ???? Na początek jednak martwi mnie coś innego. Aktualna tajemnica sprawia, że Julia porusza się w stronę leża, a będąc w nim, ukrywa się i odrzuca wszystkie żetony. Aktualnie jest właśnie w leżu i do końca fazy wrogów musimy ją z niego zabrać. Andre zaczyna od darmowego ruchu do Water Street z Oliviera, który nie jest akcją, więc nie powoduje ataków towarzyszących. W pierwszej akcji wymykam się Julii. Testuję 6 (bo Olivier daje plus jeden do zręczności) vs 4, dociągam -1 i zdaję. Wspominałem już, że Olivier to najlepsza karta w grze? 😉 W drugiej akcji badam Niezbędnikiem złodzieja, wskazówki będą potrzebne do zastawiania sideł. 6 vs 2, dobieram -4, auć. Zdaję, ale znów bez bonusowej akcji. Wydaje mi się, że muszę szybko odbudować rękę po odrzuceniu trzech kart w fazie mitów. W ostatniej akcji klikam po kartę i dobieram Na czarną godzinę. W końcu jakieś zasoby.
W fazie wrogów znów nie dzieje się nic. Julia nie porusza się w kierunku leża, bo jest wyczerpana. W fazie utrzymania Julia przygotowuje się i wchodzi w zwarcie z Andre. Izzie ma 4 zasoby i dobiera Krwawnik. Dobra karta, pomoże z Drugim wzrokiem i Kosmicznym płomieniem, jeśli go dobiorę. Andre ma 3 zasoby i dobiera Główną scenę, która wykorzystana w optymalnie, może dać +4 do trzech różnych testów.
Runda 3 (2/4)
W fazie mitów Iza dobiera Upiorny przymus. Potencjalne dwa obrażenia dla niej to sporo, ale testuję 5 vs 2 bez przeznaczania kart i zdaję. Andre ponownie dobiera Dezinformację. Druga faza mitów i drugi raz dociągam tę kartę, czuję że to będzie początek wspaniałej przyjaźni 😉 Tym razem oblewam test o jeden i upuszczam wskazówkę. Zasłona na Water Street to tylko 2, więc szybko zdobędę ją z powrotem. Swoją drogą, cały dodatek ma naprawdę dobre ilustracje, a Upiorny przymus jest jedną z dwóch kart, których arty podobają mi się najbardziej.
Fazę badaczy zaczyna Andre. Muszę podgonić ze zbieraniem wskazówek, na horyzoncie mam też wyczyszczenie Magazynu. Zaczynam od próby wymykania, dociągam autofail. Bardzo zależy mi na badaniu. Nie chcę też, aby Julia poruszała się w kierunku leża**, więc robię coś głupiego. W drugiej akcji atakuję Julię. Tak, testuję 2 vs 4 i oczywiście oblewam. Julia jest mściwa, więc przyjmuję po jednym obrażeniu i przerażeniu. Jest też nieuchwytna, więc po tym, jak została zaatakowana, nawet nieskutecznie, porusza się do Erwin Bridge i wyczerpuje się. W trzeciej akcji badam Niezbędnikiem złodzieja, 6 vs 2. Sukces o więcej niż 2, więc dostaję czwartą akcję, w której ponownie badam. Mam dwie wskazówki i dwa zasoby.
Czuję, że Izzie powinna przejść do ofensywy, ale chcę najpierw nazbierać odpowiednią liczbę wskazówek na sidła. W pierwszej akcji zagrywam Drugi wzrok. W drugiej przechodzę na Garrison Street, a w trzeciej używam Drugiego wzroku i badam. Przeznaczam Niespodziewaną odwagę, testuję 6 vs 3. Dociągam -2, więc wydaję ładunek z Drugiego wzroku i zgarniam obie wskazówki.
W fazie wrogów ponownie cisza. W fazie utrzymania Julia się przygotowuje. Izzie ma 1 zasób i dobiera drugi egzemplarz Daniela Jamesona, co przypomina mi, że miałem go zagrać dawno temu. Andre ma już 6 zasobów i nie bardzo ma na co je wydać. Może na dobraną właśnie kartę? Nie, dobieram Męstwo.
Runda 4 (3/4)
Faza mitów przynosi kolejną próbę zabicia Isabell. Czasem mam wrażenie, że ta talia żyje i myśli 😉 Iza dociąga Chwytające dłonie. Nie bardzo mogę sobie pozwolić na przyjmowanie obrażeń, nie bez Bandaży ani żadnego soaku na stole. Korzystam z jej abilitki, biorę przerażenie i przeznaczam do testu Niespodziewaną odwagę z discardu. Testuję 5 vs 3, dociągam 0. Zdaję, a Niespodziewana odwaga zostaje wtasowana do talii. Andre dobiera Żerowisko, drugą kartę, z najlepszą, moim zdaniem, ilustracją. 2 przerażenia nie brzmią… przerażająco (badum-tss), ale przeznaczam Męstwo i testuję 4 vs 3. Dobieram znak starszych bogów! Zdaję, dostaję zasób i z Męstwa dobieram „Patrz na to!”, czyli kolejną w tej talii ekonomiczną umiejętność. Być może tę uda mi się zagrać zamiast odrzucić.
Czas przejść do ofensywy! Julię znalazłem dość szybko, a jeszcze nie zadałem jej żadnych obrażeń. Fazę badaczy zaczynam od zagrania Wypolerowanej laski dla Andre. Następnie poruszam się do Erwin Bridge, a Julia wchodzi ze mną w zwarcie. Podekscytowałem się nadchodzącym łomotem na tyle, że zapomniałem o tym, że Olivier mógł mnie tam zabrać za darmo, trudno się mówi.
Erwin Bridge to dziwna lokalizacja. Brak wskazówek, zasłona 1 i wymuszona abilitka, która po nieudanym teście walki lub wymykania zmusza do wykonania prostego testu zręczności. Jeśli on też się nie uda, to badacz przenosi się na Nieodwiedzaną wyspę. Na pewno nie jest to jedyna możliwość dotarcia tam, będę szukał dalej.
W trzeciej akcji atakuję Julię Wypolerowaną laską. Do testu przeznaczam „Patrz na to!” i wydaję 3 zasoby. Testuję 9 vs 4, dociągam -3. Usuwam sidła z Julii i zamieniam je na pierwsze obrażenie. MASZYNA RUSZYŁA! Julia ucieka do Water Street. Dostaję też 6 zasobów i czwartą akcję, w której zagrywam Główną scenę. Przyda się do przyszłych testów.
Izzie zaczyna od zagrania Woli kosmosu. Mamy witching hour, godzinę duchów, dołożone właśnie zagrożenie jest „darmowe”, bo i tak za chwilę spadnie. Uświadamiam sobie, że w poprzedniej rundzie nie powinienem usuwać ładunku z Drugiego wzroku, zostawić jedną wskazówkę na Garrison Street i zdobyć ją teraz. Trudno, zdobywam wskazówkę z Magazynu, a żeton zagłady kładę na Drugim wzroku. Izie brak funduszy. Szkoda, że nie mogę pożyczyć od Andre. Klikam po zasób, w kolejnej rundzie będę chciał zagrać Krwawnik albo Daniela Jamesona. Klikam też po kartę, licząc na coś ekonomicznego bądź umiejętność. Dociągam Ochronny krąg, też dobrze, zwłaszcza w obliczu tego, że talia spotkań usilnie próbuje zgnoić Isabelle.
Faza wrogów znów spokojna, Julia jest jedynym wrogiem na planszy i jest wyczerpana. Trochę boję się, że jak talia spotkań zacznie wypluwać wrogów, to całymi tabunami. W fazie utrzymania Julia przygotowuje się. Iza ma 3 zasoby i dobiera Niespodziewaną odwagę, Andre ma 5 zasobów i dobiera „Patrz na to!”.
Runda 5 (5/4, tajemnica postępuje)
Czas na pierwszy w grze postęp tajemnicy. Po drugiej stronie mamy sporo tekstu. Zbadałem tylko jedno leże, więc dodaję do worka chaosu żeton krwi. Odsłaniam karty pod pozostałymi leżami, są to podstępy, więc je odrzucam. Do gry wchodzi Cywil z nabrzeża i trafia do lokalizacji z Isabell, czyli Garrison Street. Julia również porusza się do tej lokalizacji i wchodzi w zwarcie z Izą. Nowa tajemnica ma limit 5 żetonów zagrożenia i brak mechanicznych instrukcji.
Izzie dobiera Upiorny przymus, kolejna próba nadszarpnięcia jej wątłego zdrowia. Boję się obrażeń, rozważam zagranie Ochronnego kręgu. Uznaję, że jest na to zbyt wcześnie. Przeznaczam do testu Tasak do mięsa, raczej nie zdążę go zagrać, bo nie wystrzeliłem jeszcze ani razu ze swoich pistoletów. Testuję 5 vs 2, dociągam znak starszych bogów! Zdaję i leczę jedno przerażenie. Dobrze, że nie anulowałem tego Ochronnym kręgiem.
Andre dobiera wroga: Nietoperzowy horror.
Fazę badaczy zaczynam od wymknięcia się Nietoperzowemu horrorowi. Andre odnosi sukces i odblokowuje czwartą akcję. Olivier przesuwa mnie do Garrison Street, gdzie korzystam z akcji aktu i dokładam sidła na Julię. Przechodzę do Magazynu i w ostatniej akcji badam go przy użyciu Niezbędnika złodzieja. Zużywam renomę z Głównej sceny i testuję 10 vs 5, zdobywając zasób i ostatnią wskazówkę z Magazynu.
Izzie atakuje Julię. Dlaczego strzelam do niej, mimo że ma jedne sidła, a Bliźniacze .45 mogą przeprowadzić dwa ataki w jednej akcji? Niestety, słowo kluczowe nieuchwytny działa tak, że już po pierwszym ataku wróg ucieka. Kiedy przychodzi czas na drugi atak z reakcji, już go nie ma. Andre mógł przyprowadzić tutaj Nietoperzowy horror jako drugi cel. Nie pomyślałem o tym. Przeznaczam Niespodziewaną odwagę, testuję 6 vs 4 i trafiam. Julia ma 3 obrażenia i ucieka na Water Street. W drugiej akcji zagrywam Daniela Jamesona, nareszcie. W trzeciej pertraktuję z Cywilem, udaje się to i odrzucam go poza grę.
W fazie wrogów nic się nie dzieje. W fazie utrzymania Julia i Nietoperzowy horror przygotowują się na Water Street. Będzie ciężko się tam wbić, zwłaszcza że Julia nie ma sideł. Izzie ma zasób i dobiera Męstwo. Andre 6 zasobów i dobiera Niespodziewaną odwagę.
Runda 6 (1/5)
W fazie mitów Izzie dociąga Dziecię krwi, co krzyżuje plany. Mówiłem, że jak wrogowie zaczną się już pojawiać, to nie przestaną. Andre dobiera Palące światło, wredną kartę. Za dnia okradłaby mnie z jednej tury, w nocy grozi pojawieniem się trudnego przeciwnika. Nie mam większych szans w tym teście, ale mimo wszystko przeznaczam Niespodziewaną odwagę i „Patrz na to!”, ryzykując 3 zasoby. Testuję 5 vs 3, dociągam -1 i zdaję, zarabiając przy okazji 3 zasoby. Łotrzykiem trzeba ryzykować 🙂 Nocny drapieżnik zostaje poza grą.
W poprzedniej rundzie wyczyściłem Magazyn ze wskazówek, więc teraz wydaję akcję jako Andre, żeby podpalić go. Magazyn wraz z dwoma punktami doświadczenia trafia do puli zwycięstwa, a Andre porusza się do Garrison Street. W drugiej akcji atakuję Dziecię krwi. Mam nadzieję, że nie trafię Isabelle przez przypadek. Testuję 8 vs 3, dociągam -4 i zadaję obrażenie. Testuję ponownie, znów dociągam -4! Dziecię krwi pokonane, ale Andre nie wykona 4 akcji w tej turze.
Izzie za darmo porusza się do Water Street, gdzie Julia i Nietoperzowy horror wchodzą z nią w zwarcie. W pierwszej akcji kładę sidła na Julii, co prowokuje dwa ataki towarzyszące***. Pierwsze 1/1 kładę na Danielu, drugie na siebie. Chciałbym skupić się na Julii, ale nie mogę. Po pierwsze, ma tylko jedne sidła, więc mogę raz zadać jej obrażenia. Po drugie, jest nieuchwytna, więc po pierwszym ataku ucieknie. W drugiej akcji używam Bliźniaczych .45-ek i atakuję netoperka. Testuję 4 vs 3, wyciągam -2. Wyczerpuję Daniela i ponawiam ten atak. 5 vs 3, dociągam 0 i trafiam. Gacek ma dwa obrażenia i ucieka na Erwin Bridge. Atak z reakcji kieruję na Julię. Do testu przeznaczam drugi egzemplarz Daniela z ręki, z abilitki Izy biorę przerażenie i przeznaczam Niespodziewaną odwagę z discardu. Testuję 8 vs 4, dociągam -3. Julia ma 5 obrażeń (połowa), ale 0 sideł. Ucieka do Erwin Bridge, a ja wtasowuję Niespodziewaną odwagę do talii. W ostatniej akcji klikam po zasób.
