Bonfire, czyli jak feniks z popiołów

Od ostatniej recenzji opublikowanej na blogu minęło zdecydowanie zbyt wiele czasu. Globalna pandemia i związane z nią obostrzenia skutecznie utrudniają ogrywanie nowości, jednak nie mogę zrzucać całej winy na izolację. Prawda jest taka, że dopadł mnie również ostry przypadek lenistwa 😉 i nie po drodze mi było do klawiatury. Ostatnio częściej można mnie usłyszeć niż przeczytać, jednak dziś wracam na stare śmieci i mam nadzieję, że uda mi się odrodzić niczym tytułowemu feniksowi.

 

Wystarczy już o mnie, zajmijmy się tematem dzisiejszej recenzji. Bonfire to najnowsze dziecko Stefana Felda. I znów wracamy do mnie 🙂 Przy każdej możliwości podkreślam, choćby w moim zestawieniu dziesięciu ulubionych autorów, jak bardzo cenię projekty Felda. Niestety ostatnio przy każdej takiej wzmiance muszę również nadmienić, jak długo czekam na kolejny hit autorstwa mistrza. Przed poznaniem Bonfire miałem okazję zagrać w The Castles of Tuscany, które niestety nie zwiastowały kresu projektanckiej suszy (hehe) Stefana.

 

Jednak jak na fana przystało, sprawdziłem Bonfire przy pierwszej sposobności, czyli zaraz po światowej premierze. Oryginalnym wydawcą jest Hall Games, ale już za moment (25.03.2021) premierę będzie miało polskie wydanie, za które odpowiada Portal Games. O temacie gry mogę napisać, że jest, bo jakiś być musi. Wcielamy się w gnomy (!), które wyruszają w podróż na święte wyspy, na których ukryły się Strażniczki. Zabrały one ze sobą blask Ognisk (!!) i czekają na gnomich śmiałków, którzy wypełnią ich zadania i dowiodą swych cnót (!!!), a w nagrodę otrzymają od Strażniczek dar ognia. Muszę przyznać, że nie jestem przekonany do tego tematu, wydaje mi się, że są łatwiejsze sposoby na zjedzenie kiełbaski z ogniska. Nie mam pojęcia, dlaczego Feld zdecydował się na osadzenie gry w takim klimacie, gdybym miał zgadywać, to obstawiałbym przegrany zakład albo wpływ alkoholu. Mocnego alkoholu.

 

 

Wykonanie nie odbiega od tego, co stało się nową normą w eurograch. Sporo żetonów i planszetek z tektury wystarczająco grubej, żeby wytrzymać sporo partii bez przecierania się. Drewniane zasoby i pionki w najróżniejszych kształtach i kolorach. Składany gadżet (tytułowe ognisko), który ma podobny sens, co drzewo w Everdell. Wszystko jest solidne, bez odchyleń w którykolwiek z końców skali. Na drobną pochwałę zasługuje fakt, żę wiele ruchomych elementów fajnie się tutaj spina, na zasadzie łączenia puzzli. Dawało mi to dziwną satysfakcję, mam nadzieję, że nie będę sam w tym odczuciu.

Za oprawę graficzną odpowiada Dennis Lohausen, czyli ten pan, którego ludzie często mylą z Klemensem Franzem. Na szczęście dla Bonfire, Dennis maluje ładniej, na nieszczęście nie błysnął tutaj formą. Ilustracje są jak cała reszta wykonania – solidne. Nie nazwę ich brzydkimi, ale za serce nikogo raczej nie chwycą. Trzeba jednak uczciwie przyznać, że całość oprawy jest bardzo czytelna, ani przez chwilę nie miałem problemów z dostrzeżeniem czegoś na pierwszy rzut oka. Tak mogło być choćby z Portalami, które mają dość podobne do siebie symbole. Na szczęście ktoś pomyślał i żetony różnią się nie tylko symbolami, ale też kształtem, co ułatwia ich odróżnienie. Równie płonna okazała się obawa o to, że gra będzie zbyt ciemna. Owszem, na planszy i planszetkach dominują ciemne barwy, ale nie utrudnia to obcowania z grą. Co więcej, jest zgodne z tematyką, bo przecież operujemy w pogrążonym w mroku świecie, w którym blask został zabrany przez strażniczki (KLIMAT!). Mimo średnich ilustracji rozłożona na stole gra prezentuje się naprawdę nieźle. Jedyny problem mam z okładką. Patrząc na nią, nie mogę odpędzić wizji trzech dzieciaków podglądających kąpiącą się kobietę.

