• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Maciej "mat_eyo" Matejko
  • Recenzje
  • Ćwierć tony planszówek
  • Kronika Doświadczonego Neofity
  • Felietony
  • Jak oceniam
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Terraformacja Marsa, czyli woda na Czerwonej Planecie

12 marca 2017/2 komentarze/w Recenzja/Autor Maciej "mat_eyo" Matejko

Żyjemy w czasach, w których rocznie premierę ma kilka tysięcy gier, a przepływ informacji jest błyskawiczny. O nowych tytułach dyskutuje się najwięcej przed ich wydaniem, a do hype train’u się nie wskakuje, tylko ma się bilet miesięczny na wszystkie jego linie. W takim razie pojawia się pytanie, czy gra bez wielkiego marketingu i przedpremierowego zainteresowania może podbić rynek? Przekonajmy się!


Poszukiwania Życia *

Terraformacja Marsa to strategiczna gra karciana dla 1-5 osób autorstwa Jacoba Fryxeliusa, wydana przez jego rodzinne wydawnictwo FryxGames. Słowo „rodzinne” nie jest w tym wypadku żadną metaforą, za wszystkie elementu procesu tworzenia gry (jak oprawa graficzna, balans kart itd.) odpowiedzialni są różni członkowie rodziny Jacoba. Polską wersję Terraformacji zawdzięczamy zaś wydawnictwu Rebel.

W grze wcielamy się w szefów wielkich, ziemskich korporacji, które razem rozpoczynają wielki projekt przystosowania Marsa do ludzkiego życia. Choć w zasadzie lepiej byłby napisać, że będziemy kierować dynastią prezesów naszych korporacji, ponieważ rundy odmierzające czas gry są tu nazwane pokoleniami. Jest to pierwsze z wielu klimatycznych rozwiązań, które znajdziemy w grze. Głównym zadaniem, jakie przed nami stoi, jest doprowadzenie trzech Globalnych Wskaźników do poziomów, które umożliwią ludziom życie na Marsie. Wskaźniki te to poziom tlenu w atmosferze, średnia temperatura na równiku i liczba oceanów znajdujących się na powierzchni planety. Zwiększanie poszczególnych parametrów podnosi również na nasz Współczynnik Terraformacji, który ma wpływ na finansowanie naszych budżetów przez rząd Ziemi, a na koniec gry będzie podstawą naszych punktów zwycięstwa. Marsa terraformujemy razem, lecz na końcu największe wpływy i uznanie zdobędzie ta korporacja, która w przemianę Czerwonej Planety włożyła najwięcej wysiłku.

Klimat gry wręcz wylewa się z pudełka i nie jest to banalna, kosmiczna klisza. Tym razem przyjdzie nam się bawić w bardzo nieodległej przyszłości, do której twórca podszedł w naukowy sposób. W grze roi się od ciekawych, klimatycznych wtrętów. Instrukcja tłumaczy, dlaczego skupiamy się na podanych Wskaźnikach i skąd wzięły się ich wartości, do których dążymy. Każda karta posiada również krótki flavor text, który najczęściej mówi, jaki jest wpływ danego projektu na proces terraformacji. Same akcje również mają perfekcyjne odzwierciedlenie mechaniki w klimacie gry. Nie znajdziecie kart z suchym „+2 do czegośtam”. Jeśli podnoszę temperaturę, to dlatego, że uderzyłem asteroidą w powierzchnię Marsa lub wykorzystałem energię znajdujących się na nim wulkanów. Oceany nie biorą się znikąd, lecz mogą być wodą importowaną z lodowego księżyca Jowisza – Europy. Każda akcja jest logiczna i ma sens, jestem sobie w stanie wyobrazić, że za kilkaset lat będzie możliwa do wprowadzenia. Dawno nie grałem w tak klimatyczną eurogrę!

