Great Western Trail

Great Western Trail, czyli o bydle, które jeździło koleją

Chciałem przywitać się na ZnadPlanszy krótkim słowem wstępu. Niektórzy z Was mogą mnie kojarzyć z forum gry-planszowe.pl, gdzie również funkcjonuję pod nickiem „mat_eyo”. Planszówkami interesuję się stosunkowo krótko, bo od 2010 roku, jednak od razu pokochałem je na całego. Po kilku latach grania poczułem potrzebę podzielenia się swoimi przemyśleniami, czego pierwszy efekt macie przed sobą. Zaczynam spokojnie, recenzją, jednak już za tydzień będziecie mogli przeczytać mój felieton z pogranicza gier planszowych i biologii 😉 Bez zbędnego przedłużania, zapraszam Was do przeczytania i komentowania mojej recenzji Great Western Trail.

 

XIX wiek to barwny okres w historii USA. Dziki Zachód kojarzy się z kowbojami, Indianami i szeryfami broniącymi swoich miasteczek przed bezlitosnymi bandytami. Każdy mały chłopiec marzył o byciu kowbojem. Któż z nas nie chciałby założyć butów z ostrogami, na czoło zawadiacko nasunąć kowbojski kapelusz i… pędzić swoje bydło przez zachodnie stany USA? Cóż, może nie każdy, ale fani cięższych euro zdecydowanie powinni wziąć ten pomysł pod uwagę.

Great Western Trail to ekonomiczna gra Alexandra Pfistera, wydana przez Stronghold Games. Autor ma u mnie kredyt zaufania, gdyż zrobił wcześniej kilka dobrych tytułów (Wyspa Skye, Mombasa czy O Mój Zboże!), więc gra po pierwszych zapowiedziach trafiła na mój radar. Ciekawy temat i połączenie różnych mechanik na papierze wyglądały interesująco, jednak wielokrotnie gotowy produkt bywał rozczarowaniem w zestawieniu do przedpremierowych zapowiedzi. Jak jest w tym wypadku?

Krowa jaka jest, każdy widzi

W Great Western Trail wcielamy się w ranczerów hodujących bydło. Podczas gry będziemy przepędzać swoje stada z Texasu do Kansas City, gdzie sprzedamy je i wyślemy pociągiem w dalszą drogę. Będziemy też starali się rozbudowywać szlak, żeby nasze kolejne podróże do Kansas były łatwiejsze i bardziej dochodowe. Gra jest dosyć klimatyczna, przynajmniej jak na standardy eurosucharów. Zatrudnieni pracownicy pomogą w akcjach, w których się specjalizują — Kowboj pozwoli taniej kupować bydło, a Inżynier sprawi, że nasz pociąg pojedzie dalej. Handel z Indianami przyniesie nam zyski, a za usunięcie przeszkód ze szlaku będziemy musieli słono zapłacić. W połączeniu klimatu z mechaniką widzę tylko jeden zgrzyt, o którym napiszę później.

Klimat gry jest również potęgowany przez wykonanie. Plansza jest duża, ładnie ilustrowana i przedstawia trasę, którą będziemy podążać. Karty są dosyć grube, a te przedstawiające bydło zostały ozdobione ładnymi grafikami. W grze znajdziemy dużo porządnie wykonanych żetonów. Wielki plus należy się grafikowi za ikonografię, która jest bardzo przejrzysta, intuicyjna i łatwa do zapamiętania. W zasadzie jedyną wadą wykonania są planszetki graczy, które mogłyby być trochę grubsze. Z drugiej strony w planszetkach bardzo podoba mi się zabieg z kafelkiem, który po położeniu zmienia nam jedno z pól. Jest on stosowany w zależności od liczby graczy i świetnie zwiększa czytelność planszetki. Nie musimy szukać wartości tego pola dla odpowiedniej liczby graczy, bo widzimy tylko tę wartość, którą powinniśmy widzieć. Jakościowo wykonanie wypada bardzo dobrze.W pudełku znajdziemy dosyć mało drewna, jak na euro, ale za to meeple naszego ranczera i pociągu są przeurocze 😉

Co ta krowa w sobie chowa?

Mechanicznie Great Western Trail to poruszanie się po planszy połączone z aktywowaniem budynków i delikatnym deckbuildingiem. W swojej turze przemieszczamy pionek ranczera, aktywujemy budynek, w którym skończyliśmy ruch i na koniec dobieramy karty. Jeśli skończyliśmy ruch na polu Kansas City, sprzedajemy krowy i wysyłamy je pociągiem do jednego z miast. Tutaj mamy wspomniany wcześniej zgrzyt klimatyczny. Ustalając wartość naszej ręki, liczymy tylko unikalne rodzaje krów. Możemy mieć więc rękę pełną najdroższych, fioletowych krów i dostać pieniądze tylko za jedną z nich. Mechanicznie jest to zrozumiałe, wymusza kombinowanie i przewijanie talii podczas podróży do Kansas, żeby u celu mieć jak najbardziej zróżnicowane stado. Klimatycznie jednak nie mogę tego sensownie wytłumaczyć.