 

Czas na mechanikę, którą będzie dziś bardzo ciężko opisać w przystępny sposób. W trakcie rozgrywki gracze będą naprzemiennie rozgrywać tury, w których będą mogli wykonać jedną z trzech akcji. Cała gra opiera się o zadania. Będziemy pozyskiwać je z wysp i później wypełniać, co pozwoli wysyłać nasze gnomy do Wielkiej Rady w celu zyskiwania bonusów i punktów. Długość gry nie jest ustalona na sztywno, a zależy od poczynań graczy, czyli liczby gnomów wysłanych na planszę główną.

Gry Felda zawsze mają jakiś centralny mechanizm, który spaja pozostałe elementy gry i „pozwala rzeczom się dziać”. W Trajanie takim stelażem jest mankala, w Zamkach Burgundii i Bora Bora kości, a w Bonfire żetony akcji i związane z nimi kafelki losu. Jedną z trzech dostępnych w turze opcji jest wydanie żetonu i wykonanie związanej z nim akcji.  Z reguły koszt lub większa siła akcji może wymagać wydania kilku żetonów tego samego typu, na szczęście możemy używać jokerów lub zastępować jeden konkretny żeton akcji dwoma dowolnymi. Same akcje w ten czy inny sposób łączą się z ogniskami (czyli zadaniami), które są główną osią rozgrywki.

 

 

Na planszetce mamy siedem miejsc na zadania. Te kupujemy na wyspach, używając czerwonego żetonu akcji. Do przemieszczania naszego statku po planszy służą niebieskie żetony. Również na wyspach możemy pozyskiwać Strażniczki, wydając żeton biały. Ten sam żeton służy do uruchomienia procesji Strażniczek na naszej planszetce. Robimy to w celu pozyskiwania zasobów i doprowadzenia Strażniczek do wykonanych zadań, co da nam dodatkowe punkty na koniec gry. Aby procesja mogła się odbyć, potrzebujemy obudować naszą planszetkę ścieżkami, które pozyskujemy za zielone żetony akcji. Ścieżki mają na sobie surowce, które zyskujemy podczas procesji, jednak żeby Strażniczka mogła podczas niej dojść do ogniska, potrzebne są portale. Te pozyskujemy przy pomocy żetonów różowych, kręcąc Wielkim Ogniskiem, co pozwala też pozyskać surowce i kafelki akcji. Ostatni rodzaj żetonów akcji, brązowe, służy do pozyskiwania kart gnomów. Tych są dwa rodzaje, punktujące natychmiast po zakupie i dające jakąś pasywną umiejętność, ułatwiającą bądź wzmacniającą którąś z pozostałych akcji.

Jest to oczywiście tylko pobieżny opis, bez wdawania się w szczegóły i wymagania każdej z akcji. Nawet bez tego powyższy akapit może być ciężki do przetrawienia. Mam jednak nadzieję, że dostrzegacie w nim wzajemne powiązania między akcjami, bo zarządzanie żetonami i próba wykonania konkretnych akcji w odpowiedniej kolejności jest głównym wyzwaniem w rozgrywce.

 

Wiemy już, co można zrobić z żetonami akcji, ale skąd je pozyskać? Tutaj pojawia się druga z możliwych do wybrania w swojej turze opcji, czyli wspomniane wcześniej kafelki losu. Obok planszetki każdy z graczy posiada listewkę na te kafleki, będącą jednocześnie pomocą gracza. Możemy zdecydować się na dołożenie kafelka na planszetkę, lecz zawsze mamy dostęp tylko do dwóch skrajnych. Kafelki posiadają ikony tożsame z żetonami akcji (zawsze trzy różne), a na planszetkę staramy się je dołożyć tak, żeby tworzyły jak największe obszary. Po dołożeniu kafelka pozyskujemy tyle żetonów akcji, jakigo rozmiaru grupy właśnie stworzyliśmy. Ciężko wyjaśnić to suchym tekstem, więc posłużę się przykładem. Rzućcie okiem na pierwsze zdjęcie w tej recenzji i załóżcie, że właśnie dołożyłem na planszetkę najniższy kafelek. Dostanę jeden biały żeton, jeden fioletowy i aż cztery czerwone. Ciekawym urozmaiceniem jest fakt, że wybierając tę opcję, możemy mieć tylko jeden żeton akcji w zasobach, ewentualny nadmiar trzeba odrzucić. Uniemożliwia to zagranie wszystkich kafelków na początku gry i późniejsze szafowania żetonami akcji. Wprowadza też dylematy, bo czasem warto przyśpieszyć dołożenia kafelka mimo odrzucenia nadmiarowych żetonów, żeby dostać te potrzebne tu i teraz. Wybór ten jest tym trudniejszy, że każdy niewykorzystany kafelek losu przynosi punkty na koniec gry.

 

Ostatnią możliwą do wybrania w turze opcją jest wypełnienie zadania. Wspominałem o nich kilkukrotnie, nazwałem nawet główną osią rozgrywki, czas więc je przybliżyć. Podczas przygotowania do gry, rozkładamy je w losowy sposób na wyspach. Zadania występują w trzech rodzajach – łatwe do wykonania, średnie i trudne. Warunki ich wypełnienia są przeróżne. Od posiadania konkretnych zasobów, żetonów akcji czy strażników (co ważne niczego nie trzeba odrzucać, wystarczy mieć), poprzez ułożenie danego obszaru z kafelków akcji, aż do posiadania kilku zadań wziętych z tej samej wyspy albo będących tego samego typu. Kombinacji jest tu sporo, po rozłożeniu gry zdecydowanie warto spojrzeć gdzie leżą które zadania i poszukać między nimi synergii. Mając na planszetce zadanie i wypełniając jego warunki, możemy w swojej turze je spełnić. Na koniec gry przyniesie nam to punkty związane z tym konkretnym zadaniem, a natychmiastowo pozwoli wysłać jednego z naszych gnomów na planszę główną. To z kolei daje najróżniejsze, natychmiastowe bonusy, jednocześnie przyśpieszając koniec gry. Limit gnomów (czyli wypełnionych zadań) jest zależny od liczby graczy, a po jego wypełnieniu uruchamiamy końcówkę gry, w której każdy będzie miał do wykonania maksymalnie pięć ruchów. Warto wspomnieć, że zadania nie wykonują się automatycznie, nawet jeśli spełniamy ich wymogi. Najczęściej chcemy wysyłać nasze gnomy po bonusy, jednak czasem jest nam to nie na rękę, ponieważ nie chcemy przyśpieszać zakończenia gry.

W grze znajdziemy również pięć wspólnych zadań, dostępnych zawsze dla wszystkich graczy. Polegają one na „wymaksowaniu” jednego z aspektów rozgrywki, np. posiadania wszystkich siedmiu ścieżek na planszetce, pozyskaniu maksymalnej liczby pięciu Strażniczek itd. Wypełnienie ich jest dodatkową opcją, którą można wybrać w swojej turze poza jedną z opisanych wyżej. Punkty na koniec gry otrzymają wszyscy gracze, którzy spełnią wymagania, jednak te zadania mają również swoje, neutralne gnomy. Dostajemy więc mały wyścig o to, kto pierwszy je spełni i dostanie prawo wysłania neutralnego gnoma po bonus, jednocześnie znów przybliżając zakończenie rozgrywki.

 

 

Uf, rozpisałem się niemiłosiernie, a nadal mam wrażenie, że opisałem mechanikę zbyt pobieżnie. Podkreślę to jeszcze raz, cała rozgrywka opiera się o zadania. Można próbować szybko wykonać siedem łatwych i nie dać przeciwnikom czasu na rozpędzenie. Równie dobrym pomysłem może być złapanie kilku trudnych zadań i próba nadrobienia mniejszej ich liczby wyższą wartością punktową. Najczęściej będzie to jakaś mieszanka tych dwóch skrajnych strategii, powstała w oparciu o dostępne zadania, ich położenie i kilka innych zmiennych, które warto przyswoić przed rozpoczęciem gry. Wszystko to sprawia, że Bonfire jest grą mocno regrywalną. Jasne, za każdym razem będziemy robić podobne rzeczy, bo zawsze będzie to gra o wypełnianiu zadań, bez nich nie da się wygrać. Jednak za każdym razem inna mieszanina akcji będzie tą optymalną, gotową do odkrycia ścieżką. Ciekawe jest, że znakomitą większość punktów zdobywamy na koniec gry. Feld przyzwyczaił nas raczej do sałatek punktowych i nagradzania niemal za każdy ruch w grze. W Bonifre nadal mamy kilka źródeł punktów, jednak większość jest w ten czy inny sposób związana z zadaniami, w dodatku niemal wszystkie rozpatrujemy na końcu rozgrywki. Ciekawa zmiana, która wydaje mi się trochę „czystsza” podczas gry, jednocześnie utrudniając określenie, kto prowadzi.

 

Na równie dobrym poziomie stoi skalowanie. Ruchy graczy są na tyle krótkie, że nawet przy komplecie graczy nie czeka się zbyt długo na swoją turę. Odrobinę lepiej grało mi się we dwójkę i trójkę, z dwóch powodów. Po pierwsze czwarty gracz nie wnosi do rozgrywki niczego poza dodatkowym czasem. Po drugie i ważniejsze, jedna z dostępnych w grze akcji jest wrażliwa na liczbę graczy. Chodzi mi o „kręcenie” Wielkim Ogniskiem, gdzie wydając żeton, możemy przestawić je na kolejną sekcję i wziąć z niej bonus. Wśród nich są portale, które musimy pozyskiwać w określonej na planszetce kolejności. Przy grze na dwie osoby łatwo policzyć, czy i gdzie przeciwnik przestawi Wielkie Ognisko. Przy czterech graczach nadal jest to możliwe, ale wymaga więcej energii. Dodatkowo między naszymi ruchami są trzy ruchy przeciwników, gotowych zepsuć nam ustawienie ogniska. Nie jest to wielki zarzut i nie odmówię partii czteroosobowej, ale chętniej zagram w mniejszym składzie.

 

Nie ukrywam, że siadając do pierwszej partii Bonfire odczuwałem dziwną mieszankę strachu i ekscytacji. Bałem się, że otrzymam coś na poziomie Zamków Toskanii, Forum Trajanum czy, o zgrozo, Merlina. Z drugiej strony Feld to zawsze jednak Feld, stara miłość nie rdzewieje. Czułem się, dokładnie jak siadając w fotelu kinowym przed seansem ósmej i dziewiątej części Gwiezdnych Wojen. Na szczęście fani eurosucharów dostali dużo lepszy produkt od wielbicieli Mocy. Przyznam się, że w pierwszym akapicie tego tekstu trochę Was oszukałem. Tytułowy Feniks tyczy się nie tylko mojego pisania, ale przede wszystkim projektanckich dokonań Stefana Felda. Z pełnią świadomością mogę przyznać, że Mistrz wrócił do wielkiej formy. Bonfire to dla mnie poziom Bora Bora, czyli niezbyt daleko za największymi hitami Felda – Trajanem i Zamkami Burgundii. Wyśmienite euro średniej wagi, pełne kunsztownie zazębiających się mechanizmów, jedna z trzech najlepszych gier wydanych w 2020 roku. Zdecydowanie polecam sprawdzić każdemu wielbicielowi eurasów, a fanom Felda obiecuję – tym razem nie będzie bolało 😉

0 komentarzy:

Dodaj komentarz

Chcesz się przyłączyć do dyskusji?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *