• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Maciej "mat_eyo" Matejko
  • Recenzje
  • Ćwierć tony planszówek
  • Kronika Doświadczonego Neofity
  • Felietony
  • Jak oceniam
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 2

30 października 2026/0 Komentarze/w Kronika Doświadczonego Neofity/Autor Maciej "mat_eyo" Matejko

Pierwszy scenariusz udało się wygrać, choć końcówka była zacięta, a pozytywny wynik był odrobinę szczęśliwy. Po ulepszeniu talii Isabelle i Andre ruszyli do zakładów przetwórstwa mięsnego New Horizons, które zdają się być źródłem wampirzej plagi zalewającej Arkham. Sprawdźmy, co czeka tam na naszych bohaterów.

Jeśli trafiłeś na tę stronę przypadkiem, to polecam cofnąć się do pierwszego wpisu, który przeprowadzi Cię przez moją przygodę z najnowszą kampanią do Horroru w Arkham LCG. Nie ma co zaczynać czytania od środka 😉

Zerknijmy na to, co księga kampanii ma dla nas przed drugim scenariuszem. Po dwóch stronach tekstu poprzednim razem, jest tego zaskakująco niewiele:

Z detektywem Reynoldsem u boku kierujecie się do kompleksu New Horizons w Dzielnicy nadbrzeżnej „Na moje oko to mamy dwie możliwości” – mówi Reynolds. – „Możemy wejść do środka i przeszukać cały teren. Mam nakaz, więc wszystko będzie oficjalne, ale… w środku są ludzie. A ludzie lubią wszystko utrudniać, Albo…”- zawiesza głos, wyjmując wytrychy – „możemy poczekać do zmroku”.

Po rozbudowanym wstępie do pierwszego scenariusza dostajemy raczej zdawkowy opis. Za to od razu mamy decyzję do podjęcia. Dla zwinnego łotrzyka, jakim jest Andre, naturalnym wyborem wydaje się dyskretne włamanie pod osłoną nocy. Jednak księga kampanii daje nam opis każdej opcji:

  • Rewizja w ciągu dnia (Podpowiedź: Będziecie musieli wejść do środka dzięki elokwencji).
  • Rewizja po zmroku (Podpowiedź: Będziecie musieli wejść do środka siłą).

Rozwiązanie siłowe sugeruje walkę. Mając w pamięci ulepszenia, których dokonałem w taliach, a w szczególności brak lepszej broni w talii Isabelle, wybieram wejście za dnia. Elokwencja sugeruje pertraktacje. Co prawda nie wiem, z użyciem których atrybutów, ale powinienem poradzić sobie ze zdaniem testu czy dwóch, bez względu na to, co gra każe mi testować.

Przed właściwym przygotowaniem musimy dorzucić do worka żeton kultysty. Koniec z darmowym Drugim wzrokiem. Z drugiej strony to tylko jeden żeton w całym worku, będzie dobrze 🙂

 

Setup

Scenariusz przygotowuje się szybciej niż poprzedni, ale nadal zajmuje to dłuższą chwilę. Plansza jest mniejsza, bo na starcie to tylko 5 lokalizacji, z czego jedna jest dla nas niedostępna.

 

Sporą część kart musimy jednak odrzucić z gry, w zależności od wybranego poziomu trudności i sposobu wejścia do fabryki. Wśród nich jest jeden duży wróg, więc miałem nosa z unikaniem wejścia do placówki po zmroku 😉

Na bok odkładamy kilka kart podstępu i kilku wrogów, w tym Zburamoarte! Będziemy mieli więc szansę spotkać ojca wampirów.

Jeśli chodzi o karty spotkań, to używamy dziewięciu zestawów. Rzućmy okiem na te, które znamy z podstawki bądź poprzedniego scenariusza:

  • Latające koszmary – jedyny zestaw z podstawki używany w tym scenariuszu. Zawiera naszych „ulubieńców”, czyli Nietoperzowe horrory. Na szczęście zestaw ten odkładamy na początku poza grę.
  • Zarażeni – ten zestaw również odkładamy na bok. Jest to fabularne osłabienie, które można było otrzymać na koniec pierwszego scenariusza, jeśli badacz miał na sobie zapieczętowane 3 żetony krwi. Ok, czyli teraz też trzeba na nie uważać.
  • Zarażenie krwi – pięć kart podstępów. Dwie, które wchodzą do obszaru zagrożenia i obniżają statystyki oraz trzy grożące zadaniem dwóch obrażeń. Wszystkie są bardziej upierdliwe niż straszne.
  • Szkodniki – trzy karty wrogów, których pokonanie nie powinno sprawić problemu. Jedna z najlepszych kart, które można dobrać w fazie mitów.
  • Łowy – cztery karty podstępów. Dwie grożące odrzuceniem trzech zasobów albo dwóch wskazówek. Dwie grożące odrzuceniem dwóch kart z ręki albo atutu ze stołu. Oba efekty są dość bezbolesne, o ile mamy co najmniej jeden zasób i jedną kartę, którą możemy odrzucić.

Karty, które w talii spotkań już znamy, nie wydają się specjalnie straszne. Zobaczymy, co przyniosą pozostałe nowe zestawy.

 

Tajemnica ma limit pięciu żetonów zagłady i nie posiada dodatkowych instrukcji.

Akt daje nam dwa cele. Pozwala nam przejść do Zakończenia 1, jeśli wszyscy badacze zrezygnowali. Oczywiście tego będziemy chcieli uniknąć. Druga to możliwość wydania sześciu wskazówek w Magazynie, aby spowodować postęp talii aktów. Fajnie, jest więc plan na start.

Karta scenariusza jasno daje do zrozumienia, że worek chaosu będzie stanowił większe wyzwanie niż poprzednio.

  • Czaszka standardowo skaluje się z numerem obecnego aktu, więc dojdzie maksymalnie do -3.
  • Kultysta to -1. Jeśli jednak na badaczu jest zapieczętowany żeton krwi, to dociągamy kolejny żeton. Po rozpatrzeniu testu, można uwolnić jeden zapieczętowany żeton krwi. W odpowiedniej sytuacji może być nawet przydatne.
  • Tabliczka to -3, a jeśli na badaczu jest zapieczętowany żeton krwi, to aż -5. Robi się grubo. Wyciągnięcie tego żetonu jako drugiego w teście może być bardzo bolesne. Tutaj też mamy możliwość uwolnienia zapieczętowanego żetonu krwi.
  • Starsza istota to -4, również sporo. Jeśli test zakończy się porażką, a na badaczu jest zapieczętowany żeton krwi, to otrzymujemy obrażenie i uwalniamy jeden żeton.

 

Runda 1 (zagłada 0/5)

W pierwszej rundzie brak fazy mitów, ale rzućmy okiem na setup naszych badaczy. Miałem możliwość rozstawienia ich na dowolnej z Hal fabrycznych. Isabelle startuje na zachodniej, Andre na wschodniej. Obie te lokalizacje mają zasłonę 2 i po dwie wskazówki. Niestety, obie utrudniają badanie. W zachodniej po odkryciu co najmniej wskazówki każdy obecny tam badacz odrzuca zasób. Wschodnia działa analogicznie, ale kosztuje karty z ręki. Przydałaby się kompresja akcji, czyli możliwość zdobycia kilku wskazówek jednocześnie. Badanie utrudniają dodatkowo wrogowie. W obu halach rozstawieni są Pracownicy fabryki. Zwiększona zasłona i słowo kluczowe Zgubny, więc nie warto z nimi walczyć. Można pertraktować, żeby odrzucić ich z gry.

Startowe ręce prezentują się następująco. Izzie dobrała:

  • Aleksey Saburow – drugi obok Daniela Jamesona sprzymierzeniec w jej talii. Powinien wydatnie pomóc w przyjmowaniu obrażeń i przerażenia.
  • Tasak do mięsa – wolałbym jej osobiste pistolety, ale w pierwszym scenariuszu Tasak okazał się przydatny.
  • Więź duszy – 3 jokerowe ikony do testu dają poczucie bezpieczeństwa. Aleksey pomoże z przyjmowaniem dodatkowego przerażenia.
  • Nieustraszoność (2) – kolejna karta umiejętności, Izzie lubi to! Dodatkowe leczenie przerażenia również się przyda.
  • Na czarną godzinę – na koniec karta ekonomiczna, spokojnie będę mógł zagrać Alekseya i Tasak, jeszcze zostaną zasoby.

Niezły zestaw, szkoda jednak, że nie dobrałem żadnego zaklęcia, zwłaszcza mając Nieustraszoność na ręku.

Natomiast Andre zacznie grę z:

  • Na czarną godzinę – dodatkowe zasoby na start zawsze w cenie.
  • Olivier Bishop – podbicie kluczowej statystyki i darmowy ruch. Pamiętacie, ile akcji zaoszczędziłem w poprzednim scenariuszu dzięki tej karcie?
  • Niezbędnik złodzieja – atut do pozyskiwania wskazówek i stałego przychodu zasobów. Dodatkowo łatwo pozwala odblokować czwartą akcję u Andre.
  • Męstwo – dla Andre karta czysto defensywna, kiedy talia spotkań będzie kazała mu testować siłę woli. Na start wolałbym coś bardziej proaktywnego.
  • Znaj scenę – osobista umiejętność Andre. Szczególnie przydatna podczas badania i pertraktacji, czyli tego, od czego mam zamiar zacząć.

Każda ręka startowa z Olivierem to dobra ręka. Mam też atut do pozyskiwania wskazówek i zasoby, żeby zagrać obie te karty. Nie jest źle.

 

Czas zacząć pierwszą fazę badaczy tego scenariusza. Pierwszą rundę potraktuję jako rozbudowę stołu, skoro mam odpowiednie karty i zasoby. Żeby to zrobić, muszę priorytetowo zająć się Pracownikami fabryki, którzy są od początku w zwarciu z badaczami. Od drugiej zacznę zbieranie wskazówek i odkrywanie pozostałej części mapy. Oczywiście o ile pozwoli mi faza mitów 😉

Zaczynam od Andre. W pierwszej akcji pertraktuję z Robotnikiem we wschodniej Hali fabrycznej. Oszczędzam kartę umiejętności i testuję 3 vs 2, mam czas na ewentualną powtórkę. Dociągam -1 i zdaję. Dobry start! Wróg odrzucony, zagrywam Oliviera i z jego pomocą przechodzę do zachodniej Hali fabrycznej. W trzeciej akcji pertraktuję z drugim Robotnikiem. Tym razem nie kuszę losu i przeznaczam do testu Znaj scenę. Testuję 6 vs 3, dociągam 0. Sukces, odrzucam przeciwnika i odblokowuję czwartą akcję. Zagrywam Na czarną godzinę. Mam 4 zasoby, w kolejnej rundzie będę chciał zagrać Niezbędnik złodzieja.

 

Uwolniona od Robotnika Isabelle może skupić się na zagrywaniu kart. Jej tura jest błyskawiczna. Zagrywam Na czarną godzinę, Alekseya Saburova i Tasak do mięsa.

 

Pomijam fazę wrogów, bo pozbyłem się obu przeciwników obecnych w grze od początku. W fazie utrzymania Izzie ma 3 zasoby i dobiera drugi egzemplarz Tasaka do mięsa :/ Andre ma 5 zasobów i dobiera Za drzwiami (1). Na czarną godzinę, Niezbędnik złodzieja, a teraz Za drzwiami? Gra rozpieszcza mnie, jeśli chodzi o zasoby 😉

 

Runda 2 (1/5)

Sprawdźmy, czym ugości nas pierwsza faza mitów! Isabelle dobiera Gnijące szczątki. Gra kontynuuje swoją misję z poprzedniego scenariusza – „Kill Isabelle Barnes or die trying” 😉 Poprzednio wyszliśmy zwycięsko, ale 5 punktów zdrowia Izy automatycznie stawia ją w niebezpieczeństwie. Mógłbym odrzucić Nieustraszoność, ale zmarnowałbym efekt leczący. Decyduję, że obecny w tej samej lokalizacji Andre przeznaczy Męstwo. Testuję 6 vs 3. Dociągam -1 i zdaję, Męstwo dociąga Być albo nie być. Więcej umiejętności to dla Izy zawsze dobra wiadomość.

Andre dobiera Krwiożerczego gryzonia. W pierwszym scenariuszu długo czekałem na pojawienie się wrogów. Teraz dostaję jednego od razu, choć jak wspominałem we wstępie, tę kartę zawsze z przyjemnością dobiorę.

 

W poprzedniej rundzie Andre pomógł Izzie. Czas na rewanż. W fazie badaczy Isabelle atakuje Gryzonia. Mam na stole Tasak, więc nie przeznaczam niczego do testu. 4 vs 2, dociągam istotę, czyli -4. Trafiam, ale w Andre! Auć… Więź duszy pali mnie w ręku, ale przecież nie będę przeznaczał tak dobrej karty na zwykłego gryzonia. W drugiej akcji ponawiam atak, tym razem dociągam +1 i gryzoń ginie. Tak wyśmiewałem małego gryzonia, taki byłem pewny siebie, a pozbycie się go kosztowało mnie dwie akcje i punkt obrażeń. W ostatniej akcji poruszam się na Rampę załadunkową. Zasłona 3 i dwie wskazówki do zebrania. Lokalizacja pozwala na rezygnację ze scenariusza. Bardziej interesuje mnie jednak druga opcja. Jeśli nie będzie tu żadnych wskazówek, to kosztem dodania żetonu krwi do worka chaosu można zanotować w dzienniku kampanii, że badacze znaleźli lewe pozwolenie. Brzmi kusząco.

 

Czas zająć się zbieraniem wskazówek, więc pora na Andre. W pierwszej akcji zagrywam Niezbędnik złodzieja. Kusi mnie udanie się od razu na Rampę załadunkową, wyczyszczenie jej ze wskazówek i zgarnięcie lewego pozwolenia. Zacznę jednak od prostszych Hal fabrycznych. Używam Oliviera, żeby poruszyć się do wschodniej hali i badam ją Niezbędnikiem złodzieja. Przeznaczam do testu Za drzwiami, 7 vs 2. Dociągam tabliczkę, czyli -4. Zgarniam wskazówkę i łącznie 5 zasobów. Za drzwiami była moją ostatnią kartą, więc nie muszę niczego odrzucać. W trzeciej akcji znów badam Niezbędnikiem złodzieja. 6 vs 2, dociągam czaszkę, czyli -1. Zdaję i odblokowuję czwartą akcję, w której przechodzę do Magazynu. W końcu lokalizacja z punktami zwycięstwa! Do tego zasłona 4, dwie wskazówki i zdolność, pozwalająca po udanym badaniu dobrać dwie karty zamiast pozyskiwania wskazówki. Pamiętajcie, że badać można również lokalizacje, w których wskazówek już nie ma. Dobranie dwóch kart to fajny efekt, ale test o trudności 4 to nie przelewki. Zobaczymy, czy skorzystam z tej opcji choć raz.

 

W fazie wrogów cisza i spokój. W fazie utrzymania Izzie ma 4 zasoby i dobiera Szczęśliwą papierośnicę. Menażki na razie nie widać, a dodatkowy dociąg kart zawsze w cenie. Andre ma już 9 zasobów i dobiera kartę, która pozwoli efektywnie je spożytkować – Złotoustego.

 

Runda 3 (2/5)

Kolejna faza mitów, a w niej Isabelle w końcu dobiera kartę z nowego zestawu. Jest to wróg, Szkarłatny kultysta. Wchodzi do gry z żetonem zagłady, choć można zapieczętować na sobie żeton krwi, żeby temu zapobiec. Nie, dzięki, nie mam zamiaru pozwolić mu żyć na tyle długo, żeby żeton zagłady stał się problemem. Rozstawiam go we wschodniej Hali fabrycznej.

Andre dobiera znajomą Skażoną krew i pieczętuje na sobie żeton krwi. 3 z 4 typów żetonów chaosu z symbolami właśnie stały się dla niego bardziej niebezpieczne.

 

Wiem, że to dopiero początek scenariusza, ale nie wygląda to źle, czuję wewnętrzny spokój. W fazie badaczy kontynuuję plan. Andre będzie zbierał wskazówki, żeby talia Aktu postąpiła, zanim zrobi to talia Tajemnicy, mam więc trzy rundy. Iza, od której zaczynam tę fazę, zajmie się wrogami i eksploracją. W pierwszej akcji zagrywam Szczęśliwą papierośnicę. W drugiej przechodzę do wschodniej Hali, w której Szkarłatny kultysta wchodzi ze mną w zwarcie. W ostatniej akcji atakuję tasakiem. Nie jest to wymagający wróg, ale dla pewności i dodatkowego dociągu ze Szczęśliwej papierośnicy, do testu przeznaczam Więź krwi, a wymagane przez tę kartę przerażenie dostaje Aleksey. 7 vs 3, dociągam -2. Kultysta spada, a papierośnica dobiera mi Menażkę, czyli swojego bezpośredniego konkurenta do miejsca na stole. Na razie nie mam żadnych punktów przerażenia, więc Menażka poczeka na swój czas.

 

Andre będzie chciał wyczyścić Magazyn, żeby zapewnić punkty zwycięstwa. W pierwszej akcji zagrywam Złotoustego. W drugiej badam za pomocą Niezbędnika złodzieja. Wydaję dwa zasoby na Złotoustego, żeby otrzymać modyfikator +2. Dość drogo, ale Andre jest bogaty, a udane badanie zwróci mi jeden zasób dzięki niezbędnikowi. Testuję 8 vs 4, dociągam żeton krwi i -1. W trzeciej akcji robię dokładnie to samo. Dwa zasoby na Złotoustego, 8 vs 4. Żeton krwi i tym razem +1. Ponownie sukces, Magazyn nie ma już wskazówek. Używam Oliviera, żeby przesunąć się na Rampę załadunkową i w ostatniej akcji ponownie badam. 6 vs 3, dociągam -3 i zdaję. Niezbędnik złodzieja jest już prawie pusty, ale mam 5 z potrzebnych mi sześciu wskazówek.

 

W fazie wrogów ponownie nie ma mnie komu niepokoić. W fazie utrzymania Izzie ma 3 zasoby i dobiera Męstwo. Andre ma 6 zasobów i dobiera Lepkie palce. Na razie i tak nie mam kogo unikać, ale może przyda się pod koniec scenariusza <znacząco spoglądam na odłożonego na bok bossa>.

 

Runda 4 (3/5)

Chcę zdobyć szóstą wskazówkę i na koniec tej rundy aktywować postęp aktu. Najbardziej mogliby mnie spowolnić silni wrogowie, którzy utrudniliby badanie. W fazie mitów Iza dociąga Krwiożerczego gryzonia, a Andre Pracownika fabryki. Dwóch wrogów! Na szczęście pozbycie się ich nie powinno być trudne, choć poprzedni gryzoń pokazał mi, że nigdy nie można mieć pewności.

 

Fazę badaczy zaczynam od Andre. Muszę wiedzieć, czy zabezpieczę nim ostatnią potrzebną wskazówkę, czy Isabell będzie musiała jakoś pomóc. Pracownik fabryki jest w tym momencie upierdliwy, wolałbym dobrać innego wroga. Nie chcę go pokonywać, ponieważ dołożony żeton zagłady może przyspieszyć postęp tajemnicy i pozbawić mnie cennej rundy. Mogę z łatwością mu się wymknąć, ale jego abilitka zwiększająca zasłonę nadal będzie aktywna. Decyduję się go pozbyć pertraktacją. Wydaję zasób na Złotoustego, testuję 5 vs 2. Dobieram -2 i zdaję, odrzucając wroga. Można przejść do badania, więc wydaję ostatnie zapasy z Niezbędnika złodzieja i badam Rampę załadunkową. Ponownie wydaję zasób na Złotoustego. Testuję 7 vs 3, dobieram -2. Zdaję, odblokowuję czwartą akcję i zgarniam ostatnią wskazówkę. Niezbędnik złodzieja jest pusty, ale Rampa załadunkowa również. Korzystam z okazji, dodaję żeton krwi do worka chaosu i notuję w dzienniku, że badacze znaleźli lewe pozwolenie. Korzystając z pomocy Oliviera, wracam do Magazynu, chcę w nim wydać wskazówki na koniec rundy. W trzeciej akcji dobieram kartę, drugi egzemplarz Niezbędnika Złodzieja! W ostatniej akcji od razu go zagrywam, na pewno się przyda.

 

Tura Isabelle zaczyna się od tego, że Aleksey automatycznie leczy znajdujący się na nim punkt przerażenia. W pierwszej akcji chcę się pozbyć gryzonia, więc atakuję go Tasakiem. 4 vs 2, dociągam -2 i gryzoń spada. W drugiej akcji przesuwam się do Magazynu. Chcę być razem z Andre, na wypadek gdyby nowa karta Aktu wrzuciła jakiegoś wroga. W ostatniej akcji kilkam po kartę i dobieram Być albo nie być.

 

W fazie wrogów znów nie ma kogo aktywować. W fazie utrzymania Isabelle ma 4 zasoby i dobiera Ochronny krąg. To już jej ósma karta, muszę zacząć coś zagrywać albo będę musiał odrzucać nadmiar. Andre ma 3 zasoby i dobiera Wytrychy (1). Wszystkie narzędzia do zbierania wskazówek mam pod ręką.

 

Na koniec rundy Andre wydaje 6 wskazówek i talia Aktu postępuje. Znaleźliśmy ukryty właz w Magazynie. Prowadzi do nowej lokalizacji, Wejścia do jaskini, którą umieszczamy w grze. Zabawne, że możemy przejść z magazynu do wejścia, ale w drugą stronę już nie 😉 Wejście jest połączone (również w jedną stronę) z Rampą załadunkową.

Dodatkowo odrzucamy z gry wszystkich pracowników fabryki. Do talii spotkań wtasowujemy odłożone wcześniej na bok karty Echo w ciemności. Paskudna karta, która sprawia, że gra może nas dosłownie zasypać kartami podstępu z talii spotkań. Wtasowujemy do niej również nasz ulubiony zestaw spotkań, Latające koszmary. Wprost nie mogę się doczekać ponownego spotkania z Nietoperzowym horrorem 😀

Nowa karta Aktu nadal pozwala nam zrezygnować, co nadal będziemy ignorować i przeć naprzód. Mamy też informację, że musimy zgromadzić na tej karcie dokładnie dwie wskazówki, żeby talia aktu postąpiła. Nie wiemy, jak to zrobić, a odpowiedź znajdziemy zapewne w Wejściu do jaskini.

 

Runda 5 (4/5)

Ostatnia runda przed postąpieniem tajemnicy. Będę chciał zajrzeć do Wejścia do jaskini, zanim pojawi się nowa tajemnica. Zobaczmy, co przyniesie nam faza mitów. Ta jakby przypomniała sobie o swoich morderczych zapędach względem Isabelle i rzuca na nią Upiorny przymus. Przeznaczam Męstwo, testuję 6 vs 2. Zdaję i z Męstwa dociągam Bandaże, na pewno się przydadzą.

Andre również dociąga Upiorny przymus. W jego wypadku trudność testu to 3, bo ma na sobie zapieczętowany żeton krwi. Nie ma sensu przeznaczać niczego, testuję 2 vs 3 i oblewam. Andre przyjmuje dwa obrażenia.

 

Fazę badaczy zaczyna Andre i korzystając z pomocy Oliviera, przesuwam się do Wejścia do jaskini. Zasłona 2 i dwie wskazówki. Od razu po odkryciu dodajemy do gry trzy lokalizacje Boczna komora. Aby do nich wejść, trzeba każdorazowo wydać dwie wskazówki.

 

Plan jest prosty, zbieram wskazówki i wchodzę do pierwszej Bocznej komory, a Iza ewentualnie podąża za mną i pomaga uporać się z tym, co tam zastaniemy. W pierwszej akcji badam Niezbędnikiem złodzieja. 6 vs 2 i sukces z odblokowaniem czwartej akcji. W drugiej akcji ponawiam, znów sukces. W trzeciej wydaję wskazówki i poruszam się do Bocznej komory.

Znalazłem Sekretną komorę. Brzmi istotnie 😉 Zasłona 2 i aż cztery wskazówki. Akurat tyle, ile potrzeba na sprawdzenie pozostałych bocznych komór. Niestety nie ma tu informacji, jak dodać potrzebne wskazówki na kartę aktu. Co więcej, rozstawiam tu wyczerpanego Zarażonego pracownika, a pozostałe kopie tego wroga wtasowuję do talii spotkań.

 

Zastanawiam się, co Andre powinien zrobić w swojej ostatniej akcji. Mógłbym dla bezpieczeństwa się wycofać, ale chcę zostać w Sekretnej komorze i zgarnąć wskazówki. Zarażony pracownik nie jest szczególnie groźny, poza tym wszedł do gry wyczerpany, więc w tej rundzie nie zaatakuje. Postanawiam zagrać Wytrychy, odrzucając pusty Niezbędnik złodzieja.

 

Isabelle rusza na pomoc Andre. W trzech akcjach mogę dołączyć do niego w Sekretnej komorze i zaatakować wroga, który tam się znajduje. Wolę jednak przygotować się na ewentualną konfrontację, bo za chwilę odsłonimy nową kartę Tajemnicy. Zagrywam Bandaże. Następnie poruszam się dwa razy, do Wejścia do jaskini i dołączam do Andre w Sekretnej komorze.

 

W fazie utrzymania Zarażony pracownik przygotowuje się i wchodzi w zwarcie z Izą, która ma 3 zasoby i dociąga Męstwo. Andre również ma 3 zasoby i dociąga Znaj wyjście, swoją osobistą umiejętność do ataku i wymykania się wrogom.

 

Runda 6 (5/5)

Talia tajemnicy postępuje. Podczas myszkowania po fabryce narobiliśmy na tyle dużo zamieszania, że zainteresował się nami kierownik całego zakładu. Nie dziwię się, Andre zaglądał w każdy kąt, a Izzie potraktowała tasakiem do mięsa nie tylko szczury, ale też ludzi. A co, kultysta też człowiek!

Elitarny wróg, Javier Rivera, wchodzi w zwarcie z badaczem mającym najwięcej wskazówek. Żaden z badaczy nie ma ich jednak na sobie, więc wybieram Izzie. Andre będzie mógł skupić się na badaniu. Javier to bijący za dwa obrażenia wróg z 4/3/4. Dodatkowo utrudnia badanie i pertraktacje w swojej lokalizacji! Można z nim pertraktować, żeby podwędzić mu klucze do biura, czyli niedostępnej wcześniej lokalizacji. Aż mi się oczy zaświeciły 🙂 Nowa tajemnica ma próg 12 żetonów zagrożenia i żadnych specjalnych instrukcji. Przed nami więc jeszcze sporo czasu.

 

Mamy nowy akt i tajemnicę, więc to dobry moment, żeby rzucić okiem na sytuację naszych badaczy. Isabelle ma trzy zasoby, 0 obrażeń i jeden punkt przerażenia. Na stole Tasak do mięsa, Alekseya, Bandaże i Szczęśliwą papierośnicę. W zwarciu z nią są Javier i Zarażony pracownik. W ręce aż osiem kart – umiejętności, Menażka, Ochronny krąg. Brakuje tylko lepszej broni.

Andre również ma 3 zasoby, ma też 3 obrażenia. Na stole Złotousty, Olivier oraz narzędzia do badania: Niezbędnik złodzieja z czterema zapasami i Wytrychy z trzema. W ręku tylko dwie karty, Lepkie palce i Znaj wyjście.

 

Tak natomiast wygląda mapa. Dwie wskazówki zostawiłem na zachodniej Hali fabrycznej. Biuro kierownika stoi dla mnie otworem, choć nie wiem, czy nie jest to zbyt duży backtracking na obecną chwilę. Z prawej strony widzicie Wejście do jaskini i trzy Boczne komnaty. Jedna z nich jest już odkryta, to Sekretna komnata na samej górze, i znajdują się w niej oboje badaczy.

 

Sporo się wydarzyło, a przed nami jeszcze dobranie kart spotkań. Isabelle dobiera Z nocy. Utrata trzech zasobów nie byłaby dewastująca, ale wolę zatrzymać je na później. Przeznaczam do testu Męstwo i Tasak do mięsa, mam i tak za dużo kart na ręce. Testuję 7 vs 4, dociągam -1 i zdaję. Dobieram dwie karty, jedną z Męstwa, drugą ze Szczęśliwej papierośnicy. Są to Kosmiczny płomień i Kieł Zburamoarte. Chciałem lepszą broń i dostałem lepszą broń! Dostałem też taką, która nadaje się jedynie do przeznaczenia do testu. Zgadniecie, która jest która? 😉

Andre dociąga Zarażonego pracownika. Tak bardzo starałem się, żeby Andre mógł skupić się na badaniu, a finalnie i tak wylądował z wrogiem w zwarciu. Cóż, życie.

 

Może jednak ten Zarażony pracownik nie jest taką złą informacją? Łatwo mu się wymknąć, powinienem odblokować czwartą akcję u Andre dzięki temu. Fazę badaczy zaczynam od testu wymykania. 6 vs 2, dociągam -4. Test się powiódł, ale bez pożądanego sukcesu o dwa lub więcej. W drugiej akcji, uwolniony ze zwarcia, badam Niezbędnikiem złodzieja. Testuję 6 vs 4, bo obecność Javiera zwiększa trudność badania o 2. Dociągam +1, więc nie tylko zdaję, ale też dostaję czwartą akcję. Ponawiam badanie, tym razem dociągam -2 i również zdaję. W ostatniej akcji pertraktuję z Javierem. Co prawda, jeśli byłby wyczerpany, to pertraktacje byłyby automatycznie udane, ale to za dużo zachodu. Musiałbym wydać akcję na wejście w zwarcie, później na wymykanie, i dopiero w trzeciej akcji pertraktować.

Wydaję dwa właśnie zarobione zasoby na Złotoustego i testuję 10 vs 6. Jeden zasób do mnie wraca, bo dociągam znak starszych bogów! Zdaję i notuję, że udało się ukraść klucz do biura.

 

Kolej na Isabelle. Zastanawiam się, co zrobić z Javierem. Ma słowo kluczowe Zgubny, więc pokonanie go będzie mnie kosztowało rundę mniej w scenariuszu. Z drugiej strony, dwa punkty zwycięstwa i tylko trzy punkty życia – kuszące.

Postanawiam walczyć i w pierwszej akcji atakuję Javiera Tasakiem. Przyjmuję łącznie aż 3 punkty przerażenia – 2 na Izę, jedno na Alekseya. wszystko po to, żeby z discardu przeznaczyć do testu Więź duszy, a z abilitki na Tasaku dodać jedno obrażenie do ataku. 7 vs 4, dociągam -2 i zdaję. W drugiej akcji atakuję ponownie. Andre przeznacza Znaj wyjście. Znów testuję 7 vs 4 i znów zdaję, Javier pada. Żeton zagłady wędruje na kartę tajemnicy, ale dwa punkty zwycięstwa są moje.

W ostatniej akcji atakuję Zarażonego pracownika, z którym Iza jest w zwarciu.  Testuję 4 vs 3, mam na ręku Interwencję w porę, którą mogę przeznaczyć już po dobraniu żetonu chaosu. Dociągam -1, przeciwnik ginie. Owocna runda!

 

W fazie utrzymania Izzie ma 4 zasoby i dociąga drugą kopię Kosmicznego płomienia. Mam 9 kart, odrzucam jedną Menażkę. Jeśli będzie mi potrzebna, to przywrócę ją z discardu dzięki być albo nie być.

Zarażony pracownik przygotowuje się i wchodzi w zwarcie z Andre. Ten ma 5 zasobów i dociąga Detektywa Reynoldsa.

 

Runda 7 (2/12)

W fazie mitów w końcu pojawia się nasz ulubieniec, czyli Nietoperzowy horror, który od razu wchodzi w zwarcie z Isabelle. Andre dociąga Żądzę krwi. Testuję 3 vs 3. Oblewam, na szczęście nie dociągnąłem żadnego żetonu krwi. Odrzucam Lepkie palce.

 

Fazę badaczy zaczyna Isabelle, więc Aleksey leczy przerażenie. Świetnie się składa, bo w pierwszej akcji zagrywam Kosmiczny płomień, więc Nietoperzowy horror wyprowadza atak towarzyszący. Zarówno przerażenie, jak i obrażenie przypisuję go Alekseyowi, przy czym to drugie od razu leczę Bandażami. Po wyprowadzonym ataku gacek porusza się do Wejścia do jaskini. W drugiej akcji atakuję Zarażonego pracownika. Mogłem użyć Tasaka, ale wolałem najpierw zagrać Kosmiczny płomień. Mam więcej pasujących ikon do przeznaczenia, chciałem też zmniejszyć liczbę kart w ręku. Do testu przeznaczam Nieustraszonego i Być albo nie być. Testuję 7 vs 3, dociągam czaszkę, czyli -2. Zdaję, wróg pada. Leczę dwa punkty przerażenia z Izzie, a Być albo nie być przywraca mi z discardu Menażkę. Powinienem też dobrać kartę ze Szczęśliwej papierośnicy, ale zapominam o tym. W ostatniej akcji przechodzę do Wejścia do jaskini.

 

Uwolniony od wrogów, Andre może się skupić na badaniu. Używam Niezbędnika złodzieja, testuję 6 vs 2. Dociągam -2 i zdaję. Ponawiam, tym razem dociągam żeton krwi, a po nim macki :/ Nie dość, że oblałem test, to jeszcze muszę zapieczętować na sobie żeton krwi, już drugi. Tracę też ostatni zapas z Niezbędnika złodzieja. W trzeciej akcji badam Wytrychami, 9 vs 2, i zdaję mimo dociągnięcia żetonu -4. Mam potrzebne wskazówki, więc z pomocą Oliviera cofam się do Wejścia do jaskini i wydaję dwie z nich, żeby w ostatniej akcji przejść do kolejnej Bocznej komnaty.

Tym razem jest to Zamknięta komora. Zasłona 3, cztery wskazówki i dwa punkty zwycięstwa! Dodatkowo abilitka, która pozwala wydać dwie wskazówki, żeby dołożyć jedną na kartę aktu. Możemy to zrobić raz w trakcie gry, co oznacza, że sposób na położenie drugiej wskazówki znajduje się w ostatniej Bocznej komnacie.

 

W fazie utrzymania Bathorror wchodzi w zwarcie z Isabelle, która ma 2 zasoby i dociąga kolejne Bandaże. Z kolei Andre ma 7 zasobów i dociąga Niespodziewaną odwagę.

 

Runda 8 (3/12)

W fazie mitów Isabelle dociąga Echo w ciemności. Potencjalnie bardzo niebezpieczna karta, której będę się chciał jak najszybciej pozbyć.

Andre ponownie musi się zmierzyć z Upiornym przymusem. Ze względu na zapieczętowane żetony krwi, tym razem trudność testu to aż 4. Mógłbym przeznaczyć Niespodziewaną odwagę i Detektywa Reynoldsa i spróbować testu 6 vs 4. Nie chcę ryzykować dwóch dobrych kart, więc testuję 2 vs 4. Dociągam -2, czyli przy przeznaczeniu kart, o których myślałem, powiodłoby się :/ Muszę przyjąć dwa obrażenia. Andre ma już 3, 5 to byłoby zdecydowanie za dużo. Oba obrażenia przypisuję Olivierowi, który spada ze stołu. Znów dał mi bardzo dużo darmowych akcji ruchu, więc nie narzekam. Poza tym, kiedy życie zamyka drzwi, to otwiera okno. W tym przypadku jest to okienko na zagranie i sprawdzenie w boju Detektywa Reynoldsa 😉

 

Fazę badaczy zaczynam od zemsty! Aleksey leczy przerażenie. Isabelle używa Kosmicznego płomienia i atakuje Nietoperzowy horror. Przyjmuję przerażenie, żeby z discardu przeznaczyć Nieustraszoność. Testuję 6 vs 3, dociągam 0. Leczę dwa przerażenia. Szczęśliwa papierośnica dociąga osobiste osłabienie Izzie, Punkt krytyczny. Dosłownie przed chwilą wyleczyłem przerażenie, dzięki czemu dostaję tylko jedno obrażenie, które od razu leczę bandażami. Nietoperzowy horror dostaje jedno obrażenie, wyczerpuje się i ucieka, ponieważ ma słowo kluczowe Nieuchwytny. Z Wejścia do jaskini przesuwam go aż na Rampę załadunkową 😉 Przygotuje się dopiero na koniec rundy, a później będzie mnie gonił naokoło. Mam więc go z głowy na chwilę 🙂

W drugiej akcji dołączam do Andre w Zamkniętej komorze. W ostatniej akcji próbuję się pozbyć Echa w ciemności. Testuję 4 vs 3, w zanadrzu mam Pomoc w porę, która warta będzie w tym teście +2. Nie ma takiej potrzeby, zdaję i odrzucam Echo.

 

Tracąc Oliviera, Andre stracił też pasywkę +1 do zręczności, której używał do zdobywania wskazówek. W pierwszej akcji zagrywam więc Detektywa Reynoldsa, który zwiększa moją inteligencję. Nie wykorzystam tego bonusu, używając Niezbędnika złodzieja (zresztą ten już nie ma zapasów, nie mogę go używać), ale przy Wytrychach już tak. W drugiej akcji używam właśnie ich i testuję 9 vs 3. Dociągam -2 i zdaję.  W trzeciej akcji, trochę desperacko, wykonuję podstawową akcję badania. Wydaję zasób na Złotoustego, testuję 4 vs 3 i zdaję, dociągając -1. W ostatniej akcji korzystam z abilitki na Zamkniętej komorze, odrzucam wskazówki i umieszczam jedną z nich na karcie aktu.

 

W fazie utrzymania Nietoperzowy horror przygotowuje się na Rampie załadunkowej. Izzie ma 3 zasoby i dociąga ósmą kartę, Ochronny krąg. Andre ma 4 zasoby i dociąga Szczęśliwą papierośnicę.

 

Runda 9 (4/12)

W fazie mitów Isabelle dociąga Gnijące szczątki. Świetnie mi idzie zarządzanie jej poczytalnością, więc nie boję się ewentualnego przerażenia. Testuję 4 vs 3 i zdaję. Andre dociąga nową kartę, Chorobliwe obrzędy. W grze nie ma kultystów, więc muszę zapieczętować na sobie kolejny żeton krwi. To już trzeci. Na tym etapie chciałbym dobrać z worka chaosu żetony z symbolami, nawet oblewając test, ale mogąc dzięki temu uwolnić żetony krwi.

 

Fazę badaczy zaczyna Andre. Zanim przejdę do ostatniej Bocznej komory, chcę wyczyścić wskazówki z obecnej lokalizacji, żeby zapewnić sobie punkty doświadczenia. Dla synergii zagrywam Szczęśliwą papierośnicę. Ze względu na swoją abilitkę, Andre i tak szuka możliwości zdawania testów o dwa lub więcej. W drugiej akcji badam, używając Wytrychów. Testuję 9 vs 3, dociągam znak starszych bogów. Szczęśliwa papierośnica już zaczyna się spłacać i dobiera… osobiste osłabienie Andre, czyli Brzemię świata. No cóż, po prostu muszę zdawać wszystkie testy, łatwizna 😉

W drugiej akcji znów badam, tym razem akcją podstawową. Wydaję zasób na Złotoustego, przeznaczam Niespodziewaną odwagę i testuję 6 vs 3. Dociągam czaszkę, czyli -2, i zdaję. Chciałem żetonu z symbolem, ale akurat nie tego! W ostatniej akcji poruszam się do Wejścia do jaskini. Dziwne uczucie, być zmuszonym do wydawania akcji na ruch. Przyzwyczaiłem się do pomocy Oliviera.

 

Jedyny wróg jest dosyć daleko, dlatego Izzie będzie eksplorować. W pierwszej akcji podążam za Andre do Wejścia do jaskini. W drugiej przechodzę do ostatniej Bocznej komory, wydając potrzebne wskazówki z Andre. Znajdujemy Tajne laboratorium. Zasłona 4, cztery wskazówki, ale też dwa punkty zwycięstwa. Dodatkowo abilitka, która pozwala dołożyć drugą z wymaganych wskazówek na karcie aktu. Tym razem nie muszę wydawać na to wskazówek, a jedynie wykonać test inteligencji, którego oblanie grozi dołożeniem żetonu krwi do worka chaosu.

Isabelle ma jeszcze jedną akcję. W zasadzie mógłbym skorzystać z abilitki w laboratorium i spowodować postęp talii aktu już w obecnej rundzie. Na planszy prawie nie ma wrogów, a ja mam jeszcze 7 rund zapasu. Decyduję, że sensowniej będzie skupić się na pogoni za punktami zwycięstwa. Andre pozbiera wskazówki z laboratorium, a Isabelle ruszy w stronę biura kierownika. W ostatniej akcji zagrywam więc drugi egzemplarz Bandaży, żeby przygotować się na ewentualne niebezpieczeństwa.

 

W fazie wrogów Nietoperzowy horror próbuje do nas wrócić i porusza się do Magazynu. W fazie utrzymania Iza ma 2 zasoby i dobiera Daniela Jamesona. Andre ma 3 zasoby i dociąga Męstwo.

 

Runda 10 (5/12)

Zobaczymy, czy w fazie mitów talia spotkań mnie spowolni. Mam wrażenie, że w poprzednim scenariuszu była zdecydowanie bardziej niebezpieczna. Isabelle dobiera Krwiożerczego gryzonia. Z kolei Andre ponownie dobiera Chorobliwe obrzędy. W grze nadal nie ma kultystów, a Andre ma na sobie zapieczętowane już 3 żetony krwi. Nic się nie dzieje, tak, jakbym nie dobrał karty w ogóle.

 

Fazę badaczy rozpoczynam od… badania 😉 Andre wchodzi do Tajnego laboratorium i bada je za pomocą Wytrychów. Zdaję i postanawiam wykorzystać Detektywa Reynoldsa, żeby pozyskać dodatkową wskazówkę. Wytrychy wyczerpują się po użyciu, więc mogę z nich korzystać tylko raz na rundę. Tajne laboratorium ma wysoką zasłonę, nie chcę go badać, używając inteligencji Andre, bazowo 4 vs 4. Abilitka Reynoldsa kosztuje mnie dobranie karty z talii spotkań, ale kompresja akcji w tym przypadku jest tego warta.

Dobraną kartą spotkań jest Echo w ciemności. Test zdałem z zapasem, więc dobieram też kartę ze Szczęśliwej papierośnicy. Jest to Nagły upadek (2). W kolejnej akcji postanawiam od razu zneutralizować dobrane Echo, zanim będzie miało okazję mnie skrzywdzić. Andre przeznacza do testu Męstwo, Isabelle dorzuca Menażkę i testuję 5 vs 3. Dobieram -1, zdaję, a Męstwo dobiera „Patrz na to!”. Echo odrzucone, Wytrychy wykorzystane. Nie chcę opuszczać tej lokalizacji, więc klikam po kartę i dobieram drugi egzemplarz Wytrychów.

 

Isabelle miała ruszać do Biura kierownika, jednak postanawiam zaczekać. Mam na sobie wroga, więc po pozbyciu się go, będę mógł ruszyć się tylko o dwie lokalizacje. Przeznaczę tę rundę na przygotowania, jednocześnie pozwolę Bathorrorowi podejść w moją stronę, dzięki czemu będę mógł dalej bawić się z nim w kotka i myszkę.

W pierwszej akcji atakuję gryzonia, używając Kosmicznego płomienia. Zdaję, wróg spada. W drugiej akcji klikam po kartę i dobieram Niespodziewaną odwagę. W ostatniej akcji zagrywam Menażkę, która zastępuje Szczęśliwą papierośnicę.

 

W fazie wrogów Nietoperzowy horror przechodzi do Wejścia do jaskini. W fazie utrzymania Izzie ma 2 zasoby i dobiera drugą kopię Alekseya. Andre ma 4 zasoby i dobiera Dyskretne włamanie. Świetny moment. Dzięki tej karcie i Wytrychom powinno mi się udać wyczyścić laboratorium ze wskazówek w następnej rundzie.

 

Runda 11 (6/12)

W fazie mitów Izzie dobiera Żądzę krwi. Mam mnóstwo kart na ręce, więc testuję 2 vs 3, bez przeznaczania czegokolwiek. Oblewam i odrzucam Kosmiczny płomień :/ Akurat tej karty mi szkoda. Andre dobiera Zarażonego pracownika.

 

Fazę badaczy rozpoczyna Andre. Pojawienie się wroga absolutnie mnie nie martwi, mogę sobie z nim poradzić na kilka różnych sposobów. Decyduję się na bramkę numer jeden, czyli zagranie Dyskretnego włamania. Testuję 9 vs 4, dociągam tabliczkę, czyli -5. Udaje mi się zdać test, więc zgarniam wskazówkę, a tabliczka sprawia, że uwalniam jeden z zapieczętowanych na Andre żetonów krwi! Niestety, nie zdałem z zapasem co najmniej 2, więc nie wymykam się Zarażonemu pracownikowi.

No dobrze, czas na bramkę numer dwa, czyli wymykanie. Jeśli to również się nie powiedzie, to w obwodzie jest jeszcze gotowa do walki Izzie. Do testu przeznaczam „Patrz na to!”, wydając ostatnie dwa zasoby. Testuję 6 vs 2, dociągam czaszkę (-2) i zdaję, zarabiając 4 zasoby. W trzeciej akcji badam Wytrychami. Zdaję, zgarniając ostatnią wskazówkę. Ze Szczęśliwej papierośnicy dobieram Za drzwiami (1). W ostatniej akcji korzystam z lokalizacji i dorzucam drugą wskazówkę na kartę aktu. Wydaję zasób na Złotoustego i przeznaczam do testu dopiero co dobrane Za drzwiami. Izzie dorzuca od siebie Niespodziewaną odwagę. Testuję 8 vs 4 i dobieram starszą istotę, czyli -4. Zdaję.

 

Czas na Isabelle, która w końcu rusza do Biura kierownika. W pierwszej akcji wchodzę do Wejścia do jaskini, Nietoperzowy horror wchodzi ze mną w zwarcie. W drugiej akcji chcę się poruszyć, więc gacek najpierw wyprowadza atak towarzyszący, ucieka na Rampę załadunkową i wyczerpuje się. Obrażenie z ataku od razu leczę Bandażami, przerażenie wędruje na Alekseya. W ostatniej akcji wchodzę z Rampy do Biura kierownika.

Nowa lokalizacja ma zasłonę 4, dwie wskazówki i, jak podejrzewałem, punkt zwycięstwa. Izie raczej nie uda się zebrać tych wskazówek, a Andre raczej nie będzie miał czasu ich zebrać. Lokalizacja ma też ciekawą abilitkę. Można dodać jednego wyczerpanego wroga do puli zwycięstwa oraz odrzucić Biuro kierownika z gry. Co istotne, efekt ten może być użyty również na wrogach elitarnych! Czyli w ten sposób mieliśmy poradzić sobie z Javierem. Zwabić go tutaj, wyczerpać i użyć tej abilitki. Cóż, pokonanie go było szybsze. Mam nadzieję, że jeden żeton zagłady, który musiałem za to dołożyć, nie ugryzie mnie w tyłek.

 

W fazie utrzymania Nietoperzowy horror przygotowuje się na Rampie załadunkowej, a Zarażony pracownik wchodzi w zwarcie z Andre w laboratorium. Izzie ma 3 zasoby i dobiera Pomoc w porę. Andre ma 4 zasoby i dobiera Ustawionego.

 

Na koniec rundy talia aktu postępuje. Okazuje się, że kult, na czele z niejakim Howardem Wilkesem, prowadzi eksperymenty na ludziach, zamieniając ich w krwiożercze bestie. Głównym narzędziem tych eksperymentów jest krew, ale nie ludzka. W grze umieszczamy nową lokalizację, Tunel w głąb, która sąsiaduje z Sekretną komorą. Nowa karta aktu pozwala nam, jak dwie poprzednie, zrezygnować i opuścić fabrykę. Mamy swoje odpowiedzi, tropy i możemy kontynuować śledztwo. Jest jednak również druga możliwość. Skoro użyta do eksperymentów krew nie jest ludzka, to do kogo należy? Możemy znaleźć i zająć się tą istotą. „If it bleeds, we can kill it” 😉

 

Runda 12 (7/12)

W fazie mitów Izzie dobiera Z nocy. Nie mam wskazówek, a utrata wszystkich zasobów niezbyt mi się uśmiecha, choć to nie jest najgorsze, co mogłoby mnie teraz spotkać. Testuję 4 vs 4. Dociągam żeton krwi, który dociąga kolejny żeton krwi, a ten znak starszych bogów. Po podliczeniu modyfikatorów jestem na -1, więc zagrywam Pomoc w porę, wyrównuję do zera i zdaję. Efekt leczący z mojego znaku starszych bogów się marnuje, bo nie mam czego leczyć 😉

Andre dobiera Szkarłatnego kultystę. Dokładam na niego żeton zagłady i rozstawiam w Magazynie. Izzie zajmie się nim w drodze powrotnej.

 

A propos drogi powrotnej, zaczynam żałować tej wycieczki. Biuro kierownika mnie rozczarowało. Jestem krok od walki z bossem, a Isabelle ma 5 lokalizacji do przejścia :/ Czas ucieka, więc fazę badaczy rozpoczynam od powrotu na Rampę załadunkową, choć wcześniej Aleksey leczy przerażenie na sobie. Nietoperzowy horror wchodzi w zwarcie z Izzie. W drugiej akcji poruszam się do magazynu. Najpierw gacek wyprowadza atak towarzyszący i wysyłam go w drugą stronę, do biura. Obrażenie leczę bandażami, przerażenie kładę znów na Alekseya. Chłop ma zdrowie, nie ma co!

W Magazynie w zwarcie wchodzi ze mną Szkarłatny kultysta. Isabelle atakuje go Kosmicznym płomieniem. Przyjmuję przerażenie na Izzie, żeby przeznaczyć do testu Męstwo z discardu. Testuję 6 vs 3, dociągam -4. Używam drugiego egzemplarza Pomocy w porę i zdaję. Kultysta pada, żeton zagłady z nim, a Męstwo dociąga mi Być albo nie być.

 

Kiedy Izzie gna na złamanie karku, Andre może zagrać wolniej. Nie chcę, żeby sam wchodził do nowej lokalizacji, wolę poczekać na Izę. W pierwszej akcji wymykam się Zarażonemu pracownikowi. Testuję 5 vs 2. Dobieram żeton kultysty i kolejny, którym jest znak starszych bogów. Mam dziś farta do worka chaosu. Dzięki kultyście mogę uwolnić jeden z zapieczętowanych żetonów krwi, został już tylko jeden. Szczęśliwa papierośnica dobiera szczęśliwą papierośnicę 🙂

W kolejnych dwóch akcjach ruszam się do Wejścia do jaskini i do Sekretnej komory. Dalej nie idę, więc w ostatniej akcji klikam po kartę, dobieram Na czarną godzinę.

 

W fazie utrzymania Bathorror przygotowuje się w Biurze, a Zarażony pracownik w laboratorium. Isabelle ma 4 zasoby i dobiera Drugi wzrok. Andre ma 6 zasobów i dobiera Znaj kwestię, swoją osobistą umiejętność do testów na kartach scenariusza.

 

Runda 13 (8/12)

W fazie mitów Izzie dobiera niewidzianego wcześniej wroga, Krwiożerczego zelotę. Rozstawiam go na Wejściu do jaskini, zajmę się nim po drodze. Andre dobiera Brak kryjówki. Nie ma problemu, mam pusty Niezbędnik złodzieja do odrzucenia. Testuję 5 vs 4, dociągam -1 i zdaję.

 

Fazę badaczy zaczynam od… rozmyślania. Podczas setupu widziałem kartę Zburamoarte. Kawał byka, ciężko będzie go ubić, a wart jest 2 punkty zwycięstwa. Isabelle właśnie dobrała Drugi wzrok, co otwiera przede mną opcję na wyczyszczenie Biura kierownika, udanie się obojgiem badaczy na Rampę i zrezygnowanie. Jeden punkt doświadczenia mniej, zapewne też gorsze zakończenie scenariusza, ale pewne i na wyciągnięcie ręki.

Finalnie postanawiam trzymać się planu. Aleksey leczy przerażenie, a ja w pierwszej akcji poruszam się do Wejścia do jaskini. Zelota wchodzi ze mną w zwarcie. W drugiej akcji atakuję go Kosmicznym płomieniem. Kładę przerażenie na Izie, żeby przeznaczyć z discardu Męstwo, z ręki dorzucam Być albo nie być. Testuję 7 vs 4, dociągam -2 i zdaję. Wydaję ładunek z Kosmicznego płomienia, żeby zadać dwa obrażenia i pokonać Zelotę. Być albo nie być przywraca Menażkę z discardu, a Męstwo dociąga Klątwę krwi.

Pociągam łyk z Menażki, lecząc oba punkty przerażenia na Izzie i w ostatniej akcji wchodzę do Sekretnej komnaty.

 

Zbliża się kulminacyjny moment scenariusza. Andre wchodzi do Tunelu w głąb. Okazuje się, że na końcu tego tunelu jest Leże Zburamoarte! Od razu dodajemy do worka chaosu dwa żetony krwi i  rozstawiamy odłożonego na bok bossa. Kawał z niego byka! 4 walki, 4 wymykania i aż 14 punktów zdrowia. Słowa kluczowe Czujny i Mściwy, więc nieudane próby ataku i wymykania będą karane. Kara dotkliwa, bo Zburamoarte zadaje 2 obrażenia i 2 punkty przerażenia, a po zadaniu obrażeń leczy dwa obrażenia z siebie! Dodatkowo jest masywny, nie może się poruszać i ma nowe słowo kluczowe – Drapieżny. Z jednej strony fajnie, bo będzie zadawał obrażenia mniejszym wrogom w swojej lokalizacji. Część z nich może spaść, zanim zdążą sami zaatakować. Z drugiej strony boss będzie się w ten sposób leczył, a tego nie chcemy!

Leże Zburamoarte ma zasłonę 3, tylko dwie wskazówki, ale za to bardzo przydatną abilitkę. W akcji można wydać dwie wskazówki, żeby wykonać akcję walki przeciwko Zburamoarte. Automatycznie kończy się ona sukcesem i zadaje dwa obrażenia.

 

Zanim przejdziemy dalej, rzućmy okiem na sytuację badaczy. Isabelle jest w świetnej kondycji dzięki Menażce, Bandażom (jeden egzemplarz już zużyłem i spadł) i Alekseyowi. 9 punktów poczytalności sprawia, że będę mógł zadać kilka dodatkowych obrażeń Tasakiem. Dwa pozostałe ładunki na Kosmicznym płomieniu oferują to samo.

Sytuacja Andre też jest całkiem dobra. Ma trzy obrażenia, ale jeszcze 4 pozostałe punkty życia i aż osiem poczytalności, dodatkowo solidny soak w postaci Detektywa Reynoldsa. Na stole Szczęśliwa papierośnica, Wytrychy, Złotousty i 6 zasobów do wydania na niego. Co ważniejsze, Andre ma też 6 wskazówek, które może użyć do wykonania akcji walki w Leżu.

Rzućmy okiem też na planszę. Cała akcja dzieje się w prawym górnym rogu 😉 Nietoperzowy horror został daleko w tyle i nie będzie już problemem. W Tajnym laboratorium, trzy kroki od Leża, znajduje się Zarażony pracownik. On powinien dogonić naszą ekipę, ale łatwo sobie z nim poradzimy.

 

Ok, wracamy do gry. Gdybym nadal miał Oliviera, to mógłbym dwa razy wydać wskazówki na obrażenia, a później bezkarnie wyjść z Leża, nie narażając się na atak towarzyszący. Muszę rozegrać to inaczej i wymknąć się bossowi. Przeznaczam do testu Ustawionego (+3) i Znaj kwestię (+1), żeby testować 9 vs 4. Dociągam żeton krwi i -3, zdaję! Boss jest wyczerpany, więc mogę zagrać Nagły upadek i liczyć na dodatkowe obrażenia. Wydaję dwa zasoby na Złotoustego i testuję 9 vs 4. Dociągam -3, zdaję. Zadaję 3 obrażenia i odblokowuję czwartą akcję. Powinienem też dobrać kartę ze Szczęśliwej papierośnicy, o czym znów zapominam. W ostatniej akcji wykorzystuję abilitkę Leża i zamieniam dwie wskazówki na dwa obrażenia. 5 obrażeń w jednej rundzie, dobry start!

 

W fazie wrogów Nietoperzowy horror przechodzi na Rampę załadunkową. Po tym, jak nękał mnie w poprzednim scenariuszu, mam chorobliwą satysfakcję z patrzenia, jak kręci się w kółko. Zarażony pracownik przechodzi do Wejścia do jaskini.

W fazie utrzymania Zburamoarte przygotowuje się. Izzie ma 5 zasobów i dociąga Męstwo. Jest to dziewiąta karta, więc odrzucam Daniela Jamesona z ręki. Andre  ma 3 zasoby i dociąga Wypolerowaną laskę. Karta, która dała mi wiele w poprzednim scenariuszu. Tym razem dobieram ją zbyt późno.

 

Runda 14 (9/12)

Zostały mi 3 rundy. Jeśli talia spotkań mnie zbytnio nie spowolni, to powinienem dać radę ubić bestię. W fazie mitów Isabelle dociąga Pościg z powietrza. Nie chcę, żeby Zarażony pracownik zrobił krok bliżej, wszedł w zwarcie i mnie opóźnił, więc zagrywam Ochronny krąg, kładąc przerażenie na Alekseya. Nadal muszę rozpatrzyć mroczną falę, a z niej dobieram… Zarażonego pracownika 😉

Andre dobiera Żądzę krwi. Nie wydaje mi się, żeby odrzucenie karty z ręki zrobiło mi teraz krzywdę, ale zapieczętowany żeton krwi brzmi gorzej. Przeznaczam do testu Wytrychy, testuję 5 vs 3 i zdaję.

 

Fazę badaczy rozpoczyna Izzie. Aleksey leczy przerażenie. Muszę przejść do ofensywy totalnej. Zastanawiam się, czy nie zignorować obecności Zarażonego pracownika i nie poruszyć się do Leża. Obrażenia z jego ataku towarzyszącego mnie nie ruszają, ale nie chcę zapieczętować na sobie żetonu krwi. W pierwszej akcji atakuję wroga Kosmicznym płomieniem, przeznaczając do testu Alekseya z ręki. Testuję 5 vs 3, dociągam 0 i Zarażony spada. W drugiej akcji przechodzę do Leża, a w trzeciej walę Zebrę w mordę… ekhm, Zburamoarte. Używam Kosmicznego płomienia, przeznaczam Męstwo i Klątwę krwi, obrażenie z której leczę od razu Bandażami. Testuję 10 vs 4 i zdaję. Wydaję ładunek z płomienia, żeby zadać dwa obrażenia. 7/14, połowa!

 

Andre musi się wymknąć Zburamoarte, bo inaczej badacze dostaną straszne lanie, a boss się wyleczy. Wydaję zasób na Złotoustego, Isabelle przeznacza Niespodziewaną odwagę. Testuję 9 vs 4, dociągam -2. Wymykam się, odblokowuję czwartą akcję, a Szczęśliwa papierośnica dobiera drugą kopię Nagłego upadku! Nie mogę wyobrazić sobie lepszego momentu na dobranie tej karty.

W drugiej akcji, za ostatnie dwa zasoby, zagrywam Nagły upadek. Nie ma już kasy na Złotoustego, przeznaczam Oliviera z ręki. Testuję 8 vs 4, dociągam znak starszych bogów. 3 obrażenia lecą na bossa.

Zostały mi jeszcze dwie akcje. Opłaciło się wcześniejsze opóźnianie postępu scenariusza i zbieranie wskazówek z lokalizacji. Mam ich teraz aż cztery, czyli dokładnie tyle, ile potrzeba, by wykonać dwie akcje w Leżu i zadać bossowi kolejne cztery obrażenia. Zburamoarte pada!

Epilog

Uff, poszło sprawniej, niż się spodziewałem. W porównaniu z poprzednim scenariuszem było nawet trochę zbyt łatwo i spokojnie. Ciekawe, jak wyglądałby scenariusz, gdybym zdecydował się na nocne wejście do fabryki. Zobaczmy, co ma dla nas księga kampanii:

Po wyczerpującej walce z ogromnym przeciwnikiem w końcu udaje wam się powalić to monstrum. Bestia, zwana Zburamoarte, była źródłem zarażonej krwi używanej w rytuałach kultu, który rozsiewał zarazę po całym Arkham przez zatrute mięso z fabryki. Teraz, gdy źródło plagi zostało zgładzone, macie nadzieję, że nikt inny nie podzieli losu Julii Stern ani innych ofiar New Horizons. To jednak nie koniec sprawy. Dowiedzieliście się bowiem, że człowiek o imieniu Howard Wilkes, właściciel fabryki, jest przywódcą kultu Zburamoarte. Czas, by odpowiedział za swoje zbrodnie.

Notujemy w księdze kampanii, że badacze zakończyli swoje poszukiwania i zgładzili Zburamoarte. W nagrodę mogę usunąć jeden żeton krwi z worka chaosu. Mam też do wydania aż 9 punktów doświadczenia! Idziemy dalej.

Ponownie spotykacie się z detektywem Reynoldsem, gotowi, by ruszyć tropem Howarda Wilkesa i zmusić go, by wreszcie odpowiedział za wszystko, co wydarzyło się w jego fabryce.

Znaleźliśmy lewe pozwolenie, więc dowolny badacz może dodać do talii kartę z tym samym tytułem. Każdy badacz, który ma zapieczętowane co najmniej dwa żetony krwi, musi dodać do talii osłabienie Zarażona krew. Andre przez moment miał na sobie trzy, ale dwa udało mi się uwolnić, więc ponownie unikam tej strasznej karty.

 

Następnie przechodzimy do Antraktu. Nie będę tutaj kopiował całego tekstu, bo trochę go jest. Spotykamy się z burmistrzem Arkham, Charliem Kanem. Choć Charlie ma swoje problemy, to postanawia nam pomóc, organizując wejściówki na przyjęcie, które Howard Wilkes urządza w swoim domu. Po krótkiej namowie, dzięki naszym wynikom i decyzjom z poprzednich scenariuszy, sam Charlie również do nas dołącza. Dowolny badacz może dołączyć do talii jego kartę. On również trafia do Izzie.

 

Talie

Po pierwszym scenariuszu zaryzykowałem i nie ulepszyłem broni w talii Izzie, choć to ona ma skupiać się na walce. Efekt jest taki, że z czternastu obrażeń potrzebnych do powalenia Zburamoarte, 12 zadał Andre… Fakt, 6 z nich dzięki wskazówkom, ale nadal to ogromna dysproporcja. Nie ma zmiłuj! Pierwszym ulepszeniem jest 2x Łuk (3). Usuwam oba Tasaki do mięsa.

Izzie ma w talii mniej generatorów zasobów niż Andre, dlatego dostała fabularny atut Lewe pozwolenie, które pozwoli zagrać przedmiot ze zniżką i od razu skorzystać z niego bez akcji. Charlie Kane również trafił do Izy. Da on zniżkę na zagranie innego sprzymierzeńca, a także dwa dodatkowe sloty na nich. W idealnym, bajkowym świecie dobrałbym najpierw Charliego, a później Daniela i Alekseya. Nie wierzę jednak w bajki i wiem, że dobiorę ich w odwrotnej kolejności i nie skorzystam z dodatkowych miejsc, które daje Charlie. Bardzo kusi mnie ulepszenie jednego egzemplarza Pomocy w porę (3), ale postanawiam zagrać bezpiecznie i ostatnie 3 punkty doświadczenia wydać na Charyzmę.

 

Z talii Andre jestem w zasadzie zadowolony i nie mam palących potrzeb, jeśli chodzi o ulepszenia. Już na etapie budowy talii miałem w planach ulepszenie Złotoustego (3), więc teraz to robię. Karta zyskuje słowo kluczowe Startowa, więc jeśli nie dobiorę jej w otwierającej ręce bądź mulliganie, to mogę wyszukać ją z talii. Pozostałe 6 punktów doświadczenia wydaję, żeby dodać 2x Znający kogo trzeba. Kolejna karta, która pozwoli mi wykorzystać zasoby do zdawania testów. Ta jednak nie wymaga wydawania ich, świetna sprawa! Odrzucam oba egzemplarze Lepkich palców. W obu scenariuszach miałem je na ręku, ani razu nie znalazłem przestrzeni, żeby je zagrać. To znak, że karta nie jest potrzebna w talii.

 

Dotarliśmy do końca. Ponownie dzięki za wspólną przygodę. Tym razem było trochę mniej wrażeń, ale też zdecydowanie mniej chaosu – mocno się pilnowałem podczas gry, żeby nie popełniać błędów w zasadach. Jeśli jednak jakieś wypatrzyliście, to dajcie znać!


Ilustracja tytułowa pochodzi z karty Blood-Crazed Zealot, a jej autorem jest Peter Polach.

Tagi: AAR, after action report, Arkham Horror LCG, Dzieci Krwi, Horror w Arkham, Horror w Arkham Gra Karciana, Kronika Doświadczonego Neofity, play-by-play
https://mateyo.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/75/2026/10/new_horizons_1.png 1810 1659 Maciej "mat_eyo" Matejko https://mateyo.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/75/2017/01/mateyo-header.png Maciej "mat_eyo" Matejko2026-10-30 12:32:012026-10-30 14:00:55Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 2
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Kronika Doświadczonego Neofity – Słowniczek
Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi sesja 0
Kronika Doświadczonego Neofity – Wrażenia z Rozdziału 2
Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 1
Kronika Doświadczonego Neofity – Najczęściej pomijane zasady
Kronika Doświadczonego Neofity – Prolog
Kronika Doświadczonego Neofity – Jak zacząć, czyli poradnik zakupowy
0 komentarzy:

Dodaj komentarz

Chcesz się przyłączyć do dyskusji?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

https://mateyo.znadplanszy.pl/kontakt/

Maciej "mat_eyo" Matejko
Rocznik 86, z zawodu programista. Nowoczesnymi grami planszowymi zachwyca się od 2010 roku. Miłośnik ciężkich eurosów, niezbyt lubi draft, licytację i nadmierną losowość. Mimo wszystko nigdy nie odmówi spróbowania nowego tytułu, ponieważ jego główną dewizą jest „każda gra zasługuje na przynajmniej jedną szansę”. Poza planszówkami uwielbia gry wideo, piłkę nożną, koszykówkę i jest szczęśliwym posiadaczem dwóch jamników.

Maciej "mat_eyo" Matejko

NAJNOWSZE WPISY

  • Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 230 października 2026 - 12:32
  • Ćwierć tony planszówek #62 – Przegląd zapowiedzi na Essen SPIEL 202619 października 2026 - 09:51
  • Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 113 października 2026 - 16:21
  • Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi sesja 013 października 2026 - 16:20
  • Ćwierć tony planszówek #61 – Planszowa Gra Roku 202623 września 2026 - 12:00
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Najczęściej pomijane zasady30 sierpnia 2026 - 12:54
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Jak zacząć, czyli poradnik zakupowy21 sierpnia 2026 - 22:29
  • Ćwierć tony planszówek #60 – TOP 10 gier na cały wieczór14 sierpnia 2026 - 13:39
  • Ćwierć tony planszówek #59 – TOP 10 gier wydanych w 2025 roku24 lipca 2026 - 11:03
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Wrażenia z Rozdziału 216 lipca 2026 - 13:55
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Słowniczek16 lipca 2026 - 13:55
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Prolog16 lipca 2026 - 13:55
  • Ćwierć tony planszówek #58 – Nasze idealne TOP10 BGG26 czerwca 2026 - 15:48
  • Ćwierć tony planszówek #57 – TOP gier z kolekcji tego drugiego21 maja 2026 - 10:28
  • Wywiad z Przemysławem Fornalem i Michałem Łopato19 maja 2026 - 12:18
  • Ćwierć tony planszówek #56 – Przegląd gier Stefana Felda22 kwietnia 2026 - 15:34
  • Ćwierć tony planszówek #55 – Zapowiedzi polskich wydawców 20262 kwietnia 2026 - 10:48
  • Ćwierć tony planszówek #54 – TOP gier zagranych tylko jeden raz12 lutego 2026 - 11:35
  • Ćwierć tony planszówek #53 – TOP gier nadrobionych w 20255 lutego 2026 - 15:03
  • Ćwierć tony planszówek #52 – Mechaniki, które nas irytują23 grudnia 2025 - 09:37

Kategorie

  • Blog
  • Ćwierć tony planszówek
  • Felietony
  • Kącik Gier Nietypowych
  • Kronika Doświadczonego Neofity
  • Rebel Times
  • Recenzja
  • Rzut Okiem za Trzy

Pages

  • Kontakt
  • Kronika Doświadczonego Neofity
  • Felietony
  • Recenzje
  • Jak oceniam

Archiwa

  • październik 2026 (4)
  • wrzesień 2026 (1)
  • sierpień 2026 (3)
  • lipiec 2026 (4)
  • czerwiec 2026 (1)
  • maj 2026 (2)
  • kwiecień 2026 (2)
  • luty 2026 (2)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (1)
  • październik 2025 (2)
  • lipiec 2025 (1)
  • maj 2025 (1)
  • kwiecień 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • październik 2024 (1)
  • wrzesień 2024 (1)
  • sierpień 2024 (1)
  • czerwiec 2024 (1)
  • maj 2024 (1)
  • marzec 2024 (2)
  • styczeń 2024 (1)
  • grudzień 2023 (1)
  • listopad 2023 (2)
  • październik 2023 (2)
  • wrzesień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (1)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (1)
  • styczeń 2023 (1)
  • listopad 2022 (1)
  • październik 2022 (1)
  • wrzesień 2022 (1)
  • sierpień 2022 (1)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (1)
  • maj 2022 (1)
  • kwiecień 2022 (1)
  • marzec 2022 (1)
  • luty 2022 (2)
  • styczeń 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • październik 2021 (2)
  • sierpień 2021 (1)
  • lipiec 2021 (1)
  • czerwiec 2021 (3)
  • maj 2021 (1)
  • kwiecień 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (1)
  • listopad 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (1)
  • sierpień 2020 (1)
  • maj 2020 (1)
  • kwiecień 2020 (1)
  • marzec 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (2)
  • listopad 2019 (1)
  • wrzesień 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (1)
  • czerwiec 2019 (1)
  • maj 2019 (1)
  • kwiecień 2019 (2)
  • marzec 2019 (1)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (1)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (1)
  • wrzesień 2018 (2)
  • sierpień 2018 (2)
  • lipiec 2018 (2)
  • czerwiec 2018 (2)
  • maj 2018 (1)
  • kwiecień 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (2)
  • styczeń 2018 (1)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • sierpień 2017 (2)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (1)
  • kwiecień 2017 (1)
  • marzec 2017 (1)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (4)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Maciej "mat_eyo" Matejko | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Ćwierć tony planszówek #62 – Przegląd zapowiedzi na Essen SPIEL 2026 Link to: Ćwierć tony planszówek #62 – Przegląd zapowiedzi na Essen SPIEL 2026 Ćwierć tony planszówek #62 – Przegląd zapowiedzi na Essen SPIEL 2...
Scroll to top Scroll to top Scroll to top