Standardowa Technologia

Jeśli interesowaliście się Terraformacją Marsa już wcześniej, to z pewnością dobiegły Was obawy i głosy niezadowolenia związane z jakością wydania gry. Śpieszę poinformować, że wcale nie jest tak źle. Co więcej, biorąc pod uwagę cenę gry, to wydanie jest bardzo dobre! W pudle znajdziemy plastikowe kosteczki zasobów, które pomalowane metaliczną farbą wyglądają jak metalowe i robią kosmiczne wrażenie. Z biegiem czasu farba niestety trochę się ściera, na niektórych kostkach prześwituje plastik, ale absolutnie nie przeszkadza to w grze.

Sporo krytyki zebrały planszetki graczy. Są dosyć cienkie, a do zaznaczania na nich produkcji poszczególnych surowców używamy lekkich, plastikowych kosteczek. Ludzie załamywali ręce, twierdząc, że konstrukcja ta jest niestabilna i przy poruszeniu planszetki kosteczki się porozsypują. Mogłoby to nastąpić chyba tylko podczas partii rozgrywanej w samochodzie jadącym po bardzo wyboistej drodze. Jestem osobą dosyć niezdarną, a w moich ponad dwudziestu grach ani razu nie potrąciłem planszetki tak, żebym bardzo szybko nie mógł odtworzyć jej stanu. Jasne, chętnie widziałbym w Terraformacji grube, tekturowe planszetki z wyżłobieniami na kostki, takie rodem ze Scythe, jednak obecne w 100% spełniając swoje zadanie. Nie wspominając nawet o fakcie, że grubsze planszetki to grubszy plik banknotów, który trzeba wydać na grę.

Kolejny element wykonania gry, który zebrał niezasłużoną krytykę, to oprawa graficzna, a w szczególności ilustracje na kartach. Jedna sprawa, że są dosyć niespójne, gdyż znajdziemy na nich zarówno zdjęcia, jak i rendery oraz grafiki. Niektóre sprawiają wyrażenie kiepsko dobranych, jednak dla mnie świetnie pasują do klimatu gry. Jestem przekonany, że jest to celowy zabieg, mający stylizować grę na wzór magazynów popularnonaukowych. Wychowałem się na Świecie Wiedzy i dla mnie oprawa graficzna Terraformacji jest genialna. Odkładając na bok kontrowersyjne grafiki, to słowa uznania należą się ikonografii. Elementy gry są bardzo czytelne, a ich interpretacja nie sprawia trudności. Jedyne moje zastrzeżenie odnośnie do karty, to ich grubość. Wydawały się na tyle cienkie, że od razu wsadziłem je w koszulki. Taki ruch jest sensowny również z innego powodu. W grze znajdziemy „dodatek” – Erę Korporacyjną. Jest to zestaw dodatkowych kart. Nie zawsze grywam z nimi, więc bez koszulek karty te by się odróżniały po zmieszaniu ich z talią podstawową. Koszulki załatwiają sprawę.

 

Zautomatyzowana Siła Robocza

Mechanicznie Terraformacja Marsa opiera się na zagrywaniu kart. Są to projekty, które realizuje nasza korporacja. Karty mają trzy główne sposoby działania – pozwalają nam terraformować, zwiększają naszą produkcję poszczególnych surowców lub dają punkty na koniec gry. Oczywiście niektóre karty posiadają kilka z tych efektów i występują w trzech rodzajach. Niebieskie zagrywamy na stałe i dają nam jakąś akcję, z której będziemy mogli później korzystać w czasie gry. Zielone zagrywamy dla ich jednorazowego efektu i symboli, które mogę być przydatne przy zagrywaniu innych kart, natomiast czerwone to typowe karty wydarzeń – rozstrzygamy natychmiast ich działanie, a karty odrzucamy. W swojej turze mamy  jedną lub dwie akcje i kolejka idzie dalej. Kiedy wróci do nas, to znów możemy wykonać jedną lub dwie akcje i tak do momentu, aż wszyscy gracze spasują. Wtedy następuje produkcja i przechodzimy do kolejnego pokolenia, które zaczynamy od kupienia kart projektów na rękę, żeby później móc je zagrać. Gra nie ma trudnych zasad, a ruchy graczy są naprawdę szybkie. Tempo zwalnia tylko pod koniec gry, kiedy gracze mają już mocno rozbudowane tableau, a przez to więcej opcji do wyboru. Świetnym rozwiązaniem jest również oddanie w ręce graczy decyzji, ile akcji chcą w swojej turze wykonać. Chcę przeczekać innych graczy, robiąc tylko jedną akcję, czy może skorzystam z możliwości dwóch ruchów po sobie, żeby nikt nie zdążył mi zepsuć planu? Wspaniała sprawa.