Faza wrogów znów cicha. W fazie utrzymania oboje wrogowie przygotowują się na Erwin Bridge. Iza ma 3 zasoby i dobiera drugi egzemplarz Bandaży. Andre ma już 11 zasobów i dobiera Złotoustego. Idealna karta w tym momencie, biorąc pod uwagę zasobność jego portfela.
Runda 7 (2/5)
Izzie ponownie dobiera Dziecię krwi, co za upierdliwa istota. Andre dociąga Księżyc krwi. Mając w zapasie jeszcze 7 z 8 poczytalności, decyduję się przyjąć dwa przerażenia. Pamiętajcie, zdrowie i poczytalność badacza to swego rodzaju zasoby, nie ma co się bać wydawania ich.
Fazę badaczy zaczyna Isabelle. Potrzebuję dotrzeć na Erwin Bridge, ale najpierw wymykam się Dziecięciu krwi. Testuję 4 vs 3, dociągam tabliczkę, która jest -2. Dobrze, że nie jestem w leżu, bo dostałbym jeszcze przerażenie. Mógłbym skorzystać z pomocy Daniela i powtórzyć test, ale chcę zostawić tę możliwość na ataki, które planuję później w tej turze. W drugiej akcji poruszam się na Erwin Bridge, przyjmując atak towarzyszący od Dziecięcia krwi. W trzeciej akcji atakuję tego upierdliwego kąsacza strzałem z Bliźniaczych .45-ek. Testuję 4 vs 3, dobieram żeton krwi i… 0! Udało się, choć żeton krwi muszę zapieczętować na Izie*. Oj, zapomniałem, że Julia nie ma sideł! Atak z reakcji miał iść w nią, a tak musi być wymierzony w Nietoperzowy horror. Testuję 5 vs 3, mam Daniela w zanadrzu, więc nie przeznaczam niczego. Znak starszych bogów! Wróg pada, a ja leczę jedno przerażenie. Przynajmniej tyle.
Andre musi ruszyć Izie na pomoc i zdjąć z niej Julię. Z pomocą Oliviera poruszam się na Erwin Bridge i w pierwszej akcji zamieniam ostatnie dwie wskazówki na sidła na Julii. W drugiej akcji atakuję ją Wypolerowaną laską. Mógłbym wejść z nią w zwarcie i wymykać się jej, ale to dwie akcje i trudniejszy test. Testuję 8 vs 4, czyli powinienem zdać na wszystkim, poza autofailem. Chyba, że dociągnę żeton krwi, ale nie wiem, czy jeszcze jakieś mam w worku. Zamiast tego dociągam -4, Julia ma 6 obrażeń, 0 sideł i ucieka. Chcę zbadać dolną część planszy, więc posyłam ją na Main Street. W ostatniej akcji poruszam się za nią.
Cztery wskazówki na zasłonie 3, dodatkowo darmowy ruch, analogicznie jak na Garrison Street. Szkoda tylko, że Andre chwilowo nie ma jak pozbierać tych wskazówek. Zaczynam żałować, że odrzuciłem Wytrychy na początku gry.
Faza wrogów znów spokojna, nieźle mi idzie zarządzanie przeciwnikami. W fazie utrzymania Julia wchodzi w zwarcie z Andre. Ten ma 12 zasobów i dobiera Tuż pod ich nosem. Karta rodzi mi krótkoterminowy plan na wyczyszczenie ze wskazówek Zaułka, który, jak podejrzewam, będzie wart PD, podobnie jak Magazyn. Izzie ma 4 zasoby i dobiera Punkt krytyczny, jej osobiste osłabienie. Na szczęście dostaję tylko jedno obrażenie, ale jest to już drugie z pięciu.
Runda 8 (3/5)
W fazie mitów Izzie dobiera Upiorny przymus. Jak starszych bogów kocham, talia spotkań wyczuwa mój strach! Nie mogę sobie pozwolić na kolejne obrażenia dla Izy, więc przeznaczam do testu Męstwo i testuję 6 vs 3, bo mam jeden żeton krwi na sobie*. Dociągam -3, zdaję, a z Męstwa dobieram… Zabójczą ciekawość, czyli jej drugie osłabienie. Co za sekwencja! Przyjmuję przerażenie, przeznaczam do testu Męstwo z discardu i testuję 6 vs 4. Dociągam czaszkę, czyli -2. Zdaję, a Męstwo dobiera Alekseja i wtasowuje się do talii. Andre ponownie dobiera Krwawy księżyc. Tym razem dorzucam do worka żeton krwi. Owszem, poczytalność badacza do zasób, ale taki, który trzeba wydawać sensownie 😉
W fazie badaczy kontynuuję eksplorację. Isabell porusza się do River Docks. Zasłona 2 i dwie wskazówki, a dodatkowo możliwość podróży na Nieodwiedzaną wyspę. Znakomicie, w końcu znalazłem sposób, żeby tam dotrzeć. Zapewne udam się już niedługo, bo podejrzewam, że ta lokalizacja też będzie warta punkty doświadczenia. Iza kontynuuje swoje wojaże i porusza się do Zaułka. Zgodnie z przewidywaniami, 2 punkty doświadczenia, ale też zasłona 3 i aż cztery wskazówki. Mając u Andre na ręce Tuż pod ich nosem wolałbym sytuację jak w Magazynie, czyli wysoka zasłona i mniej wskazówek. Cóż, trzeba sobie jakoś poradzić. Kusi mnie zagranie Bandaży albo Krwawnika, ale trzeba pilnować tempa. Badam Zaułek, używając Drugiego wzroku. Nie mam czego przeznaczyć, więc testuję 4 vs 3. Mam dziś szczęście do worka chaosu, ale nie aż takie. Dobieram -2 i nie zdaję.
Czas na Andre. Olivier przesuwa mnie do Zaułka, co nie powoduje ataku towarzyszącego Julii. W pierwszej akcji wymykam się. Testuję 6 vs 4, dobieram +1. Od razu zagrywam Tuż pod ich nosem i zgarniam pierwszą wskazówkę z Zaułka. W drugiej akcji klikam po kartę, szukam czegoś do zdobywania wskazówek, a dobieram Męstwo. W trzeciej akcji dobieram Dyskretne włamanie. Czegoś w tym stylu szukałem. Jeśli dobrze pójdzie, to w następnej rundzie wymknę się Julii, zgarnę wskazówkę i odbokuję bonusową akcję za jednym zamachem. Przez chwilę panikuję, bo uświadamiam sobie, że Julia znajduje się w leżu! Na szczęście tekst, który pozwalał jej się w nim ukryć, był na poprzedniej tajemnicy. Uspokojony, zagrywam Złotoustego. Przyda się do kolejnych testów.
W fazie utrzymania Julia wchodzi w zwarcie z Andre. Izzie ma 5 zasobów i dobiera Męstwo. Andre ma 9 zasobów i dobiera drugi egzemplarz Na czarną godzinę. Zasobów mam dosyć, wolałbym dobrać Wytrychy albo coś z ikonami do przeznaczenia do testu :/
Runda 9 (4/5)
Kolejna faza mitów, czy talia spotkań znów będzie starała się zamordować Izabelę? Ta dociąga kartę i są to… Chwytające ręce. Na tym etapie zaczyna to już być komiczne 😉 Nie chcę ryzykować testu, więc zagrywam Ochronny krąg, przyjmując przerażenie. Andre dociąga Nietoperzowy horror.
Ostatnia faza badaczy przed postępem tajemnicy. Nie wiem, co czeka mnie na następnej, ale w tej rundzie chciałbym wyczyścić Zaułek ze wskazówek i wrzucić go do puli zwycięstwa. Z Julią idzie mi nieźle, ma już 6/10 obrażeń, więc w tej rundzie skupiam się na wskazówkach.
Andre zaczyna od zagrania Dyskretnego włamania. Testuję 9 vs 3, dociągam -1. Zdobywam drugą wskazówkę z Zaułka i jednocześnie wymykam się Julii. W drugiej akcji atakuję bathorror Wypolerowaną laską. 8 vs 3, dociągam 0. Netoperek dostaje obrażenie i ucieka do Main Street. Z karty aktu wrzucam sidła na Julię, przydadzą się już niedługo. Z braku lepszego pomysłu kilkam po kartę i dobieram kolejne Dyskretne włamanie.
Izzie kontynuuje plan ogarnięcia Zaułka w tej rundzie. Zagrywam Krwawnik, a następnie badam Drugim wzrokiem. Przeznaczam Męstwo i testuję 8 vs 3. Dociągam tabliczkę, czyli -3 i zdaję. Wydaję ładunek z Drugiego wzroku i zgarniam ostatnie dwie wskazówki, a z Męstwa dobieram Ochronny krąg. Zaułek nie ma już wskazówek ani zakrytych kart spotkań, więc w ostatniej akcji wykonuję rytuał. Zaułek i jego 2 PD lecą do puli zwycięstwa, a badacze i Julia przesuwają się na River Docks.
W fazie wrogów zwyczajowy spokój. W fazie utrzymania Julia przygotowuje się i wchodzi w zwarcie z Andre. Iza ma 3 zasoby i dobiera Niespodziewaną odwagę. Andre ma 8 zasobów i dobiera Niezbędnik złodzieja. Tak jest!
Nie wygląda to źle. Plan to udanie się na wyspę, na której najpewniej też są PD. Julia ma jeszcze 4 punkty życia, co jest gorszą informacją w kontekście jednego naboju na bliźniaczych .45, ale czuję, że dam radę. Zobaczymy, co przyniesie nowa tajemnica. Dość dawno nie pokazywałem Wam szerokiego kadru. Rzućmy więc okiem na to, jak obecnie wygląda plansza.
Runda 10 (5/5, tajemnica postępuje)
Heh, to było bolesne. Julia znika z planszy. Na karcie scenariusza zostaje połowa jej obrażeń, czyli 3. Być może będzie za nie jakaś gratyfikacja na koniec scenariusza, zobaczymy. Sidła spadają bezpowrotnie, więc w ostatniej rundzie zmarnowałem akcję i dwie wskazówki. Akt się resetuje, wracamy do poszukiwania leża. Do River Docks trafia czterech (!) Cywilów, a Julia wraz z dwiema kartami z talii spotkań wędruje pod Nieodwiedzaną wyspę, czyli ostatnie leże. Nowa tajemnica ma próg zagłady 4 i identyczny tekst, co pierwsza. Julia będzie starała dotrzeć do leża i ukryć się w nim.
Wydarzyło się już sporo złego, a przecież jeszcze nie dobrałem kart spotkań! Izzie dobiera Mylny trop. Nie widzę sensu w przeznaczaniu czegokolwiek. Testuję 2 vs 4, dobieram -2 i oczywiście oblewam. Dostaję przerażenie, to już trzecie, i upuszczam wskazówkę. Andre dobiera Z nocy. Kolejny z góry niezdany test, więc niczego nie przeznaczam. 2 vs 4. Oblewam i ochoczo odrzucam 3 zasoby, których mam aż nadto.
Faza badaczy dla Izy jest prosta, 3 razy negocjuję z Cywilem. Czuję, że to trochę stracona runda, ale muszę ich zdjąć z planszy, jeśli chcę ujawnić Julię tak blisko ich lokalizacji. Zostaje tylko jeden, ogarnę go później.
Andre zagrywa Niezbędnik złodzieja, zastępując poprzedni, i od razu bada z jego pomocą. 6 vs 2, dociągam -4. Zdaję, dostaję wskazówkę i zasób, ale nie bonusową akcję. Testuję ponownie, autofail :/ Miałem nadzieję na sukces, żebym w ostatniej akcji mógł zająć się Nietoperzowym horrorem. Co za koszmarna runda!
W fazie wrogów wspomniany wyżej gacek wpada z sąsiedzką wizytą, atakuje Andre i ucieka z powrotem do Main Street. W fazie utrzymania Izzie ma 4 zasoby i dociąga drugi egzemplarz Aleksey’a. Andre ma 4 zasoby i dociąga Szczęśliwą papierośnicę. W końcu, późno się pojawiła, biorąc pod uwagę, że mam łącznie 3 egzemplarze w obu taliach.