Po ustaleniu wartości naszego stada sprawdzamy, gdzie możemy je wysłać. Poszczególne miasta mają przyporządkowaną liczbę i przyjmują tylko stada o wartości równej lub wyższej. Jeśli nasza lokomotywa znajduje się przed wybranym miastem, to musimy dopłacić pewną kwotę, aby wysłać tam krowy. Oczywiście dalsze miasta są lepsze, dają więcej punktów i pozwalają odblokowywać cenniejsze pola na naszej planszetce. Na początku gry większość z tych pól jest zakryta dyskami, którymi zaznaczamy nasze dostawy do miast. Sprzedaż bydła daje nam więc nie tylko pieniądze i punkty zwycięstwa, ale pozwala również zwiększyć rękę, zasięg ruchu lub odblokować dodatkowe akcje. Świetny pomysł, który motywuje do jeszcze większego móżdżenia. Wszak dwa dolary więcej, które zarobimy wysyłając ładunek do Albuquerque zamiast Santa Fe, nie są warte zachodu. Jednak możliwość powiększenia naszej ręki jest już ogromną różnicą, która ma wpływ na dalszą grę.

Po sprzedaży w Kansas wracamy na początek szlaku i nasza wędrówka zaczyna się od nowa. Podczas ruchu ważny jest nie tylko cel, czyli budynek, na którym chcemy zakończyć ruch. Zawsze mamy do niego kilka dróg, jednak pamiętać należy, że przechodząc przez niektóre budynki, musimy uiścić opłatę jego właścicielowi. Płacenie innym graczom nigdy nie jest miłe i zazwyczaj staramy się go unikać, jednak czasem warto zapłacić, żeby np. szybciej dostać się do Kansas.

Akcje budynków są dosyć proste, zazwyczaj jest to zatrudnienie pracowników, stawianie budynków, kupowanie bydła lub sprzedaż konkretnej karty. To ostatnie poza pieniędzmi pozwala nam przewijać talię w poszukiwaniu optymalnej ręki przed wizytą w Kansas City. Ruch najczęściej chcemy skończyć na budynku neutralnym lub należącym do nas, wtedy możemy skorzystać z przypisanej do niego akcji. Zatrzymanie się na budynku przeciwnika lub przeszkodzie pozwala tylko na użycie akcji pomocniczej z naszej planszetki (np. dobranie dolara, wymiana jednej karty z ręki, ruch lokomotywy) i choć jest mniej korzystne, to bynajmniej nie oznacza straty tury.

Gra kończy się po zapełnieniu toru pracowników, których dokładamy z puli przy każdej wizycie w Kansas. Na koniec podliczamy punkty, które pochodzą z wielu różnych źródeł, jak stado (tym razem już każda karta punktuje oddzielnie), dworce, budynki, dostawy do miast czy karty celów. Może nie jest to poziom sałatki punktowej Stefana Felda, ale pozwala na strategiczne planowanie i „pójście” w daną dziedzinę od początku rozgrywki. Wspomniałem tu o kartach celów. Dobieramy je w wyniku niektórych akcji i trafiają one do naszej talii. Kiedy dociągniemy taką kartę na rękę mamy ciekawy dylemat. Możemy zagrać ją na stół, zyskując drobny bonus i zadeklarować, że będziemy ją punktować na koniec gry, co w przypadku niepowodzenia da nam punkty ujemne. Możemy również zagrać bezpiecznie, zapychając sobie nią talię, ale odkładając decyzję o punktowaniu na koniec gry. Bardzo sprytne posunięcie i kolejna mikrodecyzja!

Całość zasad jest zwięzła i prosta do wyjaśnienia. Tłumaczenie nie trwa długo, bo choć zasad jest sporo, to nie ma od nich wyjątków. Tutaj na pochwałę zasługuje świetna instrukcja, która w jasny sposób objaśnia zasady i obfituje w ilustrowane przykłady. Jest ona również jedynym elementem gry, który jest zależny językowo. Osoby niechcące czekać na polską wersję (a dostaniemy ją w 2017 roku dzięki wydawnictwu Lacerta) mogą spokojnie sięgnąć po wersję angielską bez obawy o ściany tekstu na kartach.

