Ark Nova, czyli zooformacja Marsa
Muszę uczciwie przyznać, że „puls” mojego pisania spadł tak nisko, że jest niemal niewyczuwalny. Nie będę się zasłaniał pandemią i innymi wymówkami, bo największą odpowiedzialność ponoszę ja. Mam sporo ogranych tytułów, o których mógłbym napisać, kilka zarysów recenzji w głowie, nawet zdjęcia już zrobiłem. Nie mogę jednak zebrać się do pisania i nie jest to tylko kwestia braku czasu. Po ciężkim dniu naprawdę trudno jest znaleźć energię do kilkugodzinnego ubierania myśli w słowa, redagowania tekstu i osadzania całości na blogu. Ostatnio dużo częściej można mnie usłyszeć niż przeczytać, bo nagrywanie zabiera mi zdecydowanie mniej czasu. Nie bez znaczenia jest też fakt, że Ćwierć Tony Planszówek robimy we dwóch z Kubą, a obietnicę daną przyjacielowi jest dużo ciężej złamać, niż tę złożoną samemu sobie.
Jeśli po przeczytaniu wstępu czyjeś serce zadrżało z żalu czy obawy, że całkiem porzucę pisanie, to śpieszę uspokoić. Choć najpierw powinienem podziękować, bo to dzięki ludziom, dla których moje teksty coś znaczą, siadam przed klawiaturą i piszę. Raz jeszcze postaram się wrócić do w miarę regularnego pisania i zobaczymy, co z tego wyjdzie. Mamy dziś Tłusty Czwartek więc pomyślałem, że zaserwuję recenzję jednego z najtłustszych kąsków ostatniego czasu, czyli gry będącej obecnie na drugim miejscu listy The Hotness na bgg. Jak wracać, to z przytupem, prawda? 😉
Ark Nova to jedna z najgłośniejszych premier ubiegłorocznego Essen. Gra autorstwa absolutnego debiutanta, Mathiasa Wigge, oryginalnie wydana przez Feuerland Spiele, z polską edycją zapowiedzianą na ten rok przez wydawnictwo Portal. Ciężko powiedzieć, z czego wynikał przeogromny hype na ten tytuł. W relacjach pojawiały się porównania z Terraformacją Marsa, czyli Absolutnie Najlepszą Grą Na Świecie, co dla mnie było już wystarczającym powodem do zakupu w ciemno. Podobno ludzi przyciąga też temat, czyli budowa nowoczesnego zoo, ale wszyscy dobrze wiemy, że tematy w euro są, bo być muszą.
Stosunek do tematu mam ambiwalentny, ale warto wspomnieć, jak duży nacisk położony jest tutaj na nowoczesność naszego zoo. Budowane przez graczy placówki nijak nie przystają do moich wspomnień warszawskiego zoo z dzieciństwa, w którym niedźwiedź polarny miał tak brudną wodę, że wychodząc z niej, wyglądał jak grizzly. W Ark Nova do ochrony praw zwierząt będziemy przykładać tyle samo wagi, co do atrakcyjności naszego parku. Zwierzęta będą miały ogromne wybiegi, a ich lokatorów niejednokrotnie będziemy wypuszczać na wolność w dziczy. W zoo znajdzie się też miejsce dla innych atrakcji, jak choćby kolejki linowe, zjeżdżalnie wodne i boksy, w których najmłodsi mogą głaskać kozy i świnki. Rozbudowa infrastruktury to nie jedyne z naszych zajęć, będziemy też szukać sponsorów i nawiązywać kontakty z placówkami naukowymi na całym świecie. Prawdziwe zoo XXI wieku, które ma nie tylko generować przychody, ale także służyć zachowaniu zagrożonych wyginięciem gatunków. Skąd więc mój ambiwalentny stosunek? Po pierwsze nie czuję ekscytacji w budowie zoo, nawet tak wyjątkowego. Po drugie, efekty na kartach niespecjalnie trzymają się kupy. Na przykład rozumiem, dlaczego niektóre gady mają abilitkę, która nazywa się „kąpiel słoneczna”, ma to przecież sens. Tylko dlaczego ta zdolność pozwala sprzedawać nam karty z ręki?