Runda 11 (1/5)
Uff, po tak beznadziejnej rundzie, kolejna może być tylko lepsza, prawda? Talia spotkań ma na ten temat inne zdanie. Obydwoje badaczy dobierają Palące światło. Dobrałem je podczas „nocy” i bałem się, że wrzuci mi do gry tłustego wroga. W trakcie dnia jest jeszcze gorzej, bo zagłada skacze z 1 na 3. Ot tak, bez żadnego testu, właśnie straciłem dwie rundy. To się nie skończy dobrze…
Fazę badaczy zaczynam od badania. Podejrzewam, że Nieodwiedzana wyspa może mieć wyższą zasłonę, więc, chcąc oszczędzić zapasy na Niezbędniku złodzieja Andre bada z podstawową akcją. 3 vs 2, dociągam macki, czyli autofail. Ponawiam badanie, tym razem 0. Zostały dwie wskazówki, które ściągnie Iza. W ostatniej akcji klikam po kartę i dociągam niespecjalnie przydatny obecnie drugi egzemplarz Wypolerowanej laski.
Isabelle zaczyna od zagrania Bandaży, lepiej późno niż w ogóle. Badam Drugim wzrokiem. 5 vs 2, dociągam -3. Wydaję ostatni ładunek z Drugiego wzroku i zgarniam obie pozostałe wskazówki. W ostatniej akcji wykonuję akcję na River Docks, wydaję łącznie 3 zasoby (Iza ma 0, Andre zostaje z trzema) i poruszam się na Nieodwiedzaną wyspę.
Zgodnie z przewidywaniem, tutaj też czekają dwa punkty doświadczenia. Jest też aż 6 wskazówek i zasłona 3, oraz możliwość zdobycia sztyletu. Brzmi jak plan, mam już 4 PD i chcę zdobyć choć 2 więcej, a wydaje mi się, że na pokonanie Julii może mi zabraknąć czasu.
W fazie wrogów Nietoperzowy horror podąża naszym śladem do River Docks. W fazie utrzymania Isabelle ma 1 zasób i dociąga drugi Drugi wzrok, znakomicie! Andre ma 4 zasoby i dobiera Lepkie palce.
Runda 12 (4/5)
Szybko poszło, mamy ostatnią rundę przed postępem tajemnicy. Izzie dobiera Brak kryjówki, idealny moment na tę kartę. Testuję 4 vs 3, oblewam i odrzucam Drugi wzrok, na którym i tak nie mam już ładunków. Andre dobiera Skażoną krew, która trafia do jego obszaru zagrożenia i obniża statystyki.
Fazę badaczy zaczynam od tego, że Isabelle pomoże Andre ze Skażoną krwią. Przyjmuję przerażenie i przeznaczam Męstwo z discardu oraz Aleksey’a z ręki. Testuję 8 vs 3, zdaję. Andre odrzuca Skażoną krew, a Męstwo dobiera Szczęśliwą papierośnicę dla Izzie. Zastanawiam się, co dalej. Nie wiem, czy nie odrzuciłem Drugiego wzroku zbyt pochopnie. Co prawda mam na ręce kolejny egzemplarz, ale mnie na niego nie stać. Być albo nie być, dobieram kartę i jest to Być albo nie być 😉 W ostatniej akcji badam. Przeznaczam do testu Być albo nie być i Niespodziewaną odwagę. Testuję 5 vs 3, dociągam -2. Zdobywam wskazówkę, a Być albo nie być przywraca mi z discardu Tasak do mięsa.
Andre kontynuuje zbieranie wskazówek. Najpierw zagrywam Szczęśliwą papierośnicę. Następnie badam z Niezbędnika złodzieja. Przeznaczam Lepkie palce, teraz podwójnie zależy mi na sukcesach o co najmniej 2. Testuję 7 vs 3, dociągam -3. Zgarniam wskazówkę i zasób, ale bez pozostałych benefitów. Ponownie testuję, 6 vs 3 i znów dociągam -3. Z jednej strony zdobyłem w tej rundzie dwie wskazówki i dwa zasoby, z drugiej niesmak pozostał.
W fazie wrogów Bathorror porusza się na wyspę i atakuje Izzie. Obrażenie od razu leczę bandażami, ale przerażenie muszę na niej zostawić. To już 5/9, nie wygląda to dobrze. Nietoperz wraca na River Docks. W fazie utrzymania Izzie ma 2 zasoby i dobiera „Patrz, co znalazłem!”. Andre ma 4 zasoby i dobiera Znaj wyjście, swoją osobistą umiejętność do ataku/wymykania się.
Runda 13 (5/5, tajemnica postępuje)
Sprawdźmy, co przyniesie nam postęp tajemnicy. Nie jest dobrze. Julia wraca, a odłożone wcześniej 3 obrażenia na nią. Od razu porusza się do River Docks, czyhając na znajdującego się tam Cywila. Tym razem obie pozostałe pod Leżem karty to wrogowie! Krwiożerczy gryzoń i Dziecię nocy wchodzą w zwarcie z Andre. Co gorsza, na planszy znów pojawiły się wskazówki, co raczej niweczy moje plany względem wyspy. **** Nowa tajemnica ma limit zagrożenia 5, za to nie posiada tylko flavor tekst.
W fazie mitów Iza dobiera Narastające podejrzenia i dokłada żeton zagrożenia na gryzonia. I tak muszę się go szybko pozbyć, więc ta karta to jak wolny los. Andre dobiera… kolejnego gryzonia! Zrobiło się gęsto od wrogów.
Andre dosłownie tonie we wrogach, więc fazę badaczy zaczynam od zaadresowania tego problemu. W pierwszej akcji atakuję Wypolerowaną laską gryzonia z żetonem zagłady. Sukces o ponad 2, gryzoń i żeton spadają. Ja zyskuję czwartą akcję i wyczerpuję Szczęśliwą papierośnicę, żeby dobrać drugi egzemplarz Oliviera Bishopa. W drugiej akcji wyprowadzam identyczny atak na drugiego gryzonia, który ginie. W trzeciej zagrywam Dyskretne włamanie. Test kończy się sukcesem, zyskuję wskazówkę i wymykam się Dziecięciu krwi. W ostatniej akcji badam Niezbędnikiem złodzieja. Przeznaczam dopiero co dobranego Oliviera, testuję 7 vs 3 i dociągam żeton krwi i -1, więc test kończy się sukcesem.
Jeśli chcę jeszcze cokolwiek ugrać, to koniecznie muszę powstrzymać Julię przed zeżarciem Cywila. Normalnie zająłby się tym Andre, ale chciałem, żeby skupił się na badaniu, poza tym otoczyli go przeciwnicy. Izzie wydaje dwie akcje, ponieważ wyjście z Nieodwiedzanej wyspy jest droższe i porusza się do River Docks. Julia i Nietoperzowy horror wchodzą z nią w zwarcie. W ostatniej akcji próbuję wymknąć się Julii.
Mógłbym ją zaatakować, żeby uciekła, ale to gorszy pomysł. Mam wyższą zręczność niż siłę, to raz. Julia nie ma na sobie sideł, więc nie chcę marnować ostatniego pocisku na pistoletach tylko po to, żeby ją przemieścić, to dwa. Ostatnia rzecz, to jej słowo kluczowe mściwy. Mój atak najprawdopodobniej by się nie powiódł. Julia tak czy inaczej by się poruszyła, ale najpierw sama by mnie zaatakowała.
Finalnie stawiam więc na wymykanie. Przeznaczam Bandaże z ręki oraz przyjmuję kolejne, szóste już przerażenie, żeby przeznaczyć Niespodziewaną odwagę z discardu. Testuję 7 vs 4, dociągam -3 i zdaję.
W fazie wrogów Bathorror atakuje Izę. Obrażenia leczę od razu bandażami, przerażenie przypisuję na siebie, jest to już 7/9 :/ Szykuje się trauma psychiczna. W fazie utrzymania Julia wchodzi w zwarcie z Izą, a Dziecię krwi z Andre. Isabelle ma 3 zasoby i dobiera Wolę kosmosu. Może jednak uda się wyczyścić ostatnią lokalizację z punktami zwycięstwa. Andre ma 4 zasoby i dobiera Niespodziewaną odwagę.
Runda 14 (1/5)
W fazie mitów Izzie znów dobiera Narastające podejrzenia. Żeton zagłady leci na Cywila, którego i tak mam zamiar się pozbyć. Andre trzeci raz dociąga Dezinformację. Bardzo nie chcę upuszczać wskazówek w tym momencie, więc przeznaczam Niespodziewaną odwagę, testuję 5 vs 3 i zdaję.
Fazę badaczy Iza zaczyna od pertraktacji z Cywilem. Dociągam żeton krwi i +1, Cywil spada wraz z żetonem zagłady. Tutaj kończą mi się pomysły. Powinienem położyć sidła na Julii, żeby móc ją atakować, ale boję się ataków towarzyszących. Z braku lepszego pomysłu wymykam się Julii. Testuję 4 vs 4, bez przeznaczania żadnych kart. Mam w zanadrzu Daniela, który w razie potrzeby pozwoli powtórzyć test. Dociągam znak starszych bogów! Wymykam się Julii i, co równie ważne, leczę jedno przerażenie. Ufff. W ostatniej akcji zagrywam Wolę kosmosu. Zgarniam po jednej wskazówce z Rivier Docks i Wyspy, a żeton zagłady kładę na Bandażach z ostatnim ładunkiem.
Andre rozpoczyna swoją turę od zaatakowania Dziecięcia krwi Wypolerowaną laską. Udaje się, więc zadaję jedno obrażenie i automatycznie wymykam się przeciwnikowi. Dobieram też kartę ze Szczęśliwej papierośnicy. Niestety jest to osłabienie, Uraz. Nie spodziewam się wielu ruchów na tym etapie scenariusza, więc nie powinna być to zbytnio uciążliwa karta. W drugiej akcji badam Niezbędnikiem złodzieja. Wydaję zasób na Złotoustego i testuję 7 vs 3, sukces. W trzeciej akcji robię dokładnie to samo, z tym samym efektem. Nie mam już żadnych zapasów na Niezbędniku złodzieja, ale mam czwartą akcję i plan 🙂 Badam ponownie, tym razem z podstawowej akcji. Używam Głównej sceny, żeby dostać potężne +4. Trzeci raz w tej turze badam 7 vs 3 i trzeci raz z powodzeniem. Wyspa jest pusta, więc dodaję żeton krwi do worka chaosu i zapamiętuję, że badacze znaleźli sztylet. Mam nadzieję, że będzie wart całego tego zachodu.
W fazie wrogów najbardziej upierdliwy nietoperz świata atakuje Izę i wraca na Main Street. Obrażenie i przerażenie bierze na siebie Daniel i spada. To już ten czas, mimo że jego abilitka jest bardzo przydatna.
W fazie utrzymania Dziecię krwi przygotowuje się i wchodzi w zwarcie z Andre, a Julia z Isabelle. Iza ma 4 zasoby i dobiera Męstwo. Andre ma 6 zasobów i dobiera Wytrychy.
Runda 15 (3/5)
Isabell dobiera Krwiożercze gryzonie. Z jednej strony ten wróg to pestka, z drugiej spowalnia mnie o co najmniej akcję. Chyba wolałbym kartę podstępu z testem. Taką z kolei dostaje Andre i jest to Z nocy. Przeznaczam Męstwo, licząc na fartowny sukces i dobranie karty. Testuję 4 vs 4, dobieram -3. Tracę dwie wskazówki, co jest już nieistotne, mam ich wystarczająco dużo.
Fazę badaczy rozpoczynam od Andre. Wyczyściłem wyspę ze wskazówek, więc najwyższy czas dołączyć do Izy i pomóc jej rozprawić się z Julią, albo przynajmniej przeżyć 😉 Przedtem muszę jednak rozwiązać kwestię Dzieci krwi, więc w pierwszej akcji atakuję je Wypolerowaną laską. Sukces, wróg spada, Szczęśliwa papierośnica dociąga Znaj scenę. Korzystam z Oliviera i dopłacając akcję, przenoszę się do River Docks. W trzeciej akcji wchodzę w zwarcie z Julią, a w czwartej wymykam się jej. Przeznaczam Znaj wyjście, testuję 9 vs 4 i dociągam -4. Sukces, Julia zostaje wyczerpana.
Izzie zaczyna od wydania wskazówek i położenia sideł na Julii. Prowokuje to atak towarzyszący gryzonia, ale obrażenie leczę ostatnim ładunkiem z Bandaży. Te spadają na discard, a wraz z nimi żeton zagrożenia, co daje mi kolejną rundę. Następnie atakuję gryzonia w podstawowej akcji. Testuję 3 vs 2, desperackie czasy wymagają desperackich działań. Dociągam 0 i z ulgą odrzucam wroga. W ostatniej akcji kładę kolejne sidła na Julii.