Podczas gry każdy z graczy dotrze do Kansas kilkukrotnie. Tutaj rodzi się największa wątpliwość odnośnie do mechaniki — czy gra nie robi się przez to powtarzalna i po prostu nudna? Moim zdaniem nie. Między naszymi kolejnymi ruchami, w wyniku działań przeciwników, na planszy pojawiać się będą kolejne budynki. Zmusza nas to każdorazowo do przemyślenia drogi, którą chcemy podążać. Wpływ na tę decyzję ma też ręka, z którą startujemy na szlaku, ponieważ ona również każdorazowo może być inna. Mając kilka różnych, drogich krów chcemy jak najszybciej dostać się do Kansas, w innym wypadku będziemy chcieli kluczyć i zwiedzić kilka budynków. Jakich, zależy też częściowo od naszej ręki, ponieważ różne karty krów możemy na szlaku sprzedać w różnych miejscach. Wszystko to sprawia, że choć teoretycznie ciągle robimy to samo, to za każdym razem jednak wystarczająco inaczej, by całość nie nudziła.

Miałem okazję grać w każdej liczbie graczy i gra skaluje się bardzo dobrze. Przy dwóch osobach na planszy jest luźniej, lecz równocześnie mamy mniej „punktów ruchu”. Droga do Kansas zajmuje nam więc podobną liczbę rund, co przy czterech graczach. Najlepiej grało mi się we trójkę i tę liczbę graczy uważam za optymalną, jednak do partii dwu lub czteroosobowej nie trzeba mnie będzie namawiać. Regrywalność stoi na dosyć wysokim poziomie. Wprawdzie po kilku partiach miałem wątpliwości, ale we wszystkich nich tłumaczyłem grę i korzystałem z domyślnego ustawienia budynków neutralnych. Kiedy w końcu zagrałem z losowym układem budynków, strach przed powtarzalnością uleciał. Grało się znakomicie, utarte wcześniej schematy poruszania się po planszy musiałem wyrzucić do kosza i kombinować na nowo!

Na jedną partię w GWT trzeba zarezerwować około 2 – 2.5 godziny. Gra się jednak nie dłuży, po kilku turach nawet nowicjusze wykonują swoje ruchy bardzo szybko. Często w trakcie tur przeciwników nie miałem czasu się zastanowić na swoim ruchem, tak szybko przychodziła znów moja kolej. Miałem też partię czteroosobową, z trzema nowymi graczami, którą zagraliśmy w dwie godziny razem z tłumaczeniem zasad. Myślę, że pudełkowa dolna granica, 75 minut, może być osiągalna tylko przy dwóch mocno ogranych osobach.

Muuuuusisz spróbować

Ciężko mi porównać Great Western Trail do innych gier. Z jednej strony nie znajdziemy tu odkrywczej mechaniki ani żadnej rewolucji w gatunku euro. Z drugiej jednak wrażenia z gry są na tyle świeże, że wyróżniają grę na tle pozostałych przedstawicieli tego gatunku. Zdecydowanie warto spróbować, ponieważ jest to jedno z tych euro, w które gra się „inaczej”.

Gra kosztowała mnie 150 zł. W czasach, kiedy ceny nowych gier często przekraczają 300 zł, uważam to za bardzo dobry zakup. Wydanie jest naprawdę solidne, gra daje dużo frajdy i nie żałuję ani jednej złotówki wydanej na ten tytuł.

Great Western Trail to świetna gra. Jedna z najlepszych, jakie poznałem w ubiegłym roku i zdecydowanie najlepsza nowość z Essen ’16. Jeśli szukasz wciągającego, angażującego euro o ciekawym temacie, to nie mogłeś trafić lepiej.


Jeśli nie wiesz, dlaczego w moich recenzjach brakuje metryczki z oceną, zajrzyj tutaj.

  • madeusz

    Dzieki za bardzo dobrze czytającą się recenzję Maciek! Jedna uwaga do końcówki – pisałeś tekst w 2016, prawda? 😉

    • mat_eyo

      Dzięki! Zgadza się, tekst przygotowałem w 2016 😉 już poprawione, dzięki za uwagę.

  • Świetny tekst, świetna gra. Witamy na pokładzie ZP. 🙂

    • mat_eyo

      Dzięki! Mam nadzieję, że następne będą tylko lepsze 😉

  • „Muuuuusisz spróbować”, mam wrażenie, że teraz już spokojnie mogę powiedzieć „Muuuuusisz mieć”. Gra świetna i z rozgrywki na rozgrywkę pokazuje kolejny pazur 🙂

    • mat_eyo

      Raczej kolejne kopytko 😉

  • jaroslawczajaZnadPlanszy

    Nie wiem, czemu, ale myślałem, że tytuł gry to Great Western Rail i byłem pewien, że to musi być o pociągach 🙂

    • mat_eyo

      Hahaha zdarza się. Dla przykładu, że nie jesteś sam – ja długo myślałem, że Fields of Arle to jakiś tytuł wojenny, na dodatek strasznie niszowy, bo nie słyszałem nigdy o bitwie pod Arle 😀 bardzo długo więc ignorowałem wszystkie informacje o tej grze, aż w końcu z ciekawości zajrzałem i odkryłem prawdę, a Arle zostało moim ulubionym Rosenbergiem 😉