Komponenty są solidne. Karty od razu zakoszulkowałem, bo spędzają dużo czasu w rękach graczy, ale wyglądają na trwałe. Żetony są grube, planszetki leżą prosto. Na plus na pewno wypadają dwa organizery, które mieszczą wszystkie elementy poza kartami i ułatwiają ich używanie w trakcie gry. Na minus wypadają żetony pieniędzy, które są brzydkie i dość niewygodne w obsłudze. Sam od razu przerzuciłem się na sztony pokerowe, którymi gra się świetnie. Lekkie wątpliwości budzą planszetki graczy, które są kawałkiem grubszego papieru. Potrącenie planszetki poruszy nie tylko kafelki w zoo, ale również inne znaczniki, które się na niej znajdują. Trudno nazwać to wadą, bo to nadal standard, choć z drugiej strony coraz bardziej przyzwyczajamy się do dwuwarstwowych planszetek. W tej grze sprawdziłyby się świetnie, a nie należy ona do najtańszych, więc niektórzy mogliby się spodziewać ich w pudełku.
Oprawa graficzna również stoi na solidnym poziomie. Z reguły nie jestem fanem zdjęć na kartach, jednak tutaj sprawdzają się zaskakująco dobrze. Ikonografia nie powala stylem, ale jest czytelna i łatwa do zapamiętania, choć ikon do przyswojenia mamy sporo. Najważniejszy jest fakt, oprawa jest spójna, w przeciwieństwie choćby do Terraformacji Marsa (nie unikniemy tych porównań).
Jeśli interesowaliście się wcześniej tym tytułem, to wiecie, że w Ark Nova można znaleźć mechaniczne inspiracje kilkoma znanymi grami. To nic złego, wszak „naśladownictwo to najszczersza forma pochlebstwa”, prawda? Ark Nova napędzana jest kartami, podobnie jak wspominana już kilkukrotnie Terraformacja Marsa. Jednak pięć z nich ma dla tej gry fundamentalne znaczenie. Są to karty akcji, ułożone w poziomej linii pod planszetką każdego z graczy. Te karty dają nam dostęp do akcji w grze. Zasada jest bardzo prosta – siła akcji powiązana jest z miejscem, w którym leży karta, im dalej na prawo, tym mocniejszy efekt. Wykonując akcję, wyciągamy jej kartę z „kolejki”, przenosimy na początek, jednocześnie przepychając pozostałe w prawo. Jest to system, który znamy z Sid Meier’s Civilization: Nowy początek i sprawdza się wyśmienicie. Dostępnych akcji jest tylko pięć, ale odpowiednia sekwencja ich wykonania to łamigłówka, którą rozwiązujemy w każdej rozgrywce. Manewrowanie kartami akcji to nieustające wybory, ale też spora satysfakcja, kiedy uda się wykonać kilka zagrań w zazębiającej się kolejności. Z jednej strony opłaca się przepychać karty jak najbardziej w prawo, z drugiej zabiera to czas. Trzeba znaleźć akcje, których odpalenie w danym momencie da nam potrzebny efekt, ale również przepchnie pożądane przez nas karty w prawo. Co, jeśli chcemy wykonać jedną akcję kilka razy z rzędu? Mamy taką możliwość, jednak jej efekt będzie słabszy, nie przesuniemy też innych kart do przodu.
Powyższy opis sugeruje sporo przyjemnego, optymalizacyjnego móżdżenia, a zabawy z kartami akcji jest więcej. Są one bowiem dwustronne, a w trakcie gry będziemy je ulepszać. Nie będziemy jednak w stanie zrobić tego z wszystkimi pięcioma akcjami, w każdej partii ulepszyć będzie można 3 lub 4 karty, w zależności od naszych decyzji. Ulepszenia zdobywamy w trakcie gry, musimy więc zadecydować nie tylko które karty odwrócimy na mocniejszą stronę, ale też w jakiej kolejności to zrobimy. Jakby tego było mało, to ulepszenie akcji jest nie tylko jej wzmocnieniem, ale też wymogiem dla niektórych elementów. Zaawansowane budynki i specjalne pola na planszetce możemy konstruować tylko, jeśli karta akcji budowy jest ulepszona. Niektóre zwierzęta bądź sponsorów zagramy wyłącznie, jeśli ulepszone są związane z nimi karty akcji itd. Kapitalna sprawa i jeśli nie udało mi się przelać entuzjazmu na ekran monitora, to napiszę wprost – system wyboru akcji jest największą zaletą Ark Nova!
Nie chcę przepisywać tutaj instrukcji, więc o dostępnych akcja postaram się wspomnieć szybko. W akcji kart… dobieramy nowe karty, wielkie zaskoczenie 😉 Im wyższa siła akcji (czyli im dalej na prawo leży karta), tym więcej kart dobierzemy. Normalna wersja akcji pozwala dobierać karty zazwyczaj w ciemno, ulepszona daje dostęp do kart odsłoniętych na wystawce. Talia jest spora, a karty się w niej nie powtarzają. Losowość doboru potrafi czasem zaboleć. Zdarzyło mi się intensywnie kopać w talii w poszukiwaniu odpowiedniej karty, którą przeciwnik dobrał jako poboczny efekt innej akcji. Tutaj na pewno przewagę ma Terraformacja Marsa z draftem w każdej rundzie.
Kolejna akcja to wspomniana już wcześniej budowa. Siła akcji wpływa tutaj na rozmiar kafelka, który możemy wystawić na naszej planszetce. Budować będziemy głównie zagrody dla zwierząt, jak również kilka budynków użytkowych. Zaawansowana akcja budowy, poza dostępem do nowych kafelków i pól pod budowę, pozwala nam w jednym zagraniu podzielić siłę akcji i wystawić kilka kafelków.
Mamy wybudowane zagrody, najwyższa pora umieścić w nich nowych lokatorów. W talii znajdziemy trzy rodzaje kart, jedną z nich są zwierzęta, a akcja zwierząt pozwala nam je zagrywać. Zwierzęta są trochę jak projekty w Terraformacj Marsa. Mają koszt w gotówce, do zagrania wymagają też, żebyśmy posiadali w naszym zoo konkretne symbole, a same po zagraniu dostarczają pewne ikony. Zwierzaki potrzebują też wybiegów, które musimy mieć wybudowane na planszetce. Niektóre okazy zadowolą się małą klitką, inne wymagają sporo przestrzeni. Często też wybieg musi być usytuowany w pobliżu skał bądź jezior i wszystkie te czynniki powinniśmy wziąć pod uwagę podczas budowy. Karta zwierząt zawsze zwiększa atrakcyjność naszego zoo, dając „bilety” (zapamiętajcie je, wrócimy do nich później), może też mieć jakąś jednorazową zdolność. Ulepszona akcja zwierząt pozwala nam zagrywać ich więcej naraz, ale daje też możliwość zagrywania kart zwierząt bezpośrednio z wystawki, jak byśmy mieli je w ręce. Z tę opcję trzeba dodatkowo dopłacić, ale potrafi mocno przyśpieszyć naszą grę.
Kolejnym typem kart są sponsorzy. Są to karty z różnymi zdolnościami i w przeciwieństwie do zwierząt, nie musimy mieć dla nich miejsca na planszetce. Znajdziemy na nich różne efekty – od natychmiastowych, poprzez działające przez całą grę pasywe, do zdolności odpalanych podczas przychodu i punktujących na koniec gry. Sponsorów zagrywamy za darmo, wystarczy, żeby siła akcji spełniała ich wymagania. Ulepszony wariant tej akcji pozwala podzielić jej siłę na kilka kart, podobnie jak ulepszona budowa. Daje też możliwość zagrywania kart sponsorów bezpośrednio z wystawki, podobnie jak to ma miejsce w przypadku zwierząt. Ewentualnie możemy użyć akcji sponsoringu, żeby poruszyć znacznik na torze przerwy (o nim w dalszej części tekstu) i pozyskać trochę gotówki.