W fazie wrogów netoperek wpada na chwilę, żeby ukąsić Andre i wraca na Main Street. Obrażenie kładę na Olivierze, przerażenie na badaczu, który jest już 5/8. W fazie utrzymania Julia wchodzi w zwarcie z Andre. Ten ma 7 zasobów i dobiera Ustawionego. Iza ma 5 zasobów i dobiera Na czarną godzinę.
Runda 16 (3/5)
Przedostatnia faza mitów, ale talia spotkań nie zamierza mi odpuścić na ostatniej prostej. Izzie dobiera Mylny trop. Bardzo, bardzo nie chcę przyjąć teraz przerażenia, więc przeznaczam do testu „Patrz, co znalazłem!” i Drugi wzrok, a Andre dorzuca Wytrychy. Testuję 6 vs 4 i dociągam znak starszych bogów. Nie chciałem przerażenia, więc zamiast dostać, leczę jedno, a Iza jest ma 5/9 poczytalności. Andre dobiera Brak kryjówki. Testuję 6 vs 4 i dobieram autofail. Na szczęście mam pusty niezbędnik Złodzieja, który z przyjemnością odrzucam.
Andre wymyka się Julii. Jeśli chcę cokolwiek tu ugrać, to musi mi się to udać, więc przeznaczam Ustawionego i testuję 9 vs 4, z sukcesem. Szczęśliwa papierośnica dociąga mi kolejny egzemplarz Ustawionego, przyda się! W dwóch kolejnych akcjach dorzucam dwa sidła na Julię, a w ostatniej atakuję ją Wypolerowaną laską. 8 vs 4, dociągam czaszkę, która obecnie jest -4, ale trafiam. Julia ma 4 obrażenia na 10 punktów życia.
Przechodzę do grubszej ofensywy, czas na ostrożną grę już minął. Izzie zużywa ostatni nabój ze swoich Bliźniaczych .45-ek i atakuje Julię. Andre przeznacza do testu Znaj scenę, a Iza, z ciężkim sercem, Ochronny krąg. Testuję 6 vs 4, dociągam żeton krwi i… 0! Udało się, Julia dostaje kolejne dwa obrażenia. Serce wali mi zdecydowanie zbyt mocno! W drugiej akcji zagrywam Tasak do mięsa, odrzucając puste już pistolety. W ostatniej akcji atakuję Tasakiem. Przyjmuję przerażenie, żeby dodać +1 obrażenie i dostać +2 do siły. Nadal jest to tylko 5 vs 4, ale nie mam już nic do przeznaczenia. Dociągam -1, Julia ma już 8/10 obrażeń, jedne sidła, a ja mam całą rundę w zapasie. Czyżby miało się to jakimś cudem udać?!
Faza wrogów, przyjazny Spider Bat-man z sąsiedztwa wpada do River Docks, atakuje Andre i wraca na Main Street. Przyjmuję atak na klatę, przez co Andre ma 4/7 zdrowia i 6/8 poczytalności. Blisko.
W fazie utrzymania Julia wchodzi w zwarcie z Andre. Iza ma 3 zasoby i dobiera Wieź duszy. Jedna z moich dwóch kart umiejętności z wieloma jokerowymi znacznikami, która może okazać się za chwilę kluczowa. Andre ma 8 zasobów i dobiera Za drzwiami, kolejne jokerowe ikony do testu.
Runda 17 (4/5)
Jeśli ostatnia w scenariuszu faza mitów mnie nie spowolni w wyjątkowo okrutny sposób, to wierzę, że jestem w stanie wygrać! Andre wymyka się, dokłada sidła, atakuje i być może ma akcję w zapasie. Iza musi zadać jedno albo dwa obrażenia w trzech próbach. Zobaczmy.
Izzie dobiera Upiorny przymus. Ma 3 żetony krwi na sobie*, więc trudność testu to 5. Przeznaczam Męstwo i Szczęśliwą papierośnicę, testując 8 vs 5. Jeśli zdam, dobiorę kartę z Męstwa, jeśli nie, to Izzie przyjmie dwa obrażenia. Dociągam -1 i dobieram Kosmiczny płomień. Gdzie byłeś przez całą grę, draniu?! Teraz już trochę za późno na zagranie go, ale przynajmniej ma piąstkę do testu walki.
Andre dobiera Brak kryjówki. Testuję 6 vs 4, dociągam czaszkę, czyli -4. Nie ma problemu, odrzucam 2x Na czarną godzinę z ręki. Już i tak bym nie zdążył zagrać tych kart, a co dopiero wykorzystać zasoby.
Wszyscy żyją, nie dociągnąłem wrogów. Sprawdźmy, czy dam radę ubić Julię. Worku chaosu, nie zawiedź mnie teraz!
Fazę badaczy zaczynam od najważniejszego, czyli próby utrzymania Julii w miejscu. Andre wymyka się Julii. Przeznaczam Ustawionego i testuję 9 vs 4. Dociągam macki 🙁 Nic to, mam jeszcze czas. Wymykam się ponownie, wydaję dwa zasoby na Złotoustego i testuję 10 vs 4. Dociągam tabliczkę, czyli -2, sukces. Szczęśliwa papierośnica dociąga szczęśliwą papierośnicę 😉 W trzeciej akcji dorzucam sidła na Julię, w czwartej atakuję ją Wypolerowaną laską. Ostatni raz używam Głównej sceny i testuję 12 vs 4. Sukces, Julia ma 9 obrażeń i jedne sidła.
Dalej, Izzie, zakończ to! Przyjmuję przerażenie, żeby przeznaczyć do testu Więzy krwi, Andre dorzuca Za drzwiami. Testuję 3 +2 +3 +1, więc 9 vs 4. Dociągam -1, zadaję Julii jedno obrażenie i pokonuję ją!
Ufff, nie było to łatwe! Zobaczmy, co przyniesie nam zakończenie.
Epilog
Karta aktu stawia przed nami wybór odnośnie do losu Julii. W prologu jej mąż kazał nam powstrzymać ją, bądź to, czym się stała. Mimo wszystko czuję, że zabicie jej będzie miało negatywne konsekwencje później w kampanii. Finalnie wygrywa jednak moja obawa przed późniejszym spotkaniem z nią i powtórką z żonglerki sidłami. Parafrazując filmowego klasyka: „-Wampir is dead. -Jak to zdechł?”, więc rozpatrujemy zakończenie nr 2:
Wasze łowy wreszcie dobiegły końca. Zakończenie życia Julii oraz tych, którzy stali się jej ofiarami, to decyzja ciążąca wam na sumieniu, lecz konieczna, by Dzielnica nadbrzeżna Arkham znów mogła odetchnąć. Po trzech krwawych nocach nad brzegiem Miskatonic pragniecie już tylko wrócić do detektywa Reynoldsa i odkryć prawdę o tym, co zapoczątkowało tę tragedię.
W dzienniku kampanii zapisujemy, że badacze zabili Julię, oraz usuwamy jeden żeton krwi z worka. Nie ma więc natychmiastowej kary, a w zasadzie dostajemy… nagrodę? Zdobywam też 8 punktów doświadczenia. Przechodzimy do zakończenia nr 4:
W biurze detektywa Reynoldsa opowiadacie o wszystkim, czego się dowiedzieliście. On z kolei mówi, że jego tropy prowadzą do zakładów przetwórstwa mięsnego New Horizons i do podejrzanej grupy ludzi widzianych w okolicy budynku ubranych w rytualne szaty zamiast roboczych fartuchów i kombinezonów. „To to samo miejsce, w którym pracowała Julia”- mówi Reynolds. – „Wygląda na to, że warto się tam wybrać”.
Zdobywamy fabularne atuty, Detektywa Reynoldsa i Kieł Zburamoarte. Dodatkowo każdy badacz, który ma zapieczętowane na sobie 3 żetony krwi, otrzymuje paskudne osłabienie, ale o tych za moment.
Najpierw muszę rozliczyć się z błędów, które popełniłem i które zauważyłem. Oznaczyłem je w tekście gwiazdkami:
- * – żeton krwi pieczętujemy na badaczu wyłącznie, jeśli oblaliśmy test, w którym go dobraliśmy. Ja pieczętowałem po każdym teście, co sprawiło, że Izzie skończyła grę z trzema żetonami na sobie, a Andre z dwoma. Po części utrudniłem sobie grę, bo niektóre karty podstępów były przez to trudniejsze. Po części ułatwiłem, bo nie miałem tych żetonów w worku. Finalnie zdecydowałem, że Isabelle nie dostanie osłabienia Zarażona krew. Jeśli dobrze liczę, to zdałem każdy test, w którym dobrałem żeton krwi, byłem więc daleko od zapieczętowania trzech żetonów na badaczu.
- ** – zapomniałem, że Julia porusza się w kierunku leża wyłącznie, jeśli na koniec fazy wrogów jest przygotowana. Niepotrzebnie straciłem akcję, bo mogłem spokojnie poczekać na jej atak w fazie wrogów.
- *** – w emocjach zapomniałem, że ataki towarzyszące również odpalają słowo kluczowe nieuchwytny, więc przeciwnicy powinni mi uciec. Wydaje mi się, że odrobinę sobie tym ułatwiłem sprawę, ale to pewnie kwestia jednej, dwóch akcji. Więcej straciłem w punkcie poniżej 😉
- **** – przeoczyłem, że wskazówki powinienem dołożyć tylko na lokalizacje bez słowa kluczowego Leże. Mocno utrudniłem sobie tym wyczyszczenie Nieodwiedzanej wyspy, straciłem w ten sposób kilka akcji.
Długa, wyczerpująca rozgrywka, ale bardzo satysfakcjonująca. Zanim się pożegnamy, to mamy do zrobienia jedną, przyjemną rzecz. Czas wydać ciężko zdobyte punkty doświadczenia!
Talie
W talii Izzie główną potrzebą jest ulepszenie broni. Ulepszony Tasak do mięsa(3) jest tańszy i ma wyższy bonus do testu, ale nie zadaje więcej obrażeń. Łuk(3) zadaje po trzy obrażenia, używa zręczności, do której mogę mieć bonus z Daniela, ale jest wolny. Nie mogę się zdecydować i finalnie wybieram coś zupełnie innego. Miałem wrażenie, że dobieram za mało umiejętności. Dlatego dodaję 2x Nieustraszoność(2) kosztem obu „Patrz, co znalazłem!”. Wystarczy mi jedno wydarzenie zbierające wskazówki, „Patrz, co znalazłem!” kisiłem na ręce przez kilka rund i finalnie nie miałem okazji zagrać. Natomiast Nieustraszoność(2) pomoże z oboma zaklęciami, testami w fazie mitów, a także zapewni leczenie przerażenia. To ostatnie jest kluczowe dla Izy, dlatego wymieniam 2x Krwawnik na 2x Menażkę(2). Teraz będę mógł korzystać z abilitki Isabelle w każdej rundzie 🙂
U Andre jest o tyle łatwiej, że dwa ulepszenia uważam za obowiązkowe i miałem je zaplanowane już podczas budowy talii. Oba są też tanie, więc zostaną punkty doświadczenia na coś jeszcze. Jeden do jednego wymieniam oba Wytrychy na Wytrychy(1). Ulepszona wersja nie grozi już odrzuceniem po niepomyślnym teście, to ogromny plus. Podobnie 1:1 zastępuje 2x Za drzwiami ulepszonymi Za drzwiami(1). Ikony te same, ale zarobienie czterech zasobów zamiast dwóch, to ogromna różnica. Cztery karty ulepszone, a nadal zostały mi 4 PD. Biorąc pod uwagę, że Isabelle nie dołożyła do talii żadnego źródła obrażeń, decyduję się dołożyć coś u Andre. Nagły upadek(2) nie był w mojej orbicie zainteresowań, ale możliwość jednorazowego zadania trzech obrażeń bardzo się przyda. Tylko co wyrzucić? Decyduję się pozbyć 2x Tuż pod ich nosem. Karta jest niezła, ale Andre ma sporo innych sposobów na zdobywanie wskazówek.
Ok, teraz to już naprawdę koniec. Dziękuję wszystkim, którzy dotarli z czytaniem aż tutaj. Mam nadzieję, że nie będziecie musieli długo czekać na raport z drugiego scenariusza. Chciałbym opublikować go w ciągu tygodnia, najwyżej dwóch, ale niczego nie mogę obiecać. Tworzenie tego artykułu okazało się zdecydowanie bardziej czasochłonne, niż podejrzewałem.
Ilustracja tytułowa pochodzi z księgi kampanii dodatku Dzieci krwi.








































Dodaj komentarz
Chcesz się przyłączyć do dyskusji?Feel free to contribute!