Nasze plany w Terraformacji Marsa są wrażliwe na poczynania innych graczy. Karty projektów poza kosztem ich zagrania mają również wymagania. Może to być konieczność posiadania na zagranych już wcześniej kartach odpowiednich symboli, mogą to być odpowiednie wartości Wskaźników Globalnych. Dokłada to kolejny wymiar planowania, ponieważ już na etapie kupowania kart na rękę musimy się zastanawiać, czy warto wydać pieniądze na kartę z fajnym efektem, którą będzie trzeba kisić pół gry, zanim uda się ją zagrać. Nie mówiąc o tym, że zanim będziemy mogli tę kartę zagrać, to nasz plan może się zmienić i nie będzie nam ona już dłużej potrzebna. Tak, w tej grze zmiana planu to nic niezwykłego. Terraformacja Marsa to gra mocno taktyczna, w której w dużym stopniu to dostępne karty warunkują co i jak będziemy mogli zrobić. Nie jest jednak tak, że gra się ona sama, a wybory są oczywiste – z każdej karty można coś wycisnąć. Jeśli akurat nie pasuje nam ona do silniczka, to możemy ją zagrać dla symboli, które pozwolą nam wykupić sobie tytuł lub nagrodę (dodatkowe punkty na koniec gry), albo zagramy ją dla znajdujących się na niej punktów zwycięstwa.

Jeśli zaś chodzi o wspomniany wcześniej silniczek, to jest on zdecydowanie najlepszym elementem Terraformacji. Chcemy zagrywać karty projektów, które wpływają na siebie wzajemnie lub wzmacniają swoje działanie. Jedna karta może dawać surowce, których wymaga inna lub mieć zdolność pasywną, która odpala się przy użyciu innej karty. Takich zależności między projektami jest mnóstwo, a co ważniejsze nie są to silniczki misternie konstruowane przez całą grę. W Terraformacji już dwie-trzy karty potrafią złożyć fajne kombo, na efekty nie musimy więc czekać przez pół gry. Zagrywanie kart i tworzenie z nich sprawnie działającej maszyny daje niesamowitą satysfakcję i poczucie rośnięcia w siłę. Początkowe pokolenia są bardzo szybkie, ponieważ nikt nie ma środków na przeprowadzanie wielu akcji. Pod koniec gry nasza korporacja jest tak rozwinięta, że w pokoleniu wykonamy nieraz i kilkanaście akcji.

Terraformacja to jednak nie tylko karty. Drugim jej ważnym aspektem jest plansza i wykładanie na nią kafelków. Powierzchnię Marsa będziemy zapełniać głównie lasami, ale pojawią się tam również miasta, oceany i różne obszary specjalne. Lasy dają punkty ich właścicielom i podnoszą poziom tlenu. Ciekawsze są miasta, które stawiamy, aby podnieść nasz dochód. Miasto samo w sobie nie przynosi punktów, jednak daje je za każdy sąsiedni las, bez względu na jego właściciela. Zmusza nas to do śledzenia poczynań przeciwników i pozwala wciskać się w miejsca, które przeciwnik przygotował pod swoje miasto.

Interakcji w grze jest sporo, jednak głównie jest to wyścig. Chcę wcześniej zająć korzystne pole na planszy, być pierwszym w danej kategorii, żeby wykupić sobie tytuł (np. za posiadanie trzech lasów lub miast), pragnę jak najwięcej terraformować, żeby nie robili tego przeciwnicy. Na niektórych kartach znajdziemy negatywną, bezpośrednią interakcję, polegającą na zniszczeniu lub zabraniu zasobów. Nigdy jednak nie są to ruchy dewastujące, a wprowadzenie ich w życie jest zawsze opcjonalne – jeśli nie lubicie tego typu zagrań, możecie umówić się na granie bez efektów „z czerwoną ramką”. Jednak interakcja taka dodaje grze pikanterii, a odpowiedni moment zagrania takich kart to kolejna, trudna decyzja do podjęcia.

Ulubiony Projekt Prezesa

Terraformacja Marsa skaluje się idealnie. Mars zawsze potrzebuje tyle samo „kroków” do pełnej terraformacji, więc bez względu na liczbę graczy czas rozgrywki będzie podobny. Grając we dwójkę, zrobimy więcej akcji, będziemy mogli się mocniej pobawić naszym silniczkiem, jednak grając w szerszym gronie, doświadczymy większych emocji podczas wyścigu po tytuły i nagrody. Różny skład osobowy wymaga od nas odrobinę innego podejścia, jednak w każdej konfiguracji Terraformacja Marsa daje niesamowitą frajdę z gry. Znajdziemy w niej również tryb solo, który polega na samodzielnej terraformacji planety w danym czasie. Jest to spore wyzwanie i ludzie lubiący grać samemu na pewno będą się przy nim dobrze bawić.

Moja ocena nie powinna być dla nikogo zaskoczeniem, Terraformację Marsa uważam za grę wybitną. Budowanie silniczka z kart daje ogromną przyjemność i satysfakcję, nawet ludziom, którzy z reguły nie lubią tego typu gier. Na rozgrywkę trzeba zarezerwować około dwóch godzin (plus 20 – 30 minut na dodatek „Era Korporacyjna”), jednak nawet przez minutę nie czuć znużenia. Pierwszy raz o Terraformacji usłyszałem dopiero w momencie, kiedy znajomy zaproponował mi partię. Gra przyszła do nas tak naprawdę znikąd i szturmem zdobyła sobie serca graczy, nie biorąc przy tym jeńców. Dla mnie jest to zdecydowanie najlepszy tytuł roku 2016 i jedna z najlepszych gier, w jakie miałem przyjemność zagrać w życiu. Dla Terraformacji zrobię wyjątek i przyznam jej ocenę liczbową. Jest to o tyle łatwe, że zasługuje ona na maksymalną notę w każdej możliwej skali. Jest to jedna z tylko trzech gier, którym na BGG wystawiłem ocenę 10/10. Dodam tylko, że pierwsza edycja gry rozeszła się na pniu, druga, dostępna obecnie w sklepach sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że za tę genialną grę trzeba zapłacić około 120 zł. Śmiesznie mało, jak za tytuł, który jest niesamowicie grywalny, a po ponad dwudziestu partiach nadal mam chęć na kolejne.
Nie będę Wam dłużej polecał tej gry, głosem łamiącym się w fanatycznym uwielbieniu krzyknę „Pędźcie do sklepów i kupujcie, póki jeszcze jest”!


*Wszystkie śródtytuły to nazwy kart znajdujących się w grze.

Tagi: FryxGames, Jacob Fryxelius, Rebel, Terraformacja Marsa
https://mateyo.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/75/2017/03/tm_box_3d.438003.800x0.jpg 802 800 Maciej "mat_eyo" Matejko https://mateyo.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/75/2017/01/mateyo-header.png Maciej "mat_eyo" Matejko2017-03-12 18:49:312021-01-16 19:26:18Terraformacja Marsa, czyli woda na Czerwonej Planecie
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
Pulsar 2849, czyli w kosmosie nikt nie usłyszy, jak liczysz medianę (Rebel Times nr 124)
Nemesis, czyli w kosmosie wszyscy słyszą szmery
Adrenalina, czyli strzelanka w domu starców
Ocaleni, czyli w sześć dni z raju do piekła
2 komentarzy:
  1. Jakub Wychowaniec says:
    13 marca 2017 at 11:27

    Świetna recenzja!
    Jakich koszulek użyłeś na karty? 😛

    Odpowiedz
    • mat_eyo says:
      13 marca 2017 at 11:46

      Dziękuję!

      Co do koszulek, to nie jestem autorytetem, bo Terraformację, jak barbarzyńca, spakowałem w najtańsze Maydaye. Nie są to najlepsze jakościowo koszulki, ale chronią karty, ułatwiają tasowanie i jak widać na zdjęciach te ponad 20 partii ich nie zniszczyło. Jeśli nie szkoda Ci tych kilku złotych więcej, to na pewno lepiej kupić coś mocniejszego.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Chcesz się przyłączyć do dyskusji?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

https://mateyo.znadplanszy.pl/kontakt/

Maciej "mat_eyo" Matejko
Rocznik 86, z zawodu programista. Nowoczesnymi grami planszowymi zachwyca się od 2010 roku. Miłośnik ciężkich eurosów, niezbyt lubi draft, licytację i nadmierną losowość. Mimo wszystko nigdy nie odmówi spróbowania nowego tytułu, ponieważ jego główną dewizą jest „każda gra zasługuje na przynajmniej jedną szansę”. Poza planszówkami uwielbia gry wideo, piłkę nożną, koszykówkę i jest szczęśliwym posiadaczem dwóch jamników.

Maciej "mat_eyo" Matejko

NAJNOWSZE WPISY

  • Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 230 października 2026 - 12:32
  • Ćwierć tony planszówek #62 – Przegląd zapowiedzi na Essen SPIEL 202619 października 2026 - 09:51
  • Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi – scenariusz 113 października 2026 - 16:21
  • Kronika Doświadczonego Neofity – kampania Dzieci Krwi sesja 013 października 2026 - 16:20
  • Ćwierć tony planszówek #61 – Planszowa Gra Roku 202623 września 2026 - 12:00
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Najczęściej pomijane zasady30 sierpnia 2026 - 12:54
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Jak zacząć, czyli poradnik zakupowy21 sierpnia 2026 - 22:29
  • Ćwierć tony planszówek #60 – TOP 10 gier na cały wieczór14 sierpnia 2026 - 13:39
  • Ćwierć tony planszówek #59 – TOP 10 gier wydanych w 2025 roku24 lipca 2026 - 11:03
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Wrażenia z Rozdziału 216 lipca 2026 - 13:55
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Słowniczek16 lipca 2026 - 13:55
  • Kronika Doświadczonego Neofity – Prolog16 lipca 2026 - 13:55
  • Ćwierć tony planszówek #58 – Nasze idealne TOP10 BGG26 czerwca 2026 - 15:48
  • Ćwierć tony planszówek #57 – TOP gier z kolekcji tego drugiego21 maja 2026 - 10:28
  • Wywiad z Przemysławem Fornalem i Michałem Łopato19 maja 2026 - 12:18
  • Ćwierć tony planszówek #56 – Przegląd gier Stefana Felda22 kwietnia 2026 - 15:34
  • Ćwierć tony planszówek #55 – Zapowiedzi polskich wydawców 20262 kwietnia 2026 - 10:48
  • Ćwierć tony planszówek #54 – TOP gier zagranych tylko jeden raz12 lutego 2026 - 11:35
  • Ćwierć tony planszówek #53 – TOP gier nadrobionych w 20255 lutego 2026 - 15:03
  • Ćwierć tony planszówek #52 – Mechaniki, które nas irytują23 grudnia 2025 - 09:37

Kategorie

  • Blog
  • Ćwierć tony planszówek
  • Felietony
  • Kącik Gier Nietypowych
  • Kronika Doświadczonego Neofity
  • Rebel Times
  • Recenzja
  • Rzut Okiem za Trzy

Pages

  • Kontakt
  • Kronika Doświadczonego Neofity
  • Felietony
  • Recenzje
  • Jak oceniam

Archiwa

  • październik 2026 (4)
  • wrzesień 2026 (1)
  • sierpień 2026 (3)
  • lipiec 2026 (4)
  • czerwiec 2026 (1)
  • maj 2026 (2)
  • kwiecień 2026 (2)
  • luty 2026 (2)
  • grudzień 2025 (2)
  • listopad 2025 (1)
  • październik 2025 (2)
  • lipiec 2025 (1)
  • maj 2025 (1)
  • kwiecień 2025 (1)
  • styczeń 2025 (1)
  • grudzień 2024 (2)
  • październik 2024 (1)
  • wrzesień 2024 (1)
  • sierpień 2024 (1)
  • czerwiec 2024 (1)
  • maj 2024 (1)
  • marzec 2024 (2)
  • styczeń 2024 (1)
  • grudzień 2023 (1)
  • listopad 2023 (2)
  • październik 2023 (2)
  • wrzesień 2023 (1)
  • lipiec 2023 (1)
  • czerwiec 2023 (1)
  • maj 2023 (1)
  • kwiecień 2023 (1)
  • marzec 2023 (2)
  • luty 2023 (1)
  • styczeń 2023 (1)
  • listopad 2022 (1)
  • październik 2022 (1)
  • wrzesień 2022 (1)
  • sierpień 2022 (1)
  • lipiec 2022 (1)
  • czerwiec 2022 (1)
  • maj 2022 (1)
  • kwiecień 2022 (1)
  • marzec 2022 (1)
  • luty 2022 (2)
  • styczeń 2022 (1)
  • grudzień 2021 (2)
  • październik 2021 (2)
  • sierpień 2021 (1)
  • lipiec 2021 (1)
  • czerwiec 2021 (3)
  • maj 2021 (1)
  • kwiecień 2021 (1)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (1)
  • listopad 2020 (1)
  • wrzesień 2020 (1)
  • sierpień 2020 (1)
  • maj 2020 (1)
  • kwiecień 2020 (1)
  • marzec 2020 (1)
  • styczeń 2020 (1)
  • grudzień 2019 (2)
  • listopad 2019 (1)
  • wrzesień 2019 (1)
  • sierpień 2019 (1)
  • lipiec 2019 (1)
  • czerwiec 2019 (1)
  • maj 2019 (1)
  • kwiecień 2019 (2)
  • marzec 2019 (1)
  • luty 2019 (1)
  • styczeń 2019 (1)
  • grudzień 2018 (1)
  • listopad 2018 (3)
  • październik 2018 (1)
  • wrzesień 2018 (2)
  • sierpień 2018 (2)
  • lipiec 2018 (2)
  • czerwiec 2018 (2)
  • maj 2018 (1)
  • kwiecień 2018 (1)
  • marzec 2018 (1)
  • luty 2018 (2)
  • styczeń 2018 (1)
  • listopad 2017 (2)
  • październik 2017 (1)
  • wrzesień 2017 (1)
  • sierpień 2017 (2)
  • lipiec 2017 (1)
  • czerwiec 2017 (1)
  • maj 2017 (1)
  • kwiecień 2017 (1)
  • marzec 2017 (1)
  • luty 2017 (1)
  • styczeń 2017 (4)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Maciej "mat_eyo" Matejko | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Konkurs: Nowa frakcja w Scythe – Wyniki! Link to: Konkurs: Nowa frakcja w Scythe – Wyniki! Konkurs: Nowa frakcja w Scythe – Wyniki! Link to: Zgrany Wawer Trudne Gry II edycja Link to: Zgrany Wawer Trudne Gry II edycja Zgrany Wawer Trudne Gry II edycja
Scroll to top Scroll to top Scroll to top