Ostatnia akcja to association, które z braku lepszego pomysłu nazwę akcją stowarzyszenia, bowiem działamy tam na rzecz praw zwierząt. Do gry wchodzi tu zarządzanie pracownikami i osobna plansza, widoczna na jednym ze zdjęć. Znajdziemy na niej kilka pól, na które możemy wysłać pracownika, jeśli wykonujemy akcję stowarzyszenia z odpowiednią siłą. Będziemy chcieli odblokować nowych pracowników, żeby móc częściej wykonywać tę akcję lub ponownie używać zajętego przez nas pola. Pola na planszy stowarzyszenia pozwalają nawiązać umowę partnerską z zoo z innej części świata (zapewnia zniżkę na zagrywanie zwierząt z danego kontynentu), pozyskać wsparcie uniwersytetów bądź podnieść reputację naszej placówki. Najważniejsze jest jednak ostatnie z pól, pozwalające wspierać projekty ochrony zwierząt, będące swoistymi kartami celów. Część z nich dostępna jest od początku gry, inne będą zagrywane przez graczy. Każda z tych kart ma jakiś warunek i kilka progów jego spełnienia. Dla przykładu weźmy kartę, która zachęca nas do zbierania symboli Afryki. Znajdziemy na niej nagrodę za 2 symbole, 4 oraz 5. Wyższe wymagania to większa nagroda, a każde z pól może być zajęte tylko raz, mamy więc tutaj element wyścigu między graczami. Nagrodą są zawsze punkty ochrony zwierząt, które omówię dalej, razem ze wspomnianymi wcześniej biletami. Wykonanie celu oznaczamy kosteczką, którą ściągamy z naszej planszetki, odblokowując efekt, który znajduje się pod nią. Czasem opłaca się więc wykonać cel szybko, żeby wcześniej odblokować coś z planszetki, choć zgarniemy za to mniej punktów. Zaawansowana akcja stowarzyszenia pozwala zagrywać punktujące karty wprost z wystawki, daje też możliwość do kupowania punktów ochrony zwierząt za pieniądze.
W swoim ruchu wykonujemy jedną akcję, przesuwamy związaną z nią kartę na początek rzędu i tyle, po nas wykonuje to kolejny gracz, następny i tak w kółko. Żadnych faz, żadnych rund. Niektóre czynności w grze, jak akcja kart lub pozyskiwanie gotówki w akcji sponsorów, przesuwa do przodu znacznik przerwy. Kiedy dotrze on na ostatnie pole toru, przerywamy grę i wykonujemy swojego rodzaju czyszczenie planszy i przychód. Musimy odrzucić z ręki karty do limitu, odświeża się wystawka kart, wracają do nas pracownicy wysłani na planszę stowarzyszenia oraz pozyskujemy pieniądze. Ich głównym źródłem są bilety, czyli tor atrakcyjności naszego zoo (Terraformacja Marsa 😉 ), choć możemy też zgarnąć trochę grosza z innych miejsc. Po wykonaniu tych kroków gra toczy się dalej w tym samym rytmie, każdy wykonuje po jednej akcji.
Brak struktury rund sprawia, że koniec gry jest tu płynny i zależny od graczy. Nadszedł czas na opisanie punktów atrakcyjności i ochrony zwierząt. Poniższy opis może wydawać się zawiły, ale w lot złapie go każdy, kto choć raz grał w Ganges. Punkty atrakcyjności zaznaczamy na jednym torze, który biegnie wokół planszy głównej. Na jego końcu ma swój początek drugi tor, na którym zaznaczamy punkty ochrony zwierząt. W momencie, w którym oba znaczniki jednego gracza spotkają się bądź miną, gra się kończy. Sztuczka polega na tym, że punkty ochrony zwierząt są bardziej wartościowe – każdy z nich odpowiada dwóm, a później trzem krokom na torze atrakcyjności. Jednak tor atrakcyjności generuje pieniądze, bez których w grze nie zrobimy wiele. Ach te wybory 😉 Na koniec doliczamy punkty z kart sponsorów, którzy oferują punktacje, oraz z prywatnych kart celów, z którymi rozpoczynamy grę. Naszym wynikiem jest odległość między oboma znacznikami, więc jeśli nasze znaczniki się nie spotkały, to będziemy mieć wynik ujemny. Nadgonienie straty do gracza, który spowodował zakończenie rozgrywki jest możliwe, choć niełatwe.
Przed podsumowaniem rzucę jeszcze kilka słów o dwóch aspektach, o których zawsze staram się wspominać. Muszę przyznać, że gra skaluje się całkiem nieźle. Przy dwóch osobach jest bardzo sprawna. Niektóre pola na startowych kartach celów są zajęte przez neutralnego gracza, co potrafi wkurzyć, kiedy niedostępne jest najmocniejsze pole na karcie, która współgra z naszą startową ręką. Wystawka kart jest też bardziej statyczna, bo mamy tylko jednego przeciwnika, który może zgarniać karty z toru. Przy trzech graczach oba te problemy znikają, a dochodzi trochę intensywniejsza rywalizacja – we dwójkę można nie wchodzić sobie w paradę. Niestety czwarta osoba nie wnosi do gry niczego, poza jej wydłużeniem. Już dawno zauważyłem, że w klasyczne eurasy najlepiej gra mi się we trójkę i Ark Nova nie jest tu wyjątkiem. Na pewno zagram też we dwójkę, we czwórkę również, choć czas partii niebezpiecznie zbliża się wtedy do akceptowalnej przeze mnie granicy.
Regrywalność jest tu spora, głównie przez niepowtarzalność kart i losową kolejność ich wychodzenia w każdej partii. Do tego dodajmy różne cele osobiste, inne karty punktacji i asymetryczne planszetki zoo, wszystko losowane z większej puli. Do tego kolejność i rodzaj kart akcji, które ulepszymy. Być może brzmi to błaho, ale uwierzcie mi, że choćby fakt posiadania ulepszonej akcji dobierania kart ma ogromny wpływ na naszą rozgrywkę. Dodatkowo jest tutaj kilka stylów gry, które można eksplorować. Inwestycja w duże, drogie zwierzęta, skupienie się na sponsorach, szybkie robienie małych celów albo mozolne zbieranie na najwyższe, obfite w punkty progi. Jest czym się bawić.
Przyszedł czas, żeby podsumować całość. Na początek zajmijmy się słoniem (he he) w salonie, czyli nieuniknionym porównaniem z Terraformacją Marsa. Czy Ark Nova jest grą lepszą od TM? Nie, ale z drugiej strony pamiętajmy, że żadna inna gra na świecie również nie jest. W Ark Nova widać wyraźne inspiracje Terraformacją, jednak uważam, że w wielu kolekcjach spokojnie znajdzie się miejsce dla nich obu. Terraformacja wygrywa budową wspólnej planszy i wynikającą z tego interakcją oraz kartami, które mają nie tylko jednorazowe efekty, ale również akcje, pozwalające rozbudowywać możliwości. Karty w Ark Nova to w większości typowe „zagraj – zapomnij”, ewentualnie patrz na symbole, bo może do czegoś przydadzą się później. Jednak system wyboru akcji i związana z nim łamigłowka są niesamowicie satysfakcjonujące i choćby dla zabawy nimi warto w Ark Nova zagrać. W niektórych miejscach widać, że jest to gra debiutanta, kilka rzeczy można by wygładzić, ale każdemu życzę takich debiutów. W pewnym sensie Ark Nova przypomina mi Klany Kaledonii – również grę debiutanta, w której zapożyczenia mechaniczne były bardziej niż wyraźne, ale całość była wymieszana w bardzo dobry produkt. Nawet największa wada Ark Nova, czyli niekiedy przydługa rozgrywka, nie jest bardzo odczuwalna. Po partii czteroosobowej mam poczucie, że być może trwało to dłużej, niż bym chciał, ale podczas samej rozgrywki takiego wrażenia nie ma. Ruchy graczy są z reguły bardzo szybkie, często bywało tak, że kolejka wracała do mnie, zanim zdążyłem zastanowić się nad kolejnym ruchem. Nie pozostaje mi nic innego jak szczerze polecić Ark Nova wszystkim wielbicielom budowy karcianych silniczków i fanom Terraformacji Marsa. Dla mnie Ark Nova to jedna z najlepszych gier wydanych w 2021 roku i najlepsze, ubiegłoroczne euro.













Dodaj komentarz
Chcesz się przyłączyć do dyskusji?Feel free to